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UML和模式应用(原书第3版)

UML和模式应用(原书第3版)

定 价:¥66.00

作 者: (美)拉曼 著,李洋 等译;李洋译
出版社: 机械工业出版社
丛编项: 软件工程技术丛书
标 签: UML

ISBN: 9787111186823 出版时间: 2006-05-01 包装: 胶版纸
开本: 小16开 页数: 500 字数:  

内容简介

  本书是面向对象分析和设计(OOA/D)的实用指南,并且阐述了迭代开发相关方面的内容。如果你刚刚接触OOA/D,你将会面临如何掌握这个复杂主题的挑战;本书提供了一个良好定义的路标-统一过程,使你能一步一步地实现从需求到编码的全过程。统一建模语言(UML)已成为建模的标准表示法,所以熟悉UML将使你受益。本书用UML表示法教授了运用OOA/D的技能。设计模式表达了面向对象设计专家用于创建系统的"最佳实践"的习惯用法和方案。在本书中,你将学习如何应用设计模式,包括流行的GoF模式和GRASP模式。GRASP模式表达了对象设计中职责分配的基本原则。学习和掌握这些模式将加快你掌握分析和设计技能的速度。本书的结构和重点建立在作者多年教授和培训成千上万学生掌握OOA/D的经验之上,它提供了一个精炼的、已证明的和高效率的掌握OOA/D的学习方法,使你在阅读和学习上的投资得到优化。本书详尽地说明一个案例,以便实际地说明整个OOA/D过程,并深入讨论问题的棘手细节;这是一个实际的练习。本书还说明如何将对象设计工件映射成Java代码。本书适合于熟悉OOA/D但希望学习UML表示法、应用模式的读者,或者希望加强和提高自己的分析和设计技能的读者。 第一部分 绪论第1章 面向对象分析和设计1.1 本书的主要内容1.2 最重要的学习目标1.3 什么是分析和设计1.4 什么是面向对象分析和设计1.5 简短示例1.6 什么是UML1.7 可视建模的优点1.8 历史1.9 参考资料第2章 迭代、进化和敏捷2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充2.2 什么是迭代和进化式开发2.3 什么是瀑布生命周期2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划2.6 什么是敏捷方法及其观点2.7 什么是敏捷建模2.8 什么是敏捷UP2.9 UP的其他关键实践2.10 什么是UP的阶段2.11 什么是UP科目2.12 如何定制过程和UP开发案例2.13 判断你是否理解迭代开发或UP2.14 历史2.15 参考资料第3章 案例研究3.1 案例研究中涵盖的内容3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习3.3 案例一:NextGen POS系统3.4 案例二:Monopoly游戏系统第二部分 初 始 阶 段第4章 初始不是需求阶段4.1 什么是初始4.2 初始阶段的持续时间4.3 初始阶段会创建的制品4.4 何时知道自己并不了解初始阶段4.5 初始阶段中有多少UML第5章 进化式需求5.1 定义:需求5.2 进化式需求与瀑布式需求5.3 寻找需求可以采用的方法5.4 需求的类型和种类5.5 UP制品如何组织需求5.6 本书是否包含这些制品的示例5.7 参考资料第6章 用例6.1 示例6.2 定义:参与者、场景和用例6.3 用例和用例模型6.4 动机:为什么使用用例6.5 定义:用例是功能性需求吗6.6 定义:参与者的三种类型6.7 表示法:用例的三种常用形式6.8 示例:详述风格的处理销售6.9 各小节的含义6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例6.12 准则:编写简洁的用例6.13 准则:编写黑盒用例6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点6.15 准则:如何发现用例6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例6.17 应用UML:用例图6.18 应用UML:活动图6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求6.20 示例:Monopoly游戏6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例6.22 历史6.23 参考资料第7章 其他需求7.1 如何完成这些示例7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明7.5 注解:补充性规格说明7.6 NextGen示例:(部分)设想7.7 注解:设想7.8 NextGen示例:(部分)词汇表7.9 注解:词汇表(数据字典)7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则)7.11 注解:领域规则7.12 过程:迭代方法中的进化式需求7.13 参考资料第三部分 细化迭代1-基础第8章 