注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络游戏设计三维游戏设计师宝典:学OpenGL编3D游戏

三维游戏设计师宝典:学OpenGL编3D游戏

三维游戏设计师宝典:学OpenGL编3D游戏

定 价:¥48.00

作 者: 毛伟冬、唐明理
出版社: 四川出版集团
丛编项:
标 签: 综合 设计 艺术

购买这本书可以去


ISBN: 9787900397164 出版时间: 2005-06-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 485 字数:  

内容简介

  《学OpenGL编3D游戏》重在游戏的实现方案。全书以一个完整的3D游戏为主线,采用循序渐进的方法,从建立OpenGL图形环境入手,讲解3D基本图形、构图原理:从引入摄像机,建立天空、山地、树木,到3D模型使用和3D动画模型的显示。用鱼骨方式讲解相关知识技术,完整地展示了3D游戏的编写过程。本书特色 重在游戏的基本实现方法 搭建一个基本功能的游戏环境 最新的外部功能模块的使用光盘说明 提供《学OpenGL编3D游戏》的教学演示课件 《学OpenGL编3D游戏》的教学课件。用多媒体的表现手法将学习过程完全显示在你面前,使用者可以随时查看所选章节的知识要点提示,可以观看程序的制作过程和效果,也可以马上进入到VC编辑对范例程序修修改改,在实践中加深对知识的理解;还可以进入到网上论坛和朋友们讨论学习心得。

