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FLASH好莱坞2D动画革命

FLASH好莱坞2D动画革命

定 价:¥29.00

作 者: (美)训萨若(Corsaro, S.), (美)帕若特(Parrott, C.J.)著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 游戏开发经典丛书
标 签: 游戏 软件设计

ISBN: 9787302124900 出版时间: 2006-04-01 包装: 胶版纸
开本: 小16开 页数: 221 字数:  

内容简介

如果你想当然地以为这是一本讲解如何用Flash制作好莱坞式的影视动画的技术书籍,那么你就大错特错了。这本以Flash为核心的书籍与一般的技术性读物大不相同,它并不是一味地强调Flash在功能上的强大与灵活,而是从技术、艺术和管理三方面向读者灌输动画创作的真谛。关注技术,却不沉迷于技术,这也正是本书吸引人的独到之处。对于那些习惯于只关注技术本身的读者来说,本书在介绍Flash所引发的动画革命之外,一定还会给大家带来一场阅读革命。本书从动画制作的历史讲起,通过大量的精美实例介绍如何用Flash解决在影视动画中经常遇到的角色设计、镜头移动、动画特效和音频处理等问题。本书还从管理者的角度,详尽地介绍Flash动画制作团队的构成、Flash对动画制作流水线的影响,以及用Flash进行独立创作时应该注意的诸多事项。穿插于各章节中的人物访谈,全是Flash影视动画“先行者”们的经验之谈。从他们身上,读者可以得到很多对创作优秀动画大有裨益的技术之外的建议。本书面向的读者群包括所有动画从业人员和动画爱好者。作为好莱坞资深动画师的呕心之作,本书将给读者带来预料之外的种种惊喜。