迭代1-基础8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心8.2 过程:初始和细化8.3 过程:计划下一个迭代第9章 领域模型9.1 示例9.2 什么是领域模型9.3 动机:为什么要创建领域模型9.4 准则:如何创建领域模型9.5 准则:如何找到概念类9.6 示例:寻找和描绘概念类9.7 准则:敏捷建模-类图的草呼9.8 准则:敏捷建模-是否要使用工具维护模型9.9 准则:报表对象-模型中是否要包括"票据"9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术语9.11 准则:如何对非现实世界建模9.12 准则:属性与类的常见错误9.13 准则:何时使用"描述"类建模9.14 关联9.15 示例:领域模型中的关联9.16 属性9.17 示例:领域模型中的属性9.18 结论:领域模型是否正确9.19 过程:迭代和进化式领域建模9.20 参考资料第10章 系统顺序图10.1 示例:NextGen SSD10.2 什么是系统顺序图10.3 动机:为什么绘制SSD10.4 应用UML:顺序图10.5 SSD和用例之间的关系10.6 如何为系统事件和操作命名10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD建模10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中10.9 示例:Monopoly SSD10.10 过程:迭代和进化式SSD10.11 历史和参考资料第11章 操作契约11.1 示例11.2 定义:契约有哪些部分11.3 定义:什么是系统操作11.4 定义:后置条件11.5 示例:enterItem后置条件11.6 准则:是否应该更新领域模型11.7 准则:契约在何时有效11.8 准则:如何创建和编写契约11.9 示例:NextGen POS契约11.10 示例:Monopoly契约11.11 应用UML:操作、契约和OCL11.12 过程:UP的操作契约11.13 历史11.14 参考资料第12章 迭代地从需求到设计12.1 以迭代方式做正确的事,正确地做事12.2 尽早引发变更12.3 完成所有分析和建模工作是否需要几个星期第13章 逻辑架构和UML包图13.1 示例13.2 什么是逻辑架构和层13.3 案例研究中应该关注的层13.4 什么是软件架构13.5 应用UML:包图13.6 准则:使用层进行设计13.7 准则:模型-视图分离原则13.8 SSD、系统操作和层之间的联系13.9 示例:NextGen的逻辑架构和包图13.10 示例:Monopoly逻辑架构13.11 参考资源第14章 迈向对象设计14.1 敏捷建模和轻量级UML图形14.2 UML CASE工具14.3 编码前绘制UML需要花费多少时间14.4 设计对象:什么是静态和动态建模14.5 基于UML表示法技术的对象设计技术的重要性14.6 其他对象设计技术:CRC卡第15章 UML交互图15.1 顺序图和通信图15.2 UML建模初学者没有重视交互图15.3 常用的UML交互图表示法15.4 顺序图的基本表示法15.5 通信图的基本表示法第16章 UML类图16.1 应用UML:常用类图表示法16.2 定义:设计类图16.3 定义:类元16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联线16.5 注解符号:注解、注释、约束和方法体16.6 操作和方法16.7 关键字16.8 构造型、简档和标记16.9 UML特性和特性字符串16.10 泛化、抽象类、抽象操作16.11 依赖16.12 接口16.13 组合优于聚合16.14 约束16.15 限定关联16.16 关联类16.17 单实例类16.18 模板类和接口16.19 用户自定义的分栏16.20 主动类16.21 交互图和类图之间的关系第17章 GRASP:基于职责设计对象17.1 UML与设计原则17.2 对象设计:输入、活动和输出的示例17.3 职责和职责驱动设计17.4 GRASP:基本OO设计的系统方法17.5 职责、GRASP和UML图之间的联系17.6 什么是模式17.7 现在我们所处的位置17.8 使用GRASP进行对象设计的简短示例17.9 在对象设计中应用GRASP17.10 创建者17.11 信息专家(或专家)17.12 低耦合17.13 控制器17.14 高内聚17.15 参考资料第18章 使用GRASP的对象设计示例18.1 什么是用例实现18.2 制品注释18.3 下一步工作18.4 NextGen迭代的用例实现18.5 Monopoly迭代的用例实现18.6 过程:迭代和进化式对象设计18.7 总结第19章 对可见性进行设计19.1 对象之间的可见性19.2 什么是可见性第20章 将设计映射为代码20.1 编程和迭代、进化式开发20.2 将设计映射到代码的20.3 由DCD创建类的定义20.4 从交互图创建方法20.5 代码中的集合类20.6 异常和错误处理20.7 定义Sale.makeLineItem方法20.8 实现的顺序20.9 测试驱动或测试优先的开发20.10 将设计映射为代码的总结20.11 NextGen