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游戏设计全方位学习

游戏设计全方位学习

定 价:¥40.00

作 者: 叶思义, 宋昀璐著
出版社: 中国铁道出版社
丛编项: 游戏编程大师系列
标 签: 游戏 程序设计

ISBN: 9787113067960 出版时间: 2006-02-01 包装: 胶版纸
开本: 小16开 页数: 422 字数:  

内容简介

本书希望能为读者建立对游戏产业的完整认知(不单纯是个人计算机游戏的介绍),并且试图协助读者建立把握游戏产业趋势的整体概念。首创跨游戏、电影、动画与文学领域进行讲解,详细讲述了游戏产业历史与游戏开发前后的制作流程。希望能为读者提供有关游戏设计的方法与原理。如果这些是读者希望得到的,就请放松心情,准备进入游戏设计的神秘世界吧!...

作者简介

暂缺《游戏设计全方位学习》作者简介

图书目录

Chapter 1 缘起 1
1.1 我与游戏教育的缘分 2
1.2 游戏教育的现况 4
1.3 如何“优势踏入”游戏产业 5
1.4 我所观察到的数码游戏发展趋势 7
1.5 从电影产业发展借鉴 10
1.6 阅读本书 12
PART 1 基础篇
Chapter 2 认识游戏 15
2.1 什么是游戏 16
2.1.1 游戏在创意表现形式中的地位 16
2.1.2 艺术创作和商业创作 18
2.1.3 游戏的类型与分类 19
2.2 游戏的发展 20
2.2.1 计算机普及之前的经典游戏 21
2.2.2 街机游戏的盛行 25
2.2.3 电脑游戏 26
2.2.4 其他地区游戏产业的发展 29
2.3 游戏的基本分类 30
2.3.1 家用游戏 30
2.3.2 商业游戏 30
Chapter 3 游戏平台简介 33
3.1 游戏设计人员要了解的基本平台常识 34
3.1.1 揭开游戏设计技术的黑盒子 34
3.1.2 系统处理器 35
3.1.3 内存 37
3.1.4 显示设备 38
3.1.5 输入设备 43
3.1.6 网络联机功能 45
3.2 个人计算机 47
3.2.1 系统功能 47
3.2.2 影音频果 48
3.2.3 输入设备 49
3.2.4 网络联机 49
3.2.5 结论 49
3.3 移动设备(手机或PDA) 50
3.3.1 系统功能 50
3.3.2 影音功能 51
3.3.3 操作功能 51
3.3.4 网络联机 51
3.3.5 结论 52
3.4 大型街机游戏 52
3.5 电视游戏机 53
Chapter 4 游戏产业的生物链 55
4.1 游戏产业的角色扮演 56
4.1.1 制作公司、研发商与开发商 56
4.1.2 专业服务提供商 56
4.1.3 发行商 59
4.1.4 销售商 60
4.2 游戏开发团队 61
4.2.1 游戏设计者(Game Designer) 61
4.2.2 美术制作 62
4.2.3 程序技术人员 66
4.2.4 音乐音频处理 67
4.2.5 游戏内容编辑 67
4.2.6 游戏测试 68
4.2.7 管理阶层 69
Chapter 5 了解你的观众——游戏玩家 73
5.1 游戏玩家的类型 74
5.1.1 专业玩家(Hardcore Gamer) 74
5.1.2 大众玩家(Casual Gamer) 74
5.2 玩家为什么要玩游戏 77
5.2.1 挑战与成长 77
5.2.2 情感经验的满足 77
5.2.3 幻想被满足 78
5.2.4 通过游戏进行社交 78
5.3 玩家的期待 79
5.3.1 期待参与而不是观看 79
5.3.2 玩家期待能融入 79
5.3.3 玩家期待挫折、合理的挑战与克服方法 80
5.3.4 玩家期待循序渐进的完成目标 81
5.3.5 玩家期待合适的指引 81
5.3.6 玩家期待公平的机会 82
5.3.7 玩家希望不要一再重复做同样的事 82
5.3.8 玩家期待不会被卡住 83
Chapter 6 游戏的分级规范 85
6.1 游戏分级规范简介 86
6.2 北美的游戏市场分级 87
6.2.1 ESRB分级种类 88
6.2.2 分级描述 89
6.2.3 ESRB的评定程序 90
6.3 欧洲的游戏分级制度 91
6.4 亚洲的游戏分级制度 92
6.4.1 日本的游戏分级制度 92