作者简介

  桑德罗·库萨若(Sandro Corsaro):参与过《钢铁巨人》和《终极胞战》等影片的制作,并拥有美国南加州大学的电影和美术学位。他将自己在传统动画方面的知识成功地应用到了数码动画中。他曾经在华纳兄弟动画公司、MTV电视台和革命电影制作公司的策划部门担任过动画师。桑德罗还曾给英特尔、麦当劳、MCA唱片公司和雀巢等客户做过项目。在其众多的作品,还有一本为New Riders出版社写的《Flash动画师》,在这本书中,他与大家分享了他在Flash MX中应用传统动画原理的独特技巧。去年,在SIGGRAPH、Flash Kit、数字传播者协会和大学西洋电影节的演讲会上都能打到桑德罗的身影。目前,桑德罗是Crest National公司的艺术总监,该公司是全球光学媒体制造的领导者。他在那里将Flash应用到DVD制作流程当中。大孩一样的桑德罗总是喜欢和孩子们一起工作,同时培养他们在课堂内外学习知识的愿望。利用自己的艺术才能,他与人合作创办了Teachtoons.com,一个针对小学儿童的交互教学网站。TOP目录 第1章 动画简介 11.1 动画片制作的历史 21.2 传统动画的制作工序 61.3 网络动画的历史 101.4 网络之外的Flash革命 11第2章 Flash动画基本概念 152.1 时间轴 152.2 元件 172.3 补间动画 192.3.1 形状补间 192.3.2 运动补间 202.3.3 增速运动与减速静止 202.3.4 转枢元件 21第3章 Flash动画制作流水线 243.1 制定生产进度表 253.1.1 进度表和预算 263.1.2 人员编制 333.1.3 制作流水线 363.2 策划阶段 393.2.1 剧本的策划 403.2.2 角色、背景和道具的设计 413.2.3 视觉效果指南和模型包 413.3 前期制作阶段 443.3.1 选角和录音 453.3.2 分镜图和样片 463.4 中期制作阶段 493.4.1 构图和技术性规划 503.4.2 核查部门 513.4.3 资产管理 513.4.4 动画 533.5 后期制作 563.5.1 音频后期制作 573.5.2 图片后期制作 57第4章 绘图扫描两相宜 604.1 Flash与2D描线及上色软件的较量 634.2 创作分镜图和样片 664.2.1 用传统方式制作分镜图与在Flash中制作分镜图的比较 664.2.2 用传统方式创作分镜图时的流水线考虑 664.2.3 样片 674.2.4 为分镜图准备时间轴 684.2.5 在分镜图创作期间为构图或技术指导做好准备 684.3 导入图片 704.4 数位板 714.5 Flash工具 724.6 设置热键和利用按键来提高操作速度 74第5章 从Flash到广播影视 785.1 幅形比和分辨率 795.1.1 幅形比 805.1.2 分辨率 835.2 FLA文件和QuickTime文件 875.3 准备影视播放级的Flash文件 905.3.1 场记板、调度帧和白片 915.3.2 帧数 925.4 不同规模的动画制作所需要的计算机配置 94第6章 时间就是金钱 976.1 伸展与压缩 976.2 预备和跟随动作 996.3 重叠动作 1006.4 图形的复制 1016.5 反复使用元件 1046.5.1 行走循环 1056.5.2 奔跑循环 1076.6 组织库中的资产 1086.7 背景的规划和重用 108第7章 角色设计策略 1107.1 抓住人物的精髓 1117.2 简单的形状 1137.3 分界点 1157.4 有限动画、完全动画或二者并举 1177.5 Flash设计师 1187.6 动作的分解 1207.7 创建数码造型表 1217.8 创建高光和阴影 121第8章 镜头移动 1268.1 从Oxberry摄像机到Flash 1268.2 Flash中的摄像机 1278.2.1 推拉和缩放 1278.2.2 追摄 1288.2.3 运动摄影 1298.2.4 仿制3D效果 1308.2.5 利用补间动画营造景深 1318.2.6 摄像机抖动 1318.2.7 晃动问题 1328.3 构图 1328.4 清晰明了的舞台表演 133第9章 特殊效果 1379.1 角色特效 1389.1.1 飞奔、模糊和多重图像运动 1399.1.2 摇晃和紧绷,以及颤动 1439.1.3 阴影和轮廓光 1459.2 大气特效 1499.2.1 云状物、烟尘和蒸汽 1509.2.2 闪电 1569.2.3 风 1579.2.4 泡泡 1589.2.5 仙子尘 1619.2.6 亮光和柔光 1639.3 火光特效 1679.4 水的特效 1729.4.1 水珠、水花和波纹 1749.4.2 倒影 1779.4.3 水下的扭曲特效 179第10章 音频 18310.1 创作音频并将其导入到Flash中 18410.1.1 前后一致的音频质量 18410.1.2 素材的来源 18510.1.3 播放动画的媒体 18510.1.4 版权与侵权问题 18610.2 声音特效的创作 18610.3 音乐 18710.4 导入音频元素和管理音频文件 19010.5 在Flash及外部软件中编辑音频 19010.5.1 使用外部软件 19210.5.2 针对音频部分准备时间轴 19210.6 对口型 19410.7 从Flash中导出音频 19710.8 制作与动态图形元件同步的音频片断 198第11章 勇者新天地 20111.1 推介工作 20211.1.1 构思和亮点 20311.1.2 推介范本 20611.1.3 表演时间——推介作品 20711.1.4 推介过后 20811.2 独立制作 21111.3 法律事宜 21411.3.1 合伙企业、有限责任公司(LLCs)和股份公司 21511.3.2 著作权和商标专用权 21611.3.3 寻找代言人——代理人、经纪人和律师 217 TOP 其它信息 装帧:平装页数:221 开本:16开