POS程序简介20.12 Monopoly程序简介第21章 测试驱动开发和重构21.1 测试驱动开发21.2 重构21.3 参考资料第四部分 细化迭代2-更多模式第22章 UML工具与视UML为蓝图22.1 前向、逆向和双向工程22.2 什么是有价值特性的常见报告22.3 对工具有哪些期待22.4 如果绘制了UML草图,如何在编码后更新该图形22.5 参考资料第23章 快速地更新分析23.1 案例研究:NextGen POS23.2 案例研究:Monopoly第24章 迭代2:更多模式24.1 从迭代1到迭代224.2 迭代2的需求和重点:对象设计和模式第25章 GRASP:其他对象职责25.1 多态25.2 纯虚构25.3 间接性25.4 防止变异第26章 应用GoF设计模式26.1 适配器(GoF)26.2 一些GRASP原则是对其他设计模式的归纳26.3 设计中发现的"分析":领域模型26.4 工厂(Factory)26.5 单实例类(GoF)26.6 具有不同接口的外部服务问题的结论26.7 策略(GoF)26.8 组合(GoF)和其他设计原则26.9 外观(Facade,GoF)26.10 观察者/发布-订阅/委派事件模型(GoF)26.11 结论26.12 参考资料第五部分 细化迭代3-中级主题第27章 迭代3:中级主题27.1 NextGen POS案例27.2 Monopoly案例第28章 UML活动图及其建模28.1 示例28.2 如何应用活动图28.3 其他UML活动图表示法28.4 准则28.5 示例:NextGen中的活动图28.6 过程:"统一过程"中的活动图28.7 背景第29章 UML状态机图和建模29.1 示例29.2 定义:事件、状态和转换29.3 如何应用状态图29.4 更多UML状态机图表示法29.5 示例:使用状态机进行UI导航建模29.6 示例:NextGen用例的状态机图29.7 过程:UP中的状态机图29.8 推荐资源第30章 用例关联30.1 包含关系30.2 术语:具体用例、抽象用例、基础用例和附加用例30.3 扩展关系30.4 泛化关系30.5 用例图第31章 更多的SSD和契约第32章 精化领域模型的精化32.1 NextGen领域模型中的新概念32.2 泛化32.3 定义概念超类和子类32.4 何时定义概念子类32.5 何时定义概念超类32.6 NextGen POS案例中的概念类层次结构32.7 抽象概念类32.8 对变化的状态建模32.9 软件中的类层次结构和继承关系32.10 关联类32.11 聚合关系和组合关系32.12 时间间隔和产品价格-解决迭代1阶段的"错误"32.13 关联角色名称32.14 作为概念的角色与关联中的角色32.15 导出元素32.16 受限关联32.17 自反关联32.18 使用包来组织领域模型32.19 示例:Monopoly领域模型的精化第33章 架构分析33.1 过程:何时开始架构分析33.2 定义:变化点和进化点33.3 架构分析33.4 架构分析的常用步骤33.5 科学:架构因素的识别和分析33.6 示例:NextGen POS的部分架构因素表33.7 艺术:架构性因素的解决33.8 架构分析主题的总结33.9 过程:UP中的迭代架构33.10 参考资料第34章 逻辑架构精化34.1示例:NextGen的逻辑架构34.2 使用层模式的协作34.3 有关层模式的其他问题34.4 模型-视图分离和"向上"通信34.5 参考资料第35章 使用GoF模式完成更多对象设计35.1 示例:NextGen POS35.2 本地服务容错;使用本地缓存提高性能35.3 处理故障35.4 通过代理(PGoF)使用本地服务进行容错35.5 对非功能性或质量需求的设计35.6 使用适配器访问外部物理设备35.7 对一组相关的对象使用抽象工厂模式35.8 使用多态性和"Do It Myself"模式处理支付35.9 示例:Monopoly案例35.10 结论第36章 包的设计36.1 组织包结构的准则36.2 参考资料第37章 UML部署图和构件图37.1 部署图37.2 构件图第38章 使用模式设计持久性框架38.1 问题:持久性对象32.2 解决方案:持久性框架提供的持久性服务38.3 框架38.4 持久性服务和框架的需求38.5 关键思想38.6 模式:将对象表示为表38.7 UML数据建模简档38.8 模式:对象标识符38.9 通过外观访问持久服务38.10 映射对象:数据库映射器或数据库代理模式38.11 使用模板方法模式进行框架设计38.12 使用模板方法模式的具体化38.13 使用MapperFactory配置Mapper38.14 模式:缓存管理38.15 在类中合并和隐藏SQL语句38.16 事务状态和状态模式38.17 使用命令模式设计事务38.18 使用虚代理实现滞后具体化38.19 如何在表中表示关系38.20 PersistentObject和关注分离38.21 未决问题第39章 架构的文档化:UML和N+1视图模型39.1SAD和架构视图39.2 表示法:SAD的结构39.3 示例:NextGen POS的SAD39.4 示例:Jakarta Struts 的SAD39.5 过程:迭代式架构文档39.6 参考资料第六部分 其 他 主 题第40章 迭代式开发和敏捷项目管理的进一步讨论40.1 如何计划一次迭代40.2 适应性计划与预测性计划40.3 阶段计划和迭代计划40.4 如何使用用例和场景来计划迭代40.5 早期预算的有效性(无效性)40.6 将项目制品组织起来40.7 何时你会发现自己并没有理解迭代计划40.8 参考资料参考文献

