第1章 熟悉3ds max 7.0
1.1 3ds max 7.0的界面
1.1.1 标题栏与菜单栏”
1.1.2 主工具栏”
1.1.3 视图区”
1.1.4 状态栏和提示栏
1.1.5 动画控制区和视图控制区
1.1.6 命令面板
1.2 3ds max 7.0常用工具简介
1.2.1 选择工具
1.2.2 移动、缩放和旋转工具
1.2.3 捕捉工具的应用
1.3 动画的基本知识
1.3.1 帧的概念
1.3.2 动画的设置方法
1.4 预览和渲染动画
1.4.1 预览动画
1.4.2 渲染
第2章 轨迹视图
2.1 轨迹视图的界面
2.1.1 菜单栏
2.1.2 工具栏
2.1.3 控制器窗口
2.1.4 关键点窗口
2.1.5 时间滑条
2.2 曲线编辑模式
2.2.1 对关键点的编辑
2.2.2 认识关键点切线
2.2.3 运动循环
2.2.4 编辑曲线
2.2.5 设置可视轨迹
2.3 摄影表模式
2.3.1 编辑关键点
2.3.2 编辑时间
第3章 设置关键点动画
3.1 设置机械炮的动画
3.1.1 设置对象的关键点
3.1.2 设置对象的循环运动
3.1.3 使用减缓曲线
3.1.4 设置对象的可见性轨迹
3.2 设置字母动画
3.2.1 设置字母的移动
3.2.2 设置字母转动的动画
3.2.3 设置对象可见性轨迹
第4章 利用对象的创建和编辑参数设置动画
4.1 复合对象
4.1.1 放样建模
4.1.2 布尔操作
4.1.3 变形
4.1.4 水滴网格
4.1.5 网格化
4.2 使用编辑修改器设置动画
4.2.1 针对对象变形的编辑修改器
4.2.2 柔体
第5章 使用复合对象和编辑修改器设置动画
5.1 设置飞行器的动画
5.1.1 关键点动画设置
5.1.2 使用复合对象设置动画
5.2 沙虫的动画
5.2.1 使用“变形器”编辑修改器
5.2.2 设置关键点动画
5.2.3 使用复合对象设置动画
5.3 登陆舱的动画
5.3.1 设置旗帜飘动的动画
5.3.2 设置织物飘动的动画
第6章 使用动画控制器
6.1 添加和转换动画控制器
6.2 常用的控制器类型
6.2.1 针对于变换的编辑修改器
6.2.2 针对于“位置”、“旋转”或“缩放”的控制器
6.2.3 使用参数关联
第7章 使用动画控制器设置动画
7.1 气垫船的动画
7.1.1 设置链接和编辑修改器动画
7.1.2 为对象添加控制器
7.2 机甲战士的动画
7.2.1 设置飞机沿路径运动的动画
7.2.2 设置机甲战士行走的动画
7.2.3 设置机甲战士注视的动画
7.3 激光车的动画
7.3.1 设置激光车运行的动画
7.3.2 设置切割钢板的动画
7.3.3 设置激光的动画
第8章 粒子系统
8.1 基础粒子系统
8.1.1 “喷射”粒子系统
8.1.2 “雪”粒子系统
8.2 高级粒子系统
8.2.1 “粒子阵列”粒子系统
8.2.2 “暴风雪”粒子系统
8.2.3 “粒子云”粒子系统
8.2.4 “超级喷射”粒子系统
8.3 粒子流
8.3.1 粒子流用户界面
8.3.2 粒子流工作原理
8.3.3 粒子流的动作
8.3.4 粒子流的具体操作方法
8.3.5 使用粒子流设置动画
第9章 针对粒子系统的空间扭曲
9.1 “力”类型的空间扭曲
9.1.1 “推力”空间扭曲
9.1.2 “马达”空间扭曲
9.1.3 “漩涡”空间扭曲
9.1.4 “阻力”空间扭曲
9.1.5 “粒子爆炸”空间扭曲
9.1.6 “路径跟随”空间扭曲
9.1.7 “置换”空间扭曲
9.1.8 “重力”空间扭曲
9.1.9 “风”空间扭曲
9.2 “导向器”类型的空间扭曲
9.2.1 “泛方向导向板”空间扭曲
9.2.2 “泛方向导向球”空间扭曲
9.2.3 “导向板”空间扭曲
9.2.4 “导向球”空间扭曲
9.2.5 “全导向器”空间扭曲
9.2.6 “全泛方向导向器”空间扭曲