图书目录

第1章  动画简介    1
1.1  动画片制作的历史    2
1.2  传统动画的制作工序    6
1.3  网络动画的历史    10
1.4  网络之外的Flash革命    11
第2章  Flash动画基本概念    15
2.1  时间轴    15
2.2  元件    17
2.3  补间动画    19
2.3.1  形状补间    19
2.3.2  运动补间    20
2.3.3  增速运动与减速静止    20
2.3.4  转枢元件    21
第3章  Flash动画制作流水线    24
3.1  制定生产进度表    25
3.1.1  进度表和预算    26
3.1.2  人员编制    33
3.1.3  制作流水线    36
3.2  策划阶段    39
3.2.1  剧本的策划    40
3.2.2  角色、背景和道具的设计    41
3.2.3  视觉效果指南和模型包    41
3.3  前期制作阶段    44
3.3.1  选角和录音    45
3.3.2  分镜图和样片    46
3.4  中期制作阶段    49
3.4.1  构图和技术性规划    50
3.4.2  核查部门    51
3.4.3  资产管理    51
3.4.4  动画    53
3.5  后期制作    56
3.5.1  音频后期制作    57
3.5.2  图片后期制作    57
第4章  绘图扫描两相宜    60
4.1  Flash与2D描线及上色软件的较量    63
4.2  创作分镜图和样片    66
4.2.1  用传统方式制作分镜图与在Flash中制作分镜图的比较    66
4.2.2  用传统方式创作分镜图时的流水线考虑    66
4.2.3  样片    67
4.2.4  为分镜图准备时间轴    68
4.2.5  在分镜图创作期间为构图或技术指导做好准备    68
4.3  导入图片    70
4.4  数位板    71
4.5  Flash工具    72
4.6  设置热键和利用按键来提高操作速度    74
第5章  从Flash到广播影视    78
5.1  幅形比和分辨率    79
5.1.1  幅形比    80
5.1.2  分辨率    83
5.2  FLA文件和QuickTime文件    87
5.3  准备影视播放级的Flash文件    90
5.3.1  场记板、调度帧和白片    91
5.3.2  帧数    92
5.4  不同规模的动画制作所需要的计算机配置    94
第6章  时间就是金钱    97
6.1  伸展与压缩    97
6.2  预备和跟随动作    99
6.3  重叠动作    100
6.4  图形的复制    101
6.5  反复使用元件    104
6.5.1  行走循环    105
6.5.2  奔跑循环    107
6.6  组织库中的资产    108
6.7  背景的规划和重用    108
第7章  角色设计策略    110
7.1  抓住人物的精髓    111
7.2  简单的形状    113
7.3  分界点    115
7.4  有限动画、完全动画或二者并举    117
7.5  Flash设计师    118
7.6  动作的分解    120
7.7  创建数码造型表    121
7.8  创建高光和阴影    121
第8章  镜头移动    126
8.1  从Oxberry摄像机到Flash    126
8.2  Flash中的摄像机    127
8.2.1  推拉和缩放    127
8.2.2  追摄    128
8.2.3  运动摄影    129
8.2.4  仿制3D效果    130
8.2.5  利用补间动画营造景深    131
8.2.6  摄像机抖动    131
8.2.7  晃动问题    132
8.3  构图    132
8.4  清晰明了的舞台表演    133
第9章  特殊效果    137
9.1  角色特效    138
9.1.1  飞奔、模糊和多重图像运动    139
9.1.2  摇晃和紧绷,以及颤动    143
9.1.3  阴影和轮廓光    145
9.2  大气特效    149
9.2.1  云状物、烟尘和蒸汽    150
9.2.2  闪电    156
9.2.3  风    157
9.2.4  泡泡    158
9.2.5  仙子尘    161
9.2.6  亮光和柔光    163
9.3  火光特效    167
9.4  水的特效    172
9.4.1  水珠、水花和波纹    174
9.4.2  倒影    177
9.4.3  水下的扭曲特效    179
第10章  音频    183
10.1  创作音频并将其导入到Flash中    184
10.1.1  前后一致的音频质量    184
10.1.2  素材的来源    185
10.1.3  播放动画的媒体    185
10.1.4  版权与侵权问题    186
10.2  声音特效的创作    186
10.3  音乐    187
10.4  导入音频元素和管理音频文件    190
10.5  在Flash及外部软件中编辑音频    190
10.5.1  使用外部软件    192
10.5.2  针对音频部分准备时间轴    192
10.6  对口型    194
10.7  从Flash中导出音频    197
10.8  制作与动态图形元件同步的音频片断    198
第11章  勇者新天地    201
11.1  推介工作    202
11.1.1  构思和亮点    203
11.1.2  推介范本    206
11.1.3  表演时间——推介作品    207
11.1.4  推介过后    208
11.2  独立制作    211
11.3  法律事宜    214
11.3.1  合伙企业、有限责任公司(LLCs)和股份公司    215
11.3.2  著作权和商标专用权    216
11.3.3  寻找代言人——代理人、经纪人和律师    217

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