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3D游戏开发大全

3D游戏开发大全

定 价:¥78.00

作 者: (加)芬尼(Finney, K.C.)著;齐兰博, 肖奕译
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 游戏开发经典丛书
标 签: 三维 动画 游戏 软件开发

ISBN: 9787302119142 出版时间: 2005-12-01 包装: 胶版纸
开本: 小16开 页数: 667 字数:  

内容简介

  现在就准备进入游戏开发世界的奇妙旅程!本书是指导您进行3D游戏开发的全面指南。本书提供了3D游戏开发的工具,您使用这些工具可以开发非常优秀的游戏,如第一人称射击游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、战略游戏,以及体育游戏等。本书循序渐进地揭示了建立一个全功能的游戏所需的每个步骤,重点介绍了3D游戏的元素、编程概念、Torque Engine、建模、纹理、以及音效和音乐。学习完本书就可以使您梦想成真——成为一名非常优秀的游戏开发人员。本书简介如果愿意,您可以带上这本书和一台计算机,来到一个无法进行Internet访问的房间,在几个星期内构思一个完整的、即时的第一人称射击游戏。然后,可以根据需要花费更多的时间设计如何进行游戏的概念,并且把这些概念添加到游戏中。

作者简介

暂缺《3D游戏开发大全》作者简介

图书目录

第1章 初识3D游戏开发
1.1 计算机游戏产业
1.1.1 3D游戏的类型和风格
1.1.2 游戏平台
1.1.3 游戏开发角色
1.1.4 发布游戏
1.2 3D游戏的元素
1.2.1 游戏引擎
1.2.2 脚本
1.2.3 图形用户界面
1.2.4 模型
1.2.5 纹理
1.2.6 声音
1.2.7 音乐
1.2.8 支持底层结构
1.3 Torque Game Engine
1.3.1 介绍
1.3.2 本书中使用Torque
1.4 本章小结
第2章 初识编程
2.1 UltraEdit.32
2.1.1 程序安装和配置
2.1.2 创建项目和文件
2.1.3 查找和替换
2.1.4 Find in Files(在文件中查找)
2.1.5 grep
2.1.6 书签
2.1.7 宏
2.1.8 回顾UltraEdit
2.2 用程序控制计算机
2.3 编程概念
2.3.1 如何创建和运行示例程序
2.3.2 Hello World
2.3.3 表达式
2.3.4 变量
2.3.5 运算符
2.3.6 循环
2.3.7 函数
2.3.8 条件表达式
2.3.9 分支
2.3.10 调试并解决问题
2.3.11 最佳的实践方式
2.4 本章小结
第3章 3D编程概念
3.1 3D概念
3.1.1 坐标系统
3.1.2 3D模型
3.1.3 3D形体
3.2 3D模型显示
3.2.1 变换
3.2.2 渲染
3.2.3 场景图
3.2.4 3D音频
3.3 3D编程
3.3.1 由程序控制的转变
3.3.2 由程序控制的旋转
3.3.3 由程序控制的缩放
3.3.4 由程序控制的动画
3.3.5 3D音频
3.4 本章小结
第4章 游戏编程
4.1 Torque Script
4.1.1 字符串
4.1.2 对象
4.1.3 数据块
4.2 游戏结构
4.3 服务器和客户机设计问题
4.4 公共功能
4.5 准备工作
4.6 根主模块
4.7 控制主模块
4.8 初始化
4.9 客户机
4.10 服务器
4.11 玩家
4.12 运行Emaga4
4.13 本章小结
第5章 运行游戏
5.1 修改
5.1.1 文件夹
5.1.2 模块
5.2 控制模块
5.3 客户机控制模块
5.3.1 control/client/client.cs
5.3.2 control/client/interfaces/ menuscreen.gui
5.3.3 control/client/interfaces/ playerinterface.gui
5.3.4 control/client/inerfaces/ splaShscreen.gui
5.3.5 control/client/misc/screens.cs
5.3.6 control/client/misc/ presetkeys.cs
5.4 服务器控制模块
5.4.1 control/server/server.cs
5.4.2 control/server/players/players.cs
5.4.3 control/server/weapons/ weapons.cs
5.4.4 control/server/weapons/crossbow.cs
5.4.5 control/server/misc/item.cs
5.5 运行Emaga5