作者简介

  Craig Larman Valtech公司首席科学家,Valtech是一家领先的跨国技术咨询公司,在美国、欧洲和亚洲都有分支机构。他是闻名于国际软件界的专家和导师,专长于OOA/D与设计模式、敏捷/迭代方法、统一过程的敏捷途径和UML.建模。除本书外,他还著有畅销的《Agile and Iterative Development:A Manager’s Guide》(敏捷迭代开发,该书影印版由机械工业出版社引进出版)一书,并且与Rhett Guthrie合著了《Java Performance and Idiom Guide》一书。Lamman是ACM和IEEE会员,拥有计算机科学学士和硕士学位。他的中文网站www.craiglarrrtan.cn。

图书目录

第一部分 绪      论
第1章   面向对象分析和设计    
1.1 本书的主要内容    
1.2   最重要的学习目标    
1.3   什么是分析和设计    
1.4   什么是面向对象分析和设计    
1.5   简短示例    
1.6   什么是UML    
1.7   可视建模的优点    
1.8   历史    
1.9   参考资料    
第2章   迭代、进化和敏捷    
2.1   什么是UP?其他方法能否对其
进行补充    
2.2   什么是迭代和进化式开发    
2.3   什么是瀑布生命周期    
2.4   如何进行迭代和进化式分析和
设计    
2.5   什么是风险驱动和客户驱动的
迭代计划    
2.6   什么是敏捷方法及其观点    
2.7   什么是敏捷建模    
2.8   什么是敏捷UP    
2.9   UP的其他关键实践    
2.10   什么是UP的阶段    
2.11   什么是UP科目    
2.12   如何定制过程和UP开发案例    
2.13   判断你是否理解迭代开发或UP    
2.14   历史    
2.15   参考资料    
第3章   案例研究    
3.1   案例研究中涵盖的内容    
3.2   案例研究策略:迭代开发+迭代
学习    
3.3   案例一:NextGen POS系统    
3.4   案例二:Monopoly游戏系统    
第二部分   初 始 阶 段
第4章   初始不是需求阶段    
4.1   什么是初始    
4.2   初始阶段的持续时间    
4.3   初始阶段会创建的制品    
4.4   何时知道自己并不了解初始阶段    
4.5   初始阶段中有多少UML    
第5章   进化式需求    
5.1   定义:需求    
5.2   进化式需求与瀑布式需求    
5.3   寻找需求可以采用的方法    
5.4   需求的类型和种类    
5.5   UP制品如何组织需求    
5.6   本书是否包含这些制品的示例    
5.7   参考资料    
第6章   用例    
6.1   示例    
6.2   定义:参与者、场景和用例    
6.3   用例和用例模型    
6.4   动机:为什么使用用例    
6.5   定义:用例是功能性需求吗    
6.6   定义:参与者的三种类型    
6.7   表示法:用例的三种常用形式    
6.8   示例:详述风格的处理销售    
6.9   各小节的含义    
6.10   表示法:有其他格式吗?两栏变体    
6.11   准则:以无用户界面约束的本质
风格编写用例    
6.12   准则:编写简洁的用例    
6.13   准则:编写黑盒用例    
6.14   准则:持有参与者和参与者目标的
视点    
6.15   准则:如何发现用例    
6.16   准则:什么样的测试有助于发现有用
的用例    
6.17   应用UML:用例图    
6.18   应用UML:活动图    
6.19   动机:用例还有其他益处吗?语境中
的需求    
6.20   示例:Monopoly游戏    
6.21   过程:在迭代方法中如何使用用例    
6.22   历史    
6.23   参考资料    
第7章   其他需求    
7.1   如何完成这些示例    
7.2   准则:初始阶段是否应该对此彻底地
进行分析    
7.3   准则:这些制品是否应该放在项目
Web站点上    
7.4   NextGen示例:(部分)补充性规格说明    
7.5   注解:补充性规格说明    
7.6   NextGen示例:(部分)设想    
7.7   注解:设想    
7.8   NextGen示例:(部分)词汇表    
7.9   注解:词汇表(数据字典)    
7.10   NextGen示例:业务规则(领域规则)    