第1 0章 使用粒子系统设置动画
10.1 袭击的动画
10.1.1 设置机甲战士的动画
10.1.2 设置装甲车的动画
10.1.3 设置爆炸火焰
10.2 足迹的动画
10.2.1 设置机甲战士的足迹
10.2.2 设置机甲战士在行走时荡起的灰尘
第11章 正向运动和反向运动
11.1 正向运动
11.1.1 了解正向运动
11.1.2 父对象的不均匀缩放
11.1.3 锁定和继承
11.1.4 “图解视图”对话框
11.1.5 实例练习
11.2 反向运动
11.2.1 使用反向运动设置动画的步骤
11.2.2 反向运动方法
11.2.3 编辑对象坐标轴
11.2.4 编辑对象IK参数
11.2.5 使用反向运动方法设置动画
第12章 骨骼系统
12.1 骨骼的创建与编辑
12.1.1 通过“创建”命令面板创建骨骼
12.1.2 使用“骨骼工具”工具箱
12.2 设置骨骼的IK解算器
12.3 使用Skin修改器为骨骼蒙皮
12.3.1 添加用于蒙皮的骨骼对象
12.3.2 编辑“封套”次对象
12.3.3 设置蒙皮变形
第13章 使用骨骼设置动画
13.1 创建骨骼适配模型
13.1.1 创建骨骼
13.1.2 为骨骼添加解算器
13.1.3 创建滑块操纵器
13.2 蒙皮
13.2.1 编辑封套
13.2.2 设置顶点属性
13.3 使用骨骼设置关键点动画
13.4 使用控制器辅助设置骨骼动画
13.4.1 为对象添加控制器
13.4.2 设置关键点动画
13.4.3 使用角色集合设置动画
第1 4章 了解两足动物
14.1 创建和编辑两足动物
14.1.1 创建两足动物
14.1.2 编辑两足动物外形
14.2 Physique编辑修改器
14.2.1 使用Physique编辑修改器
14.2.2 Physique编辑修改器的次对象
14.2.3 为模型蒙皮
第15章 设置两足动物动画
15.1 自由形式动画的方法
15.1.1 了解自由形式动画的基本知识
15.1.2 设置自由形式动画
15.2 足迹动画的方法
15.2.1 足迹动画的基本方法
15.2.2 设置足迹动画
15.3 运动流
15.3.1 运动流的基本知识
15.3.2 使用运动流编辑剪辑
15.3.3 设置共享运动流
第16章 使用reactor设置动画
16.1 reactor的基础知识
16.1.1 reactor的工具面板
16.1.2 reactor的操作步骤
16.2 reactor中包含的对象类型
16.2.1 Rigid Body(刚体)
16.2.2 Soft Body(软体)
16.2.3 Cloth(布料)
16.2.4 Rope(绳索)
16.2.5 Deforming Mesh(变形网格)
16.2.6 Water(水)
第17章 使用约束
17.1 动力模拟约束
17.1.1 Plane(平面)
17.1.2 Motor(马达)
17.1.3 Wind(风)
17.1.4 Toy Car(玩具车)
17.1.5 Fracture(破裂)
17.2 简单约束
17.2.1 Spring(弹簧)
17.2.2 Linear Dashpot(线性缓冲器)
17.2.3 Angular Dashpot(角度缓冲器)
17.3合作式约束
17.3.1 Hinge(铰链)
17.3.2 Point-Point(点到点)
17.3.3 Point-Path Constraint(点到路径约束)
17.3.4 Car-Wheel Constraint(车轮约束)
17.3.5 Prismatic Constraint(棱柱约束)
17.3.6 Rag Doll Constraint(碎布玩偶约束)
第18章 合成
18.1 合成原理
18.2 关于Video Post
18.2.1 Video Post界面
18.2.2 Video Post元素
18.3 使用Video Post编辑动画