5.6 本章小结
第6章 网络
6.1 直接发送消息
6.1.1 CommandToServer
6.1.2 CommandToClient
6.1.3 直接发送消息小结
6.2 触发器
6.2.1 区域触发器
6.2.2 动画触发器
6.2.3 武器状态触发器
6.2.4 玩家事件控制触发器
6.3 GameConnection消息
6.3.1 GameConnection消息做什么
6.3.2 细节
6.4 查找服务器
6.4.1 修改代码
6.4.2 新模块
6.5 专用服务器
6.5.1 根主模块
6.5.2 Control—Main模块
6.5.3 Control—Initialize模块
6.6 测试Emaga6
6.7 本章小结
第7章 公共脚本
7.1 游戏初始化
7.2 选出的公共服务器模块
7.2.1 服务器模块
7.2.2 消息模块
7.2.3 任务载入模块
7.2.4 MissionDownload模块
7.2.5 ClientConnection模块
7.2.6 Game模块
7.3 选中的公共代码客户机模块
7.3.1 Canvas模块
7.3.2 Mission模块
7.3.3 MissionDownload模块
7.3.4 Message模块
7.4 结束语
7.5 本章小结
第8章 纹理
8.1 使用纹理
8.2 Paint Shop Pro
8.2.1 安装Paint Shop Pro
8.2.2 开始
8.2.3 处理文件
8.2.4 Paint Shop Pro的功能
8.3 本章小结
第9章 外皮
9.1 UV展开
9.2 外皮创建过程
9.3 制作汤罐外皮
9.3.1 汤罐蒙皮过程
9.3.2 汤罐蒙皮试验
9.4 制作汽车的外皮
9.4.1 沙漠巡逻车“兜风”
9.4.2 轻便小汽车的蒙皮过程
9.4.3 轻便小汽车蒙皮试验
9.5 制作玩家外皮
9.5.1 头和颈
9.5.2 头发和手掌
9.5.3 衣服
9.5.4 调整外皮大小
9.6 本章小结
第10章 创建GUI元素
10.1 控件
10.1.1 GuiChunkedBitmapCtrl
10.1.2 GuiControl
10.1.3 GuiTextCtrl
10.1.4 GuiBunonCtrl
10.1.5 GuiCheckBoxCtrl
10.1.6 GuiScrollCtrl
10.1.7 GuiTextListCtrl
10.1.8 GuiTextEditCtrl
10.2 Torque GUI Editor
10.3 创建界面
10.4 本章小结
第11章 结构材质纹理
11.1 资源
11.1.1 照片
11.1.2 原创图形
11.2 比例问题
11.3 平铺
11.4 纹理类型
11.4.1 不规则纹理
11.4.2 粗糙纹理
11.4.3 卵石纹理
11.4.4 木材纹理
11.4.5 光滑纹理
11.4.6 图案纹理
11.4.7 织物纹理
11.4.8 金属纹理
11.4.9 反射纹理
11.4.10 塑料纹理
11.5 本章小结
第12章 地形
12.1 地形介绍
12.1.1 地形特征
12.1.2 地形数据
12.2 地形建模
12.2.1 高度图
12.2.2 地表物
12.2.3 平铺
12.3 创建地形
12.3.1 高度图方法
12.3.2 地表物应用
12.4 本章小结
第13章 MilkShape建模
13.1 MilkShape 3D
13.1.1安装MilkShape 3D
13.1.2 MilkShape 3D GUI
13.1.3 视图导航
13.1.4 视图大小与方向
13.1.5 再次介绍“汤罐”
13.1.6 菜单
13.1.7 工具箱
13.1.8 Keyframer
13.1.9 Prefererlces对话框
13.1.10 其他功能
13.2 UV Mapper
13.2.1 File菜单
13.2.2 Edit菜单
13.2.3 Help菜单
13.2.4 UV Mapping(UV贴图)
13.3 本章小结
第14章 制作角色模型
14.1 建模技术
14.1.1 形体图元
14.1.2 Incremental Polygon Construction(递增多边 形构造法)
14.1.3 轴向挤压
14.1.4 任意挤压
14.1.5 Topographical Shape Mapping (地形形体贴图)
14.1.6 混合法
14.2 基本“Hero”模型
14.2.1 头
14.2.2 躯干
14.2.3 将头部与躯干相匹配
14.2.4 腿
14.2.5 把腿集成到躯干上
14.2.6 胳膊
14.2.7 把胳膊集成到躯干上
14.3 Hero外皮
14.4 角色动画
14.4.1 在Torque中制作角色动画
14.4.2 建立骨架
14.4.3 搭建:骨架附着
14.4.4 为Torque导出模型
14.5 针对MilkShape的Torque DTS Exporter