6.4.2 韩国的游戏分级制度 94
6.4.3 中国的游戏分级制度 94
Chapter 7 怀胎十月:一款游戏的诞生过程 97
7.1 设计阶段——前期制作期(Gre-Production) 98
7.1.1 游戏概念设计 98
7.1.2 市场信息的反馈 99
7.1.3 游戏脚本设计 99
7.1.4 完成前期准备 100
7.1.5 外部资源确定 100
7.2 制作阶段 101
7.2.1 可玩版(Playable) 101
7.2.2 未完成版(Pre-Alpha) 101
7.3 调试阶段——后期制作 102
7.3.1 Alpha版 102
7.3.2 Beta版 102
7.3.3 母片(Gold Master) 102
7.3.4 手册 102
7.3.5 包装与宣传品 104
7.3.6 电视游戏机的送审 104
7.3.7 网络游戏的封闭测试与公开测试 105
7.4 后续维护 106
7.4.1 修正版 106
7.4.2 增强版或数据盘 106
Chapter 8 游戏设计师 107
8.1 谁能设计游戏 108
8.2 数据搜集与整理能力 109
8.3 创意的源头——想像力 110
8.3.1 戏剧创作的想像力 110
8.3.2 侧面思考的想像力 111
8.4 对数字的敏感性 111
8.5 写作技巧 112
8.6 游戏技术相关常识 113
8.7 审美观的培养 114
8.8 客观分析自己的作品 114
8.9 绘图技巧 115
Chapter 9 向好莱坞大师借鉴——谈创作人之路 117
9.1 游戏创作人与好莱坞创作人 118
9.2 故事的开端 119
9.2.1 我有一个好故事……只是没人要听 119
9.2.2 不平凡的“阿花历险记” 121
9.3 魔法奇兵的剧情创意 122
9.3.1 第一部(1997年) 122
9.3.2 第二部(1998年) 126
9.3.3 第三部(1999年) 130
9.3.4 第四部(2000年) 133
9.3.5 第五部(2001年) 136
9.3.6 第六部(2002年) 140
9.3.7 第七部(2003年) 141
9.4 巴菲世界 141
9.4.1 影迷的反响 142
9.4.2 巴菲世界的外传 142
9.4.3 剪不断,理还乱:Joss的抉择 147
9.4.4 巴菲新世界 148
9.5 Joss的成功配方 151
9.5.1 认真对待作品 151
9.5.2 一致的环境 152
9.5.3 我很疯狂,但是我不笨 153
9.5.4 聆听观众或玩家的回应 154
PART 2 理论篇
Chapter 10 游戏开发的前期作业 157
10.1 影响游戏创作方向的因素 158
10.1.1 市场需求 158
10.1.2 游戏设计者的想法 158
10.1.3 版权与开发授权 159
10.1.4 技术导向的游戏设计 159
10.1.5 艺术导向的游戏设计 160
10.2 创意的源泉 160
10.2.1 原创——想像 161
10.2.2 由其他游戏想像 162
10.2.3 改编自其他媒体 163
10.3 决定游戏类型 163
10.4 游戏制作规模的规划 164
10.4.1 资源的限制 165
10.4.2 游戏时间的估算 167
Chapter 11 游戏的核心内容 169
11.1 声光效果之外的本质 170
11.2 游戏过程(Gameplay) 171
11.2.1 挑战 171
11.2.2 得胜条件(Victory Condition) 172
11.2.3 游戏模式(Game Mode) 173
11.3 游戏剧情 173
11.3.1 剧情结构 174
11.3.2 游戏世界 174
11.3.3 关于故事 175
11.4 互动设计 175
11.4.1 视觉传达 176
11.4.2 音乐与音频 176
11.4.3 操作界面 177
Chapter 12 游戏策划书 179
12.1 游戏设计文档 180
12.1.1 文档化的重要性 180
12.1.2 文档化的程度 180
12.1.3 设计文档的内容 181
12.2 游戏设计论述文档 184
12.2.1 游戏设计论述文档有多重要 184
12.2.2 特色导向的编写方式 185
12.3 游戏设计脚本 189
12.4 前辈们的叮咛 191