7.11   注解:领域规则    
7.12   过程:迭代方法中的进化式需求    
7.13   参考资料    
第三部分   细化迭代1—基础
第8章   迭代1—基础
8.1   迭代1的需求和重点:OOA/D技术的
核心    
8.2   过程:初始和细化    
8.3   过程:计划下一个迭代    
第9章   领域模型    
9.1   示例    
9.2   什么是领域模型    
9.3   动机:为什么要创建领域模型    
9.4   准则:如何创建领域模型    
9.5   准则:如何找到概念类    
9.6   示例:寻找和描绘概念类    
9.7   准则:敏捷建模—类图的草呼    
9.8   准则:敏捷建模—是否要使用工具
维护模型    
9.9   准则:报表对象—模型中是否要
包括“票据”    
9.10   准则:像地图绘制者一样思考;
使用领域术语    
9.11   准则:如何对非现实世界建模    
9.12   准则:属性与类的常见错误    
9.13   准则:何时使用“描述”类建模    
9.14   关联    
9.15   示例:领域模型中的关联    
9.16   属性    
9.17   示例:领域模型中的属性    
9.18   结论:领域模型是否正确    
9.19   过程:迭代和进化式领域建模    
9.20   参考资料    
第10章   系统顺序图    
10.1   示例:NextGen SSD    
10.2   什么是系统顺序图    
10.3   动机:为什么绘制SSD    
10.4   应用UML:顺序图    
10.5   SSD和用例之间的关系    
10.6   如何为系统事件和操作命名    
10.7   如何为涉及其他外部系统的SSD建模    
10.8   SSD的哪些信息要放入词汇表中    
10.9   示例:Monopoly SSD    
10.10   过程:迭代和进化式SSD    
10.11   历史和参考资料    
第11章   操作契约    
11.1   示例    
11.2   定义:契约有哪些部分    
11.3   定义:什么是系统操作    
11.4   定义:后置条件    
11.5   示例:enterItem后置条件    
11.6   准则:是否应该更新领域模型    
11.7   准则:契约在何时有效    
11.8   准则:如何创建和编写契约    
11.9   示例:NextGen POS契约    
11.10   示例:Monopoly契约    
11.11   应用UML:操作、契约和OCL    
11.12   过程:UP的操作契约    
11.13   历史    
11.14   参考资料    
第12章   迭代地从需求到设计    
12.1   以迭代方式做正确的事,正确地做事    
12.2   尽早引发变更    
12.3   完成所有分析和建模工作是否需要
几个星期    
第13章   逻辑架构和UML包图    
13.1   示例    
13.2   什么是逻辑架构和层    
13.3   案例研究中应该关注的层    
13.4   什么是软件架构    
13.5   应用UML:包图    
13.6   准则:使用层进行设计    
13.7   准则:模型-视图分离原则    
13.8   SSD、系统操作和层之间的联系    
13.9   示例:NextGen的逻辑架构和包图    
13.10   示例:Monopoly逻辑架构    
13.11   参考资源    
第14章   迈向对象设计    
14.1   敏捷建模和轻量级UML图形    
14.2   UML CASE工具    
14.3   编码前绘制UML需要花费多少时间    
14.4   设计对象:什么是静态和动态建模    
14.5   基于UML表示法技术的对象设计
技术的重要性    
14.6   其他对象设计技术:CRC卡    
第15章   UML交互图    
15.1   顺序图和通信图    
15.2   UML建模初学者没有重视交互图    
15.3   常用的UML交互图表示法    
15.4   顺序图的基本表示法    
15.5   通信图的基本表示法    
第16章   UML类图    
16.1   应用UML:常用类图表示法    
16.2   定义:设计类图    
16.3   定义:类元    
16.4   表示UML属性的方式:属性文本
和关联线    
16.5   注解符号:注解、注释、约束和
方法体    
16.6   操作和方法    
16.7   关键字    
16.8   构造型、简档和标记    
16.9   UML特性和特性字符串    
16.10   泛化、抽象类、抽象操作    
16.11   依赖    
16.12   接口    
16.13   组合优于聚合    
16.14   约束    
16.15   限定关联    
16.16   关联类    
