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游戏程序设计概论

游戏程序设计概论

定 价:¥37.00

作 者: 吕建德编著
出版社: 中国铁道出版社
丛编项: 游戏编程大师系列
标 签: 游戏 程序设计 概论

ISBN: 9787113067731 出版时间: 2006-02-01 包装: 胶版纸
开本: 小16开 页数: 360 字数:  

内容简介

  内容简介目录本书将提供进入游戏程序的入门知识,分享实际的项目经验,从各部门的team work到游戏程序的实战过程。游戏程序不仅仅是程序,更是一门艺术,本书将带领您进入游戏项目制作的过程,包括从初期的规划、开发中技术探讨、开发后期的调试以及产品发布后的维护等。整个开发过程都会有详尽的介绍,让您了解游戏程序的内幕与研发的各类问题。并且传承游戏研发的经验,是进入游戏产业不可不知的观念

作者简介

  胡晓鹏男,1975年2月生,祖籍山东济南。2003年毕业于上海社会科学院部门经济研究所,获经济学博士学位。现供职于上海社会科学院金融研究中心,副研究员。上海社会科学院青年学术交流中心秘书长,上海社会科学院首届张仲礼学术奖获得者,河南大学黄河文明与可持续发展研究中心发展、微观经济理论、区域经济学。近年来,先后在《人民日报》、《中国工业经济》、《改革》、《数量经济技术经济研究》、《农业经济问题》、《经济学动态》等报刊、杂志发表学术论文50余篇。许多文章先后被《新华文摘》、《中国社会科学文摘》、《人大复印资料》等转载。主要研究成果:《不平衡增长格局下中国区域产业发展的实证研究》、《产业经济学》、《分配伦理》。

图书目录

Chapter 1 游戏设计导论 1
1-1 游戏的呱呱落地 2
1-1-1 老玩家谈游戏 2
1-1-2 游戏的灵魂——企划 3
1-1-3 游戏的外衣——美工 4
1-1-4 游戏的骨架——程序 5
1-2 游戏制作流程 6
1-2-1 企划建构 7
1-2-2 原画设定 7
1-2-3 执行美工 8
1-2-4 程序设计 10
1-2-5 测试更新 11
Chapter 2 进入游戏程序设计的世界 13
2-1 结构规划与流程 14
2-1-1 基本结构 14
2-1-2 程序流程简介 15
2-2 游戏技术分析与实战 19
2-2-1 一般游戏技术使用原则 19
2-2-2 网络游戏技术简介 20
2-3 数据结构与游戏设计 20
2-3-1 堆栈(stack) 21
2-3-2 队列(queue) 25
2-3-3 链表(list) 30
Chapter 3 算法 39
3-1 路径算法(path method) 40
3-1-1 逼近法 41
3-1-2 等高线算法(contour) 42
3-1-3 队列容量的计算 57
3-1-4 人物移动技巧 60
3-1-5 地形加权法 61
3-2 战术评分法(tactics grade) 74
3-2-1 移动范围 74
3-2-2 移动规则 82
3-2-3 角色特性 90
3-2-4 战术评分 92
3-3 完美随机数(perfect random) 97
3-3-1 随机数与几率 97
3-3-2 随机数的应用 97
3-3-3 随机数的实际操作 98
Chapter 4 认识事件处理(event process) 107
4-1 事件简介 108
4-1-1 事件的作用 108
4-1-2 事件的类型 109
4-2 事件处理实际操作 113
4-2-1 人物对话处理 113
4-2-2 人物属性调整 120
4-2-3 装备物品的变动 123
4-2-4 游戏存盘 132
Chapter 5 高级游戏程序设计 143
5-1 接口控制功能 144
5-1-1 使用权限的处理 144
5-1-2 键盘信息的处理 153
5-1-3 按键信息的存储 153
5-2 中文字型的处理 166
5-2-1 建立中文字库 166
5-2-2 中文内码的值域 167
5-2-3 中文的显示功能 173
5-3 接口的样板 178
5-3-1 接口的框架 179
5-3-2 图形显示模块 187
5-3-3 按钮模块 189
5-3-4 字符串与数字显示的模块 202
5-4 程序模块化介绍 205
5-4-1 程序代码的再利用(reuse) 205
5-4-2 容易维护性(maintain easily) 206
5-4-3 分工优势(division of labor) 207
5-4-4 技术整合(technology integration) 208
5-5 程序最佳化技巧 209
5-5-1 参数的传递 209
5-5-2 变量的生命周期与效率 213
5-6 内存的功能与应用 215
5-6-1 内存的分配与释放 215
5-6-2 内存分配时机 219
5-6-3 内存使用的陷阱 220
5-6-4 内存管理 222
Chapter 6 影像处理内幕大公开 227
6-1 图像技术 228
6-1-1 虚拟画布(canvas,backup buffer) 228
6-1-2 显示内存与系统内存 228
6-2 贴图功能与应用 229
6-3 色光效果 240
6-3-1 不透明色光 240
6-3-2 透明色光 241
6-4 透明效果 247
6-5 云雾效果 251
6-6 变色效果 257
6-7 地图滚动条的说明与应用 263
6-7-1 地图滚动条简介 263
6-7-2 虚拟画布的规格 264
6-7-3 滚动速度说明 265
6-7-4 坐标的换算 265
6-7-5 位移复制 266
6-7-6 边界处理技巧 266
Chapter 7 游戏开发工具集锦 269
7-1 数据编辑器 270
7-1-1 数据编辑器制作原理 272
7-1-2 简易编辑器制作 275
7-2 场景编辑器 283
7-2-1 单张式场景 284
7-2-2 拼凑式场景 285
7-2-3 自动接边 286
7-2-4 接边的判定 287
7-2-5 多层面地图 291
7-2-6 魔兽争霸——顶点编辑法 292
7-2-7 顶点地图编辑器制作 296
7-3 动画编辑器 309
Chapter 8 程序项目管理与维护导论 311
8-1 程序代码维护 312
8-1-1 wincvs软件简介 313
8-1-2 层级分类管理 316
8-2 认识版本控制 317
8-2-1 程序版本更新 318
8-2-2 游戏版本更新 319
8-3 记录文件简介 320
8-3-1 软件信息 321
8-3-2 硬件信息 322
8-3-3 程序事件 323
8-4 产品安装与更新 335
8-4-1 游戏安装说明 335
8-4-2 更新功能 340
8-4-3 修正更新程序 340
8-4-4 更新后测试 344
8-4-5 自定义更新程序编写 344
8-5 调试管理说明 350
8-5-1 调试循环 350
8-6 cvsnt的安装介绍 353
Wincvs联机测试 357
8-7 结束语 359

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