Chapter 13 环境与背景设置 193
13.1 融入(Immersion) 194
13.1.1 融入的开端——搁置怀疑 195
13.1.2 持续融入——共鸣(Harmony) 196
13.2 创造游戏世界的内容 196
13.3 游戏世界的度量衡 198
13.4 游戏世界的时间 201
13.4.1 游戏剧情控制的时间 201
13.4.2 可变化的时间推移 202
13.4.3 不合真实世界常理的时间 202
13.4.4 玩家控制时间 202
13.5 背景信息(Exposition) 202
Chapter 14 角色设计 205
14.1 外在造型:美术造型设计 206
14.1.1 视觉设计 206
14.1.2 动作设计 207
14.2 故事性游戏的角色设计 208
14.2.1 发展令人信服的角色 208
14.2.2 角色成长 209
14.3 固有类型的角色(Archetype) 210
14.3.1 主导者(Protagonist)与敌对者(Antagonist) 210
14.3.2 理性者与情绪者(Reason & Emotion) 211
14.3.3 哥儿们(Sidekick)与怀疑者(Skeptic) 211
14.3.4 守护者(Guardian)与诱惑感染者(Contagonist) 212
14.3.5 角色与故事的关系 212
14.4 情感经验的传达 215
14.4.1 CG动画 215
14.4.2 2D人物图形 217
14.4.3 实时3D人物动作 217
14.4.4 实时3D面部表情 218
Chapter 15 游戏剧情与背景故事创作 223
15.1 游戏的故事 224
15.1.1 故事与游戏过程 224
15.1.2 游戏过程与剧情讲述 225
15.2 讲述游戏剧情 225
15.2.1 谁是讲故事的人(Storyteller) 226
15.2.2 各种叙事的单一观点 227
15.2.3 多重观点 229
15.2.4 使用观点的叮咛 230
15.3 英雄的旅程 230
15.3.1 OUROBOROS:轮回的蛇环 231
15.3.2 坎柏的三段式历程:启程(Departure) 233
15.3.3 英雄的启蒙(Initiative) 235
15.3.4 英雄的归途 237
Chapter 16 互动设计 239
16.1 游戏画面 240
16.1.1 与视觉相关的考虑 240
16.1.2 游戏画面与游戏世界 242
16.1.3 迈入实时3D游戏之路 245
16.1.4 信息显示 250
16.1.5 可操作对象的提示 251
16.2 互动经验的操作元素 252
16.2.1 操控的硬件 252
16.2.2 对话 253
16.2.3 简单的界面元素 254
16.2.4 物品的操控 254
16.2.5 地图的操控 255
16.3 听觉因素 256
16.3.1 音频 256
16.3.2 音乐 257
16.4 进一步的操作问题 259
16.4.1 隐藏复杂度 259
16.4.2 声控游戏操作 260
Chapter 17 游戏乐趣 261
17.1 游戏乐趣的源泉——挑战 262
17.1.1 刻意与无意的游戏挑战 262
17.1.2 挑战的表现形式 263
17.2 思考性挑战 264
17.2.1 记忆的挑战 264
17.2.2 逻辑与推理的挑战 265
17.2.3 知识为主的挑战 265
17.2.4 空间感为主的挑战 266
17.2.5 一些常犯的设计错误 267
17.3 动作型挑战 268
17.3.1 反应时间的挑战 268
17.3.2 维持平衡的挑战 270
17.3.3 物理的挑战 271
17.4 设计游戏挑战的高级议题 272
17.4.1 单人游戏模式 272
17.4 2 多人游戏模式 273
17.4.3 游戏世界的状态保存:存盘 274
17.4.4 协助克服挑战的机制 275
Chapter 18 游戏的调整与平衡 277
18.1 游戏——平衡度 278
18.1.1 怎样调整平衡度 278
18.1.2 游戏平衡的基础 279
18.2 游戏规则的平衡 280
18.2.1 设计平衡规则的原则 280
18.2.2 游戏平衡背后的数学原理 281
18.3 游戏过程的平衡 283
