目录
第1章 入门知识 1
1.1 室内装潢设计基础 2
1.1.1 室内装潢设计风格 2
1.1.2 室内装潢设计要素 5
1.1.3 室内装潢设计重点 5
1.1.4 室内装潢设计的内涵 7
1.2 3ds max 7.0基础介绍 8
1.2.1 3ds max 7.0的系统配置要求 8
1.2.2 3ds max 7.0的工作界面 9
1.2.3 3ds max 7.0的工作流程 10
1.3 本章小结 12
1.4 思考题 12
第2章 建造室内基础构件 13
2.1 三维造型的概念 14
2.1.1 3ds max 7.0的操作视图 14
2.1.2 对场景进行系统单位设置 15
2.1.3 三维建模必不可少的工具 16
2.2 使用标准基本体建模 17
2.3 使用扩展基本体建模 21
2.4 综合实例1——制作基本的室内空间 28
2.5 综合实例2——制作足球模型 30
2.6 本章小结 33
2.7 思考与练习 33
第3章 制作建筑物基础构件 35
3.1 制作楼梯 36
3.1.1 制作L型楼梯 37
3.1.2 制作螺旋型楼梯 40
3.2 制作门 44
3.3 制作窗户 46
3.4 制作植物、围栏和墙 48
3.4.1 制作植物 48
3.4.2 制作围栏 49
3.5 综合实例——制作带有扶手的L型楼梯 52
3.6 本章小结 55
3.7 思考与练习 55
第4章 使用平面图形和修改器建模 57
4.1 绘制平面图形 58
4.2 编辑修改平面图形 60
4.3 使用修改器编辑模型 65
4.4 综合实例1——制作酒瓶 72
4.5 综合实例2——制作倒角文字 75
4.6 本章小结 79
4.7 思考与练习 79
第5章 使用复合对象建模 81
5.1 “复合对象”概述 82
5.2 使用“复合对象”结合建模 82
5.2.1 “布尔”对象 82
5.2.2 “放样”对象 92
5.2.3 “连接”对象 101
5.3 综合实例1——制作画框 103
5.4 综合实例2——制作椅子 105
5.5 本章小结 107
5.6 思考与练习 108
第6章 使用曲面建模 109
6.1 “曲面建模”概述 110
6.1.1 直接建立曲面模型 110
6.1.2 可编辑网格体建模 110
6.2 使用“面片”建模 111
6.3 使用“可编辑面片”建模 114
6.3.1 转化成“可编辑面片”模型 114
6.3.2 使用“可编辑面片”建模 115
6.4 使用“可编辑网格”建模 116
6.5 使用“可编辑多边形”建模 119
6.6 综合实例——沙发 121
6.7 本章小结 127
6.8 思考与练习 127
第7章 摄影机和标准灯光 129
7.1 摄影机 130
7.1.1 目标摄影机 131
7.1.2 自由摄影机 135
7.2 灯光系统概述 137
7.2.1 灯光属性 137
7.2.2 照明方法 138
7.3 标准灯光 139
7.4 综合实例——室内一角的构图和布光 146
7.5 本章小结 149
7.6 思考与练习 149
第8章 高级照明效果 151
8.1 全局照明 152
8.1.1 光的反射 152
8.1.2 3ds max 7.0中的高级光照系统 153
8.1.3 光度学灯光 154
8.2 室外高级照明效果 159
8.2.1 天光灯效果 159
8.2.2 日光系统 160
8.3 综合实例——制作阳光客厅效果 163
8.4 本章小结 165
8.5 思考与练习 166
第9章 设计材质 167
9.1 3ds max 7.0材质概述 168
9.2 材质设置原理 173
9.2.1 材质类型的用途和特征 173
9.2.2 材质的着色方式 174
9.2.3 材质的颜色 175
9.2.4 材质的贴图 176
9.3 综合实例——室内装潢设计中常用的几种材质 181
9.4 本章小结 188
9.5 思考与练习 188
第10章 动画基本理论 189
10 .1 动画的概念 190
10.1.1 传统动画方法 190
