第一篇 关于3dsmax7的基本概念
第一章 了解3ds max 7
1.1 3ds max 7运行环境
1.1.1 利用Riva Tuner挖掘nVIDIA显卡的潜力
1.2 3ds max 7的新增功能
1.3 3ds max 7的界面安排
1.3.1 3ds max 7的菜单栏
1.3.2 主工具栏
1.3.3 命令面板
1.3.4 视图区及视图控制区
1.3.5 动画控制区
1.4 本章重点
1.5 小结
第二篇 关于3ds max 7在专业动画中的应用
第二章 用reactor制作弧独的手电筒
2.1 动画的基本概念
2.2 线性大脑思路寻求法
2.3 传统动画与现代三维动画
2.3.1 三维动画的运动控制
2.4 认识reactor
2.4.1 Command面板
2.4.2 reactor工具栏
2.4.3 reactor菜单
2.5 设计思路
2.6 设计流程图
2.7 “孤独的手电筒”最终效果呈现
2.8 “孤独的手电筒”实现步骤
2.8.1 建立模型
2.8.2 reactor系统相应控制
2.8.3 金属材质调整
2.8.4 配置场景当中的灯光
2.8.5 添加体积光特效
2.9 小结
2.10 课后习题
第三章 用reactor制作飘动的窗帘
3.1 reactor中的布料知识点解析
3.1.1 reactor中变形体的概念
3.1.2 布料
3.2 飘逸的窗帘设计思路
3.2.1 “飘舞的窗帘”制作流程图
3.2.2 “飘舞的窗帘”最终效果呈现
3.3 用布料模拟创建“飘舞的窗帘”实现步骤
3.3.1 窗帘场景的建模
3.3.2 刚体与柔体的共同运用
3.3.3 在reactor中的设置
3.3.4 纱质材质的调整
3.3.5 自然环境设置
3.4 小结
3.5 课后习题
第四章 用reactor配合glu3D打造咖啡杯流体动画
4.1 流体动画及水模拟系统知识点解析
4.1.1 reactor中的水模拟系统
4.1.2 水空间扭曲
4.1.3 咖啡杯流体动画设计思路
4.2 咖啡杯流体动画制作流程图
4.2.1 制作流程图
4.2.2 咖啡杯流体动画最终效果呈现
4.3 咖啡杯流体动画实现步骤
4.3.1 模拟水物体与物体真实计算
4.3.2 关于glu3D
4.3.3 glu3D参数功能介绍
4.3.4 应用glu3D创建流体动画
4.3.5 创建场景中的陪衬物体
4.3.6 为场景中的物体赋予材质
4.3.7 为场景中添加灯光
4.4 小结
4.5 课后习题
第五章 3ds max 7中的粒子系统
5.1 3ds max 7粒子系统知识点解析
5.1.1 3ds max 7粒子系统简介
5.1.2 非事件驱动的粒子系统
5.2 “Happy New Year”视频贺卡制作流程图
5.2.1 “Happy New Year”自制视频贺卡制作流程图及故事板
5.2.2 “Happy New Year”最终效果呈现
5.3 “Happy New Year”视频贺卡实现步骤
5.3.1 创建场景
5.3.2 使用【Snow】粒子系统为场景添加雪花
5.3.3 使用【Particle How】粒子系统制作星星
5.3.4 Track View的使用方法
5.3.5 3ds max 7中的卡通渲染材质
5.4 3ds max 7卡通渲染材质的巧用
5.5 小结
5.6 课后习题
第六章 Particle Flow粒子流系统
6.1 Particle Flow知识点解析
6.1.1 Particle Flow的功能简介
6.1.2 Particle Flow动作说明
6.1.3 Particle Flow基本操作说明
6.1.4 粒子流键盘快捷键
6.1.5 Particle View(粒子视图)
6.2 扫射动画制作流程图
6.2.1 制作流程图
6.2.2 扫射动画最终效果呈现
6.3 扫射动画制作思路
6.4 扫射动画实现步骤
6.4.1 为粒子赋予材质
6.4.2 使用【Glow】为粒子添加发光特效
6.5 小结
6.6 课后习题
第三篇 关于3ds max 7在广告中的应用
第七章 时尚靓车广告
7.1 广告设计知识点解析
7.1.1 3ds max 7在广告设计中的应用理念
7.2 “时尚靓车广告”的制作流程图
7.2.1 “时尚靓车”制作流程图
7.2.2 3ds max 7与广告相结合的思路
7.2.3 “时尚靓车广告”动画的最终效果图
7.2.4 “时尚靓车广告”中使用的3ds max功能
7.3“时尚靓车广告”分段创建步骤
7.3.1 开篇动画的创建
7.3.2 MultiCar插件介绍
7.3.3 分步动画实现过程
7.3.4 分步动画在合成软件中的制作
7.3.5 合成软件加工流程图
7.3.6 动画合成实现步骤
7.3.7 “虚实变化”动画制作步骤
7.3.8 “虚实变化”动画场景建立
7.4 小结
7.5 课后习题
第八章 Character Studio角色动画
8.1 3ds max中的角色动画
8.2 从概念草图到角色设定
8.3 女孩COCO的建立
8.3.1 女孩的脸部建模
8.3.2 女孩头发的建立
8.3.3 身体部分的建模
8.3.4 手和脚的建立
8.4 Character studio基础
8.4.1 Biped用户界面
8.5 骨骼的创建及蒙皮设置
8.5.1 创建一个两足动物
8.5.2 骨骼与皮肤的对位
8.5.3 Physique修改器
8.5.4 封套调整与顶点制定基础知识
8.6 Character Studio中的步迹动画
8.6.1 使用步迹动画
8.6.2 使用关键帧动画来调整步迹动画
8.6.3 导入Motion Capture数据
8.6.4 动画片段的混合
8.7 小结
第九章 在3dS max中实现真实角色动作
9.1 真实角色动作
9.2 Character Studio与reactor的结合知识点解析
9.3 Character Studio与reactor结合的必要条件
9.4 Character Studio与reactor结合实例设计思路
9.5 Character studio与reactor结合实例制作流程图
9.6 Character Studio与reactor结合实例最终效果图
9.7 Character studio与reactor结合实例具体实现步骤
9.7.1 Motion Mixer的使用方法
9.7.2 轨迹组过滤器
9.7.3 在混合器中调整两足动物平衡
9.7.4 进入reactor的准备工作
9.8 小结
9.9 课后习题