作者简介

暂缺《三维游戏设计师宝典:学OpenGL编3D游戏》作者简介

图书目录

序章
0.1 内容结构
0.2 编写目的
0.3 学3D编程是选D1rect3D还是0PenGL好
第1章 0PenGL的程序框架
1.1 建立非控制台的Windows程序框架
1.2 建立0PenGL框架
1.2.1 输入0penGL框架的源程序
1.2.2 指示0PenGL的引用和连接位置
1.2.3 编译连接程序
1.3 0penGL程序框架注解
1.3.1 全局定义
1.3.2 W1ndows框架
1.3.3 0PenGL框架
1.3.4 程序间的相互关系
1.4 建立类文件
1.4.1 新建一个类文件
1.4.2 在新建类中加入0PenGL的框架程序
1.4.3 类文件的使用
1.5 本章程序结构
第2章 0PenGL的基本图形28
2.1 0PenGL库函数命名方式
2.1.1 前缀
2.1.2 后缀
2.2 基本图形
2.2.1 点
2.2.2 构图形式
2.2.3 构图实例
2.3 坐标变换
2.3.1 平移
2.3.2 旋转
2.3.3 缩放
2.4 辅助库物体
2.5 在0PenGL中显示图形
2.5.1 打开VC源程序的方法
2.5.2 显示立体图形
2.6 建立物体类文件
2.6.1 类文件建立方法
2.6.2 将程序移到类文件中
2.6.3 使用类中的函数
2.7 本章程序结构
第3章 0PenGL的组合图形
3.1 飞机模型
3.1.1 构造飞机
3.1.2 程序注释
3.1.3 增加动感
3.2 贴图
3.2.1 调入图形文件
3.2.2 给模型贴图
3.2.3 自定义长方体BOX
3.3 又一个组合图形
3.4 本章程序结构
第4章 摄像漫游
4.1 摄像机+漫游
4.1.1 原理
4.1.2 漫游程序
4.1.3 漫游程序注释
4.1.3 漫游相关定义
4.2 地面
4.2.1 网格地面
4.2.2 边界设定
4.2.3 使用摄像机
4.3 本章程序结构
第5章 开天辟地
5.1随机山势
5.1.1 地面的构成算法
5.1.3 取地面高度
5.1.4 在漫游中加入高度
5.2 等高图山势
5.2.1 等高线地图
5.2.2 等高线山势
5.3 天空盒
5.3.1 天空盒原理
5.3.2 天空盒程序
5.5 本章程序结构
第6章 0PenGL中的文字显示
6.1 0PenGL常规文字显示
6.1.1 常规文字显示程序
6.1.2 常规文字显示调用方式
6.2 3D文字显示
6.2.1 3D文字显示程序
6.2.2 3D文字显示程序注释
6.2.3 3D文字显示调用方式
6.3 0penGL平面汉字显示
6.3.1 平面汉字显示程序
6.3.2 程序注释
6.4 初始化和字体定义
6.5 本章程序结构
第7章 特殊的平面树
7.1 普通平面树
7.1.1 平面树程序
7.1.2 树的贴图
7.1.3 ShowTree 0(…)树的显示
7.2 特殊平面树
7.2.1 特殊平面程序
7.2.2 程序注释
7.3 本章程序结构
第8章 显示3DS模型
8.1 3DS模型文件简介
8.1.1 3DS文件简介
8.1.2 3D模型查看工具
8.2 3DS模型文件的类
8.3 使用3DS模型
8.3.1 调入3DS模型
8.3.2 3DS模型的显示
8.4 本章程序结构
第9章 MD2动画模型
9.1 关键帧动画模型
9.2 HD2动画模型定义、初始化
9.2.1 动画模型的相关定义
9.2.2 动画模型初始化
9.3 调入HD2动画模型
9.3.1 调入模型
9.3.2 获取动作序列
9.4 显示动画模型
9.4.1 显示m2模型
9.4.2 调用模型显示
9.5 本章程序结构
第10章 MDL动画模型
10.1 骨骼动画模型
10.2 调用HDL动画模型
10.2.1 引用HDL动画模型外部文件
10.2.2 HDL动画模型的相关定义
10.3 使用HDL动画模型
10.3.1 调入模型
10.3.2 显示模型
10.3.3 射击动作转换
10.4 本章程序结构
第11章 射击、爆炸
11.1 粒子算法调用
11.1.1 粒子定义和初始化
11.1.2 爆炸粒子调用函数
11.2 鼠标操作漫游
11.2.1 鼠标操作
11.2.2 全屏显示模式
11.3 射击
11.3.1 变量定义和鼠标按键测试
11.3.2 发射动作
11.3.3 射击函数
11.4 本章程序结构
第12章 碰撞检测
12.1 碰撞绕行
12.1.1 变量、函数定义
12.1.2碰撞绕行算法
12.2 子弹击中目标
12.2.1 子弹碰撞检测函数
12.2.2 子弹命中目标爆炸
12.3 人物的随机活动
12.3.1 对象的移动
12.3.2 修改后的模型显示
12.4 本章程序结构
第13章 游戏进度保存
13.1 调整数据
13.1.1 数据结构和变量、函数定义
13.1.2 初始化数据
13.1.3 产生新场景
13.2 保存场景
13.3 调入场景
13.4 统一显示
13.5 本章程序结构
第14章 3D场景编辑
14.1 屏幕拾取
14.1.1 屏幕拾取相关定义
14.1.2 屏幕坐标转为场景坐标
14.1.3 鼠标拾取对象
14.2 对象编辑
14.2.1 对象拖动
14.2.2 对象旋转
14.2.3 改变视点高度
14.3 场景文件的选择存取
14.3.1 调文件对话框
14.3.2 存文件对话框
附录
附录A 示范程序全部源程序
附录A1 3D场景编辑.cpp
附录A2 0PenGL、CPD
附录A3 BAISCOBJ.cpp
附录A4 anmobj.cpp
附录A5 HOdelobj.cpp
附录A6 GLFont.cpp
附录A7 Hdlobj.cpp
附录A8 stdafx.h
附录B VC程序编译环境的设置
附录B1 选择调试或发布模式
附录B2 程序的连接方式
附录B3 加入连接库
附录B4 改变运行程序名
附录B5 各章节编译环境设置
附录C VC ++程序调试方法
附录C1 使用编译、连接的出错信息
附录C2 使用消息函数进行运行时调试
附录C3 设置断点进行单步调试
附录D 本书使用的外部功能模块
附录E《学OpenGL编3D游戏》光盘说明

本目录推荐