10.1.2 3ds max 7.0中的动画方法 191
10.2 策划脚本 191
10.2.1 设计动画故事 192
10.2.2 绘制动画脚本 193
10.3 运动理论 193
10.4 思考与练习 194
第11章 使用自动模式制作动画 195
11.1 使用“自动关键点模式” 196
11.1.1 记录动画的操作步骤 196
11.1.2 修改场景对动画所产生的影响 197
11.1.3 确定哪些参数可以设置动画 198
11.2 跳转动画时间 198
11.2.1 利用时间滑块来完成跳转 199
11.2.2 利用时间标记来完成跳转 199
11.2.3 利用动画与时间控件按钮来完成跳转 202
11.3 动画渲染的基础知识 202
11.3.1 动画渲染的基本操作步骤 203
11.3.2 动画渲染公用参数的设置 205
11.4 综合实例——“动画制作”片头动画 211
11.5 本章小结 214
11.6 思考与练习 214
第12章 使用设置模式制作动画 215
12.1 使用“设置关键点模式” 216
12.1.1 操作步骤 216
12.1.2 “设置关键点模式”和“自动关键点模式”的区别 218
12.1.3 使用关键点过滤器 219
12.2 使用时间线轨迹栏 219
12.2.1 配置时间线 220
12.2.2 时间线菜单 221
12.2.3 在时间线轨迹栏中进行关键点操作 222
12.3 配置动画时间 226
12.3.1 选择帧速率 226
12.3.2 时间显示 227
12.3.3 在操作视图中播放动画 227
12.3.4 缩放动画时间 228
12.3.5 关键点步幅 229
12.4 综合实例——《射门集锦》
12.4 片头动画 229
12.5 本章小结 237
12.6 思考与练习 237
第13章 使用【运动】面板设置动画 239
13.1 参数面板 240
13.1.1 【指定控制器】卷展栏 240
13.1.2 【PRS参数】卷展栏 242
13.1.3 【关键点信息(基本)】卷展栏 243
13.1.4 【关键点信息(高级)】卷展栏 245
13.2 轨迹面板 246
13.3 综合实例——《NBA赛场》片头动画 248
13.4 本章小结 251
13.5 思考与练习 251
第14章 使用“轨迹视图”制作动画 253
14.1 “轨迹视图”介绍 254
14.1.1 “轨迹视图”的界面和主要功能 254
14.1.2 “轨迹视图”的工具 255
14.2 使用“曲线编辑器”模式编辑动画关键点 258
14.3 使用摄影表模式编辑动画 266
14.4 综合实例——反弹球 269
14.5 本章小结 275
14.6 思考与练习 275
第15章 制作镜头和背景特效动画 277
15.1 【Video Post】窗口介绍 278
15.2 镜头效果光晕 283
15.3 镜头效果高光 286
15.4 镜头效果光斑 290
15.5 星空背景效果 294
15.6 综合实例——霓虹灯字效果 296
15.7 本章小结 303
15.8 思考与练习 303
第16章 粒子系统动画 305
16.1 粒子系统简介 306
16.2 粒子流 306
16.1.1 “粒子流”系统的简单制作流程 307
16.1.2 粒子视图 312
16.3 非事件驱动的粒子系统 314
16.4 综合实例——喷泉效果 318
16.5 本章小结 333
16.6 思考与练习 333
第17章 角色动画 335
17.1 “Character Studio”简介 336
17.2 制作角色动画的流程 337
17.3 综合实例——创建角色家族群组动画 353
17.4 本章小结 369
17.5 思考与练习 370
第18章 Reactor动画 371
18.1 Reactor简介 372
18.2 创建“刚体”动画 372
18.3 创建“可变形体”动画 387
18.4 综合实例——模拟碎片动画 392
18.5 本章小结 397
18.6 思考与练习 397