14.5.1 Torque Game Engine(DTS) Exporter对话框
14.5.2 特定材质
14.5.3 动画片段
14.6 本章小结
第15章 制作交通工具模型
15.1交通工具模型
15.1.1 草图
15.1.2 模型
15.2 车轮
15.3 测试轻型小汽车模型
15.4 本章小结
第16章 制作武器和物品
16.1 药箱
16.1.1 模型
16.1.2 测试药箱
16.2 岩石
16.3 树
16.3.1 实体树
16.3.2 测试实体树
16.3.3 布告板树
16.3.4 测试布告板树
16.4 Tommy枪
16.4.1 建模
16.4.2 为Tommy枪蒙皮
16.4.3 测试Tommy枪
16.4.4 Tommy枪脚本
16.5 本章小结
第17章 制作结构体
17.1 安装QuArK
17.1.1 使用安装程序
17.1.2 配置
17.2 快速启动
17.3 建造桥梁
17.4 建造房屋
17.5 本章小结
第18章 制作游戏世界的环境
18.1 天空体(skybox)
18.1.1 制作天空体图片
18.1.2 调节透视
18.2 天空任务对象
18.3 云层
18.3.1 云朵详述
18.3.2 云朵纹理
18.4 雾
18.5 暴风雨
18.5.1 设置音效
18.5.2 暴风雨材质
18.5.3 闪电
18.5.4 雨
18.5.5 一场完美的暴风雨
18.6 水块
18.7 地形成型(Terraforming)
18.8 本章小结
第19章 创建并编排音效
19.1 Audacity
19.1.1 安装Audacity
19.1.2 使用Audacity
19.1.3 Audacity参考资料
19.2 0penAL
19.3 音频配置文件和数据块
19.3.1 音频描述
19.3.2 进行试验
19.4 Koob
19.5 本章小结
第20章 游戏音效和音乐
20.1 游戏玩家音效
20.1.1 脚步声
20.1.2 说话
20.2 武器音效
20.3 车辆音效
20.4 环境音效
20.5 界面音效
20.6 音乐
20.7 本章小结
第21章 创建游戏任务
21.1 游戏设计
21.1.1 需求
21.1.2 约束
21.1.3 Koob
21.2 Torque任务编辑器
21.2.1 World Editor
21.2.2 Terrain Editor
21.2.3 Terrain Terraform Editor
21.2.4 Terrain Texture Editor
21.2.5 Mission Area Editor
21.3 建造场景
21.3.1 粒子
21.3.2 地形
21.3.3 物品和结构体
21.4 本章小结
第22章 游戏服务器
22.1 游戏玩家角色
22.1.1 游戏玩家产生
22.1.2 车辆装配
22.1.3 模型
22.1.4 服务器代码
22.2 车辆
22.2.1 模型
22.2.2 数据块
22.3 触发事件
22.3.1 创建触发器
22.3.2 计分
22.4 本章小结
第23章 游戏客户机
23.1 客户机界面
23.1.1 MenuScreen界面
23.1.2 SoloPlay界面
23.1.3 Host界面
23.1.4 FindServer界面
23.1.5 ChatBox界面
23.1.6 MessageBox界面
23.2 客户机代码
23.2.1 MenuScreen界面代码
23.2.2 SoloPlay界面代码
23.2.3 Host界面代码
23.2.4 FindServer界面代码
23.2.5 ChatBox界面代码
23.2.6 MessageBox界面代码
23.3 游戏循环
23.4 最后的修改
23.5 本章小结
第24章 游戏结束
24.1 测试
24.1.1 基本测试
24.1.2 退化
24.1.3 游戏测试
24.1.4 测试工具模块
24.2 主机服务器
24.3 专用服务器
24.4 FPS游戏想法
24.5 其他类型
24.6 修改并扩展T0rque
24.7 放手去做吧
附录A Torque游戏引擎参考
A.1 Torque控制台脚本命令参考
A.2 Torque参考表格
附录B Internet上的游戏开发资源
B.1 与Torque相关的网站
B.2 游戏开发网站
附录C 游戏开发工具参考
C.1 共享软件和免费软件工具
C.1.1 建模
C.1.2 图像编辑
C.1.3 程序编辑
C.1.4 音频编辑
C.2 零售工具
C.3 GNU公众许可证
附录D QuArK参考
D.1 Map Editor(地图编辑器)
D.2 Configuration Utility
D.2.1 通用的
D.2.2 地图
D.3 map2dif参考

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