16.17   单实例类    
16.18   模板类和接口    
16.19   用户自定义的分栏    
16.20   主动类    
16.21   交互图和类图之间的关系    
第17章   GRASP:基于职责设计对象    
17.1   UML与设计原则    
17.2   对象设计:输入、活动和输出的示例    
17.3   职责和职责驱动设计    
17.4   GRASP:基本OO设计的系统方法    
17.5   职责、GRASP和UML图之间的联系    
17.6   什么是模式    
17.7   现在我们所处的位置    
17.8   使用GRASP进行对象设计的简短
示例    
17.9   在对象设计中应用GRASP    
17.10   创建者    
17.11   信息专家(或专家)    
17.12   低耦合    
17.13   控制器    
17.14   高内聚    
17.15   参考资料    
第18章   使用GRASP的对象设计示例    
18.1   什么是用例实现    
18.2   制品注释    
18.3   下一步工作    
18.4   NextGen迭代的用例实现    
18.5   Monopoly迭代的用例实现    
18.6   过程:迭代和进化式对象设计    
18.7   总结    
第19章   对可见性进行设计    
19.1   对象之间的可见性    
19.2   什么是可见性    
第20章   将设计映射为代码    
20.1   编程和迭代、进化式开发    
20.2   将设计映射到代码的    
20.3   由DCD创建类的定义    
20.4   从交互图创建方法    
20.5   代码中的集合类    
20.6   异常和错误处理    
20.7   定义Sale.makeLineItem方法    
20.8   实现的顺序    
20.9   测试驱动或测试优先的开发    
20.10   将设计映射为代码的总结    
20.11   NextGen POS程序简介    
20.12   Monopoly程序简介    
第21章   测试驱动开发和重构    
21.1   测试驱动开发    
21.2   重构    
21.3   参考资料    
第四部分   细化迭代2—更多模式
第22章   UML工具与视UML为蓝图    
22.1   前向、逆向和双向工程    
22.2   什么是有价值特性的常见报告    
22.3   对工具有哪些期待    
22.4   如果绘制了UML草图,如何在编码
后更新该图形    
22.5   参考资料    
第23章   快速地更新分析    
23.1   案例研究:NextGen POS    
23.2   案例研究:Monopoly    
第24章   迭代2:更多模式    
24.1   从迭代1到迭代2    
24.2   迭代2的需求和重点:对象设计和
模式    
第25章   GRASP:其他对象职责    
25.1   多态    
25.2   纯虚构    
25.3   间接性    
25.4   防止变异    
第26章   应用GoF设计模式    
26.1   适配器(GoF)    
26.2   一些GRASP原则是对其他设计模式
的归纳    
26.3   设计中发现的“分析”:领域模型    
26.4   工厂(Factory)    
26.5   单实例类(GoF)    
26.6   具有不同接口的外部服务问题的结论    
26.7   策略(GoF)    
26.8   组合(GoF)和其他设计原则    
26.9   外观(Facade,GoF)    
26.10   观察者/发布-订阅/委派事件模型
(GoF)    
26.11   结论    
26.12   参考资料    
第五部分   细化迭代3—中级主题
第27章   迭代3:中级主题    
27.1   NextGen POS案例    
27.2   Monopoly案例    
第28章   UML活动图及其建模    
28.1   示例    
28.2   如何应用活动图    
28.3   其他UML活动图表示法    
28.4   准则    
28.5   示例:NextGen中的活动图    
28.6   过程:“统一过程”中的活动图    
28.7   背景    
第29章   UML状态机图和建模    
29.1   示例    
29.2   定义:事件、状态和转换    
29.3   如何应用状态图    
29.4   更多UML状态机图表示法    
29.5   示例:使用状态机进行UI导航建模    
29.6   示例:NextGen用例的状态机图    
29.7   过程:UP中的状态机图    
29.8   推荐资源    
第30章   用例关联    
30.1   包含关系    
30.2   术语:具体用例、抽象用例、基础
用例和附加用例    