18.3.1 玩家与玩家之间的平衡 283
18.3.2 正面的滚雪球效应 286
18.3.3 游戏过程的平衡调整 287
18.3.4 难易度 288
Chapter 19 关卡设计 291
19.1 组成游戏关卡的元素 292
19.1.1 场景 293
19.1.2 有互动的实体 294
19.1.3 主角与NPC 295
19.2 游戏行进的线路 296
19.2.1 关卡行进线路安排 296
19.2.2 硬性规定的行进路线 297
19.2.3 有限选择的行进路线 298
19.3 关卡结构与贴图 298
19.4 打光与照明 299
19.4.1 预先计算的固定光影 299
19.4.2 Per-pixel Lighting完全像素照明法 301
19.5 内容编辑与调整 302
19.6 关卡前处理 302
PART 3 应用篇
Chapter 20 益智游戏设计 305
20.1 游戏类型简介 306
20.1.1 益智游戏的特色 306
20.1.2 平台相关设计考虑 307
20.2 游戏过程 308
20.2.1 游戏模式 308
20.2.2 游戏挑战 308
20.2.3 得胜条件 309
20.3 游戏剧情 310
20.3.1 角色设计 310
20.3.2 游戏剧情 310
20.4 互动设计 310
20.4.1 画面设计 310
20.4.2 操作设计 311
20.5 益智谜题的设计流程 311
20.5.1 灵感的寻找 311
20.5.2 单纯化 311
20.5.3 纸上规划与规则设定 313
20.5.4 规则测试 314
20.5.5 建立游戏流程 315
Chapter 21 养成游戏的设计 317
21.1 游戏类型简介 318
21.1.1 游戏特色 318
21.1.2 相关平台设计考虑 318
21.2 游戏过程 318
21.2.1 游戏模式 318
21.2.2 游戏挑战 319
21.3 游戏剧情 321
21.3.1 角色设计 321
21.3.2 剧情设计 321
21.4 互动设计 322
21.4.1 画面设计 322
21.4.2 操作设计 322
21.5 东方式的养成游戏 322
21.5.1 玩家与被养成者的关系 322
21.5.2 养成的手段 323
21.5.3 养成游戏的人工智能议题 323
Chapter 22 经营管理游戏的设计 325
22.1 游戏类型简介 326
22.1.1 游戏特色 326
22.1.2 平台相关设计考虑 326
22.2 游戏过程 326
22.2.1 游戏模式 326
22.2.2 游戏挑战 327
22.2.3 得胜条件 329
22.3 游戏剧情 329
22.4 互动设计 330
22.4.1 画面设计 330
22.4.2 操作设计 331
22.5 资源系统 332
22.5.1 资源的种类 332
22.5.2 生产与消耗 332
22.5.3 资源的平衡 334
Chapter 23 策略游戏的设计 335
23.1 游戏类型简介 336
23.1.1 游戏特色 336
23.1.2 平台相关设计考虑 336
23.2 游戏过程 336
23.2.1 游戏模式 336
23.2.2 游戏挑战 336
23.2.3 得胜条件 337
23.3 游戏剧情 337
23.3.1 角色设计 337
23.3.2 剧情设计 337
23.4 互动设计 338
23.4.1 画面设计 338
23.4.2 操作设计 339
Chapter 24 冒险游戏的设计 341
24.1 游戏类型简介 342
24.1.1 游戏特色 342
24.1.2 平台相关设计考虑 342
24.2 游戏过程 342
24.2.1 游戏模式 342
24.2.2 游戏挑战 343
24.2.3 得胜条件 344
24.3 游戏剧情 344
24.3.1 环境设计 344
24.3.2 角色设计 344
24.4 互动设计 345
24.4.1 画面设计 345
24.4.2 操作设计 346
24.5 故事与游戏过程 347
24.5.1 故事结构 347
24.5.2 故事的呈现 348
Chapter 25 角色扮演游戏的设计 349
25.1 游戏类型简介 350
25.1.1 游戏特色 350
25.1.2 平台相关设计考虑 350
