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3ds max 7渲染的艺术

3ds max 7渲染的艺术

定 价:¥79.00

作 者: (韩)安载文编著;张星等译;张星译
出版社: 中国青年出版社
丛编项:
标 签: MAX

ISBN: 9787500640998 出版时间: 2005-10-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm+光盘2片 页数: 449 字数:  

内容简介

  目录《3dsmax7渲染的艺术(2CD)》在利用3dsmax进行三维制作的过程中,决定最终表现效果的最重要的步骤就是渲染。本书将就Scanline,VRay,finalRender和Brazil这几大渲染器进行全面详细的介绍,并对光能传递、光线追踪和全局光照等技术进行深入阐释,在讲述每一个知识点的时候都设置了典型的实例,使您可以掌握各种渲染器的相同及不同点,找到适合自己实际操作的渲染器,在工作中达到事半功倍的效果。本书由韩国著名设计师兼培训专家精心编著,讲解细致、精益求精,对各个渲染器的各个参数都进行了尽可能详细的介绍,并通过典型的实例,对不同的渲染器,以及相同渲染器在不同参数下的渲染效果进行比较分析,以便于您掌握。不论您是初次接触3dsmax渲染器的读者,还是有一定基础的专业CG创作者,在学习本书后渲染水平一定会大幅提升。

作者简介

暂缺《3ds max 7渲染的艺术》作者简介

图书目录

le width="100%"><tr><td> PART1 渲染                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Chapter1  渲染器                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 渲染的概念                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Scanline渲染器                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 Scanline的选项                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 Scanline的最大化命令                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 Scanline的灯光                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 4 Standard灯光的使用                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Radiosity & Light Tracer                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1  Radiosity                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_在DELTA中下载IES文件的方法                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 Light Tracer                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> VRay Rendering System V1. X                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 VRay的插件                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 使用VRay                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 VRay的Authorization                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 4 VRay的Global Illumination                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 5 VRay的灯光                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 6 VRay的材质/贴图                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 7 VRay的Fur/Plane                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 8 VRay的Displacement                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 9 VRay的Caustic                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 10 VRay的HDRI                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_通过实例说明HDRI的使用方法                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 11  VRay的Toon                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 12  Object Light                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_在VRay中将物体作为灯光使用的方法                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 13 VRay的摄像机                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_通过实例说明图像气氛的表现方法                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 14 VRay的Distributed Rendedng(network Rendering)                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 15  VRay渲染的注意要点                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_使用Displacement表现想法                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_使用Light Map(Cache)缩短渲染时间                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_下载使用Surface Blur插件                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_实现摄像机动画的VRay设置                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_利用颜色贴图表现气氛                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> finalRender                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 finalRender的使用                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 finalRender的参数                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 finalRender Global Illumination(GO)                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_使用finalRender的Global Illumination                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 4 finalRender的Global Illumination引擎                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 5 finalRender的灯光                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex将物体作为灯光使用                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 6  finalRender的Caustic                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex表现Caustic的方法                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 7 finalRender的HDRI                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_在finalRender中使用HDRI                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 8  常用的反射材质                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex利用fR-Advanced Reflection现反射材质                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_利用fR-Metal表现反射材质                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 9  常用的折射材质                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_利用fR-Advanced材质表现折射效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_利用fR-Glass表现的折射效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 10 finalRender的Sub-Sudace Scattering                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_表现应用于物体的SSS                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 11  finalRender的Displacement(MTD-Micro Triangle Displacement)                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_表现一般finalRender的Displacement                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_用于场景中的Displacement                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 12 finalRender的摄像机                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 13 finalShader                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 14 finalToon                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Brazil Render System                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 Brazil r/s的特征                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 使用Brazil r/s                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 Brazil r/s的FAQ                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 4 Brazil r/s的参数                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 5  Brazil r/s的Global Illumination(GI)                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_Pohton的GI                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_进行产品渲染的GI设置                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 6 Brazil r/s的Caustics                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_反射的Caustic效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_折射的Caustic效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 7 Brazil r/s中常用的反射材质                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 8 Brazil r/s中常用的玻璃材质                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_各种各样的Refraction效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 9 Brazil r/s的HDRI                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_在Brazil中使用HDRI                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 10 Brazil r/s的灯光                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 11 Brazil r/s的摄像机                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 12 Brazil r/s的Shader                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_利用Wax Shader表现不透明的材质效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_利用Velvet Shader表现布料                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_利用Car Paint Shader表现车辆表面                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 13 Brazil r/s的Toon                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_使用BrazilToon                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 14 Brazil r/s的注意要点                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_消除Brazil的Color Bleeding现象                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> PART2 建模                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Chapter2  细分面建模                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 细分面的概念                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 通过实例了解细分面                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 基本细分面                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_基本面分割方法1                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_基本面分割方法2                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 3D的细分                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_表现重叠的褶皱效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_表现圆弧面中的扭曲褶皱                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_从圆形物体中心形成的褶皱效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3  细分面的棱角表现                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_表现锐利的棱角                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_表现三面相交处的棱角                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> PART3 渲染器应用实例                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Chapter3  表现产品效果的场景演示                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> EX1. 灯光效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> EX2. 室内用品的效果表现                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> EX3. 渲染沙发效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> EX4. 浴室效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 利用Radiosity进行渲染                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 利用Brazil渲染器进行渲染                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 利用finalRender进行渲染                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Chapter4  室内效果图                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 室内的日间效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 室内的夜间效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Chapter5  室外效果图                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 室外的日间效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 室外的夜间效果                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> PART4 附录                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Appendix 1  渲染的相关疑问及解答                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> VRay室内场景演示中的问题                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_更改灯光和反射/折射材质的问题                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 使用VRay的G-Buffer                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_制作平面编辑中所需的通道图像                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Maxwell 渲染器的使用方法                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Ex_表现Maxwell的GI                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> Appendix 2  finalRender Stage-1 SP2                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> finalRender:Global Options卷展栏                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 Anti-Aliasing选区                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 Bucketing & Messages选区                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 Frame Buffer Options                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 4 Multithreading Options                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 5 Global Material Override                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 6 Options                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 7 Settings                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 8 Adaptive Sampler                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 9 2-Pass Sampler                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 10 ConstantSampler                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> finalRender:Raytracing卷展栏                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 Ray Levels                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 Raytracing                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 Geometric Sampling                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> finalRender:Global Illumination卷展栏                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 Sky Light                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 Global-Illumination                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 Flags                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 4 Global Illumination引擎                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 5 Hyper-GI Controls                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 6 Quasi Monte-Carlo                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 7 finalRender:Image Controls                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> finalRender:Accelerator Engine卷展栏                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 Plug-in AcceleratorTypes                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> finalRender材质概述                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 关于finalRender Stage-1材质要点                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> rR-Advanced材质                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 1 Standard卷展栏                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 2 Shading卷展栏                  </td></tr></table><table width="100%"><tr><td> 3 GI/Caustics卷展栏                  </td></tr></table></font>
<table width="100%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tr bgcolor="#CC0000">      <td height="1"></td>  </tr>  <tr>      <td height="5"></td>  </tr>  <tr>    <td>     ·<a href='javascript:moreup("Catalog.asp?IDD=26766&type=1")'>目录</a>·<a href='javascript:moreup("Catalog.asp?IDD=26766&type=2")'>内容简介</a>·<a href='javascript:moreup("Catalog.asp?IDD=26766&type=6")'>前言</a>    </td>  </tr></table></BODY></H

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