30.3   扩展关系    
30.4   泛化关系    
30.5   用例图    
第31章   更多的SSD和契约    
第32章   精化领域模型的精化    
32.1   NextGen领域模型中的新概念    
32.2   泛化    
32.3   定义概念超类和子类    
32.4   何时定义概念子类    
32.5   何时定义概念超类    
32.6   NextGen POS案例中的概念类层次
结构    
32.7   抽象概念类    
32.8   对变化的状态建模    
32.9   软件中的类层次结构和继承关系    
32.10   关联类    
32.11   聚合关系和组合关系    
32.12   时间间隔和产品价格—解决迭代1
阶段的“错误”    
32.13   关联角色名称    
32.14   作为概念的角色与关联中的角色    
32.15   导出元素    
32.16   受限关联    
32.17   自反关联    
32.18   使用包来组织领域模型    
32.19   示例:Monopoly领域模型的精化    
第33章   架构分析    
33.1   过程:何时开始架构分析    
33.2   定义:变化点和进化点    
33.3   架构分析    
33.4   架构分析的常用步骤    
33.5   科学:架构因素的识别和分析    
33.6   示例:NextGen POS的部分架构
因素表    
33.7   艺术:架构性因素的解决    
33.8   架构分析主题的总结    
33.9   过程:UP中的迭代架构    
33.10   参考资料    
第34章   逻辑架构精化    
34.1    示例:NextGen的逻辑架构    
34.2   使用层模式的协作    
34.3   有关层模式的其他问题    
34.4   模型-视图分离和“向上”通信    
34.5   参考资料    
第35章   使用GoF模式完成更多对象设计    
35.1   示例:NextGen POS    
35.2   本地服务容错;使用本地缓存提高
性能    
35.3   处理故障    
35.4   通过代理(PGoF)使用本地服务
进行容错    
35.5   对非功能性或质量需求的设计    
35.6   使用适配器访问外部物理设备    
35.7   对一组相关的对象使用抽象工厂
模式    
35.8   使用多态性和“Do It Myself”模式
处理支付    
35.9   示例:Monopoly案例    
35.10   结论    
第36章   包的设计    
36.1   组织包结构的准则    
36.2   参考资料    
第37章   UML部署图和构件图    
37.1   部署图    
37.2   构件图    
第38章   使用模式设计持久性框架    
38.1   问题:持久性对象    
32.2   解决方案:持久性框架提供的持久性
服务    
38.3   框架    
38.4   持久性服务和框架的需求    
38.5   关键思想    
38.6   模式:将对象表示为表    
38.7   UML数据建模简档    
38.8   模式:对象标识符    
38.9   通过外观访问持久服务    
38.10   映射对象:数据库映射器或数据库
代理模式    
38.11   使用模板方法模式进行框架设计    
38.12   使用模板方法模式的具体化    
38.13   使用MapperFactory配置Mapper    
38.14   模式:缓存管理    
38.15   在类中合并和隐藏SQL语句    
38.16   事务状态和状态模式    
38.17   使用命令模式设计事务    
38.18   使用虚代理实现滞后具体化    
38.19   如何在表中表示关系    
38.20   PersistentObject和关注分离    
38.21   未决问题    
第39章   架构的文档化:UML和
N+1视图模型    
39.1  SAD和架构视图    
39.2   表示法:SAD的结构    
39.3   示例:NextGen POS的SAD    
39.4   示例:Jakarta Struts 的SAD    
39.5   过程:迭代式架构文档    
39.6   参考资料    
第六部分   其 他 主 题
第40章   迭代式开发和敏捷项目管理的
进一步讨论    
40.1   如何计划一次迭代    
40.2   适应性计划与预测性计划    
40.3   阶段计划和迭代计划    
40.4   如何使用用例和场景来计划迭代    
40.5   早期预算的有效性(无效性)    
40.6   将项目制品组织起来    
40.7   何时你会发现自己并没有理解迭代
计划    
40.8   参考资料    
参考文献

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