25.2 游戏过程 350
25.2.1 游戏模式 350
25.2.2 游戏挑战 351
25.2.3 得胜条件 351
25.3 游戏剧情 351
25.3.1 环境设计 351
25.3.2 剧情设计 352
25.3.3 角色设计 352
25.4 互动设计 354
25.4.1 画面设计 354
25.4.2 操作设计 355
Chapter 26 战斗类动作游戏的设计 357
26.1 游戏类型简介 358
26.1.1 游戏特色 358
26.1.2 平台相关设计考虑 358
26.2 游戏过程 358
26.2.1 游戏模式 358
26.2.2 游戏挑战 359
26.2.3 得胜条件 360
26.3 游戏剧情 361
26.4 互动设计 361
26.4.1 画面设计 361
26.4.2 操作设计 361
Chapter 27 非战斗类动作游戏的设计 363
27.1 游戏类型简介 364
27.1.1 游戏特色 364
27.1.2 平台相关设计考虑 364
27.2 游戏过程 365
27.2.1 游戏挑战 365
27.2.2 得胜条件 366
27.3 游戏剧情 366
27.4 互动设计 367
Chapter 28 驾驶游戏的设计 369
28.1 游戏类型简介 370
28.1.1 游戏特色 370
28.1.2 平台相关设计考虑 370
28.2 游戏过程 370
28.2.1 游戏模式 371
28.2.2 游戏挑战 371
28.2.3 得胜条件 373
28.3 游戏剧情 374
28.4 互动设计 375
28.4.1 画面设计 375
28.4.2 操作设计 376
28.4.3 音乐音频 377
28.5 特殊驾驶环境 377
28.5.1 坦克与机器人 377
28.5.2 船类的交通工具 378
28.5.3 宇宙飞船 379
Chapter 29 运动游戏的设计 381
29.1 游戏类型简介 382
29.1.1 游戏特色 382
29.1.2 平台相关设计考虑 382
29.2 游戏过程 382
29.2.1 游戏模式 382
29.2.2 游戏挑战 383
29.2.3 得胜条件 384
29.3 游戏剧情 385
29.3.1 环境设计 385
29.3.2 游戏剧情 385
29.3.3 游戏角色 385
29.4 互动设计 386
29.4.1 画面设计 387
29.4.2 操作设计 388
29.4.3 音乐音频 388
29.5 运动游戏设计的特殊考虑 389
29.5.1 物理效应 389
29.5.2 AI设计 389
Chapter 30 网络游戏 391
30.1 联机游戏的种类 392
30.1.1 联机游戏的类型 392
30.1.2 玩家联机的方式 393
30.2 小型联机游戏 394
30.2.1 小型联机游戏的优点 394
30.2.2 小型联机游戏的设计议题 395
30.3 网络联机模型 396
30.3.1 点对点联机 397
30.3.2 客户端与服务器的联机模式 398
Chapter 31 大型网络游戏 401
31.1 游戏与服务类型 403
31.1.1 营运模式 403
31.1.2 游戏结构 403
31.1.3 再谈同步:本尊与分身 405
31.2 网络联机游戏的优缺点 405
31.2.1 网络游戏的优势 405
31.2.2 大型网络游戏的缺点 407
31.3 在线游戏的设计议题 408
31.3.1 对话交谈 408
31.3.2 游戏世界 409
31.3.3 公平性 409
31.4 了解客户:玩家的需求 411
31.5 以电视连续剧方式来经营在线游戏 412
31.6 大型网络游戏的地下经济问题 415
Chapter 32 严肃游戏 417
32.1 游戏在教育中的应用 418
32.1.1 玩家的动机 418
32.1.2 设计的建议 419
32.1.3 结论 419
32.2 游戏在医疗卫生教育中的应用 419
32.3 新闻性游戏(News Gaming) 420
32.4 严肃游戏设计的共同议题 421
32.4.1 达到游戏目的的主要因素 421
32.4.2 严肃游戏中的娱乐性 422

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