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OPENGL高级编程与可视化系统开发:系统开发篇

OPENGL高级编程与可视化系统开发:系统开发篇

定 价:¥48.00

作 者: 和平鸽工作室
出版社: 中国水利水电出版社
丛编项: 万水计算机编程技术与应用系列
标 签: OpenGL

ISBN: 9787508433417 出版时间: 2005-11-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 394 字数:  

内容简介

  0penGL是最近几年发展起来的性能优越的开放式三维图形标准,利用它可以创作出具有照片质量的、独立于窗口系统、操作系统和硬件平台的三维彩色图形和动画。目前,OpenGL在可视化系统、虚拟现实系统和三维游戏方面得到了广泛应用。 本书及其姊妹篇的主要内容是介绍如何利用openGL图形库开发可视化应用系统。 本书主要介绍多个可视化仿真实例,包括一个场景编辑系统、两个三维游戏和五个可视化仿真项目。充分利用这些源代码和编程思想,可以大大节省读者开发可视化仿真项目的时间。 本书姊妹篇《0penGL高级编程与可视化系统开发——高级编程篇(第二版)》主要以实例的方式讲述一些特殊可视化效果的编程方法,包括地形、云彩、海浪、烟雾、粒子系统、飞行器尾焰等,掌握这些特效的制作对于开发高逼真度图形非常重要。 本书深入浅出、内容广泛,可供从事可视化系统开发、三维游戏开发或其他图形应用程序开发的各大专院校学生、教员和研究人员参考,也可作为0penGL三维图形编程的培训教程或供其他相关专业人士和计算机爱好者阅读。本书所附光盘包含书中全部应用实例的源代码。

作者简介

暂缺《OPENGL高级编程与可视化系统开发:系统开发篇》作者简介

图书目录

第二版前言
第一版前言
第1章 三维场景编辑软件简介
1.1 软件功能介绍
1.2 软件界面与基本操作
1.2.1 菜单
1.2.2 工具
1.2.3 基本操作
第2章 建立程序框架
2.1 利用MFC建立基于多文档的应用程序框架
2.1.1 创建一个新工程
2.1.2 设置编译环境
2.1.3 加入OpenGL库
2.2 设置OpenGL图形绘制环境
2.2.1 添加OpenGL头文件
2.2.2 添加成员变量与成员函数
2.2.3 添加函数的执行代码
2.3 各种数据结构定义
2.3.1 类Scene的定义
2.3.2 类ChunkFile的定义
2.3.3 3DS文件输入/输出类的定义
第3章 实现3DS对象的输入与显示
3.1 添加“输入3DS”对话框
3.1.1 编辑“输入3DS”对话框
3.1.2 创建“输入3DS”对话框
3.1.3 添加成员变量
3.1.4 添加消息处理成员函数
3.1.5 添加3DS文件名称处理类
3.2 添加“正在输入”对话框
3.2.1 编辑“正在输入”对话框
3.2.2 建立“输入3DS”对话框类
3.2.3 添加成员变量
3.2.4 添加消息处理成员函数
3.2.5 添加输入线程函数
3.3 添加对象的显示源代码
3.4 添加3DS输入菜单
3.4.1 编辑菜单资源
3.4.2 添加菜单响应函数
第4章 实现对象的编辑功能
4.1 添加“细节编辑”对话框
4.1.1 编辑“细节编辑”对话框
4.1.2 建立“细节编辑”对话框
4.1.3 添加控件变量
4.1.4 添加消息处理成员函数
4.2 添加“材质编辑”对话框
4.2.1 编辑“材质编辑”对话框
4.2.2 建立“材质编辑”对话框
4.2.3 添加控件变量
4.2.4 添加消息处理成员函数
4.3 添加“映射编辑”对话框
4.3.1 编辑“映射编辑”对话框
4.3.2 建立“映射编辑”对话框
4.3.3 添加消息处理成员函数
4.4 添加菜单项
4.4.1 编辑菜单资源
4.4.2 添加菜单响应函数
4.5 添加对象选择功能
4.5.1 添加鼠标左键单击函数
4.5.2 选择功能的实现
第5章 实现场景的编辑功能
5.1 修改背景颜色
5.1.1 编辑菜单
5.1.2 添加菜单响应函数
5.1.3 添加背景修改源代码
5.2 修改环境光照
5.2.1 编辑菜单
5.2.2 添加菜单响应函数
5.2.3 添加环境光照设置源代码
第6章 增强显示功能
6.1 改变对象的显示模式
6.1.1 编辑菜单
6.1.2 添加菜单响应函数
6.1.3 添加对象的不同绘制模式源代码
6.2 改变观察视点
6.2.1 编辑菜单
6.2.2 添加菜单响应函数
6.2.3 添加不同视点的对象的绘制源代码
第7章 实现文档的存取功能
7.1 三维场景文档的数据结构
7.2 文档串行化机制
7.3 文档存取功能的具体实现
7.4 CObject类的读写
第8章 实现场景3DS文件输出
8.1 输出3DS文件的类的定义
8.2 添加菜单响应函数
8.2.1 编辑菜单
8.2.2 添加菜单响应函数
第9章 实现视频捕捉功能
9.1 捕捉静止图像
9.1.1 添加捕捉静止图像的类
9.1.2 添加菜单响应函数
9.2 捕捉动态图像
9.2.1 添加捕捉动态图像的类
9.2.2 添加“设置捕捉”对话框
9.2.3 添加菜单响应函数
第10章 实现三维场景的渲染输出
10.1 添加“光线追踪”对话框
10.1.1 编辑“光线追踪”对话框
10.1.2 建立“光线追踪”对话框
10.1.3 添加成员变量
10.1.4 添加消息处理成员函数
10.2 添加“图形”对话框
10.2.1 编辑“图形”对话框
10.2.2 建立“图形”对话框
10.2.3 添加消息处理成员函数
10.3 添加菜单响应
10.3.1 编辑菜单资源
10.3.2 添加菜单响应函数
第11章 其他功能的实现
11.1 全屏显示 功能的实现
11.1.1 添加全屏显示菜单项
11.1.2 添加源代码
11.2 屏幕打印功能的实现
11.2.1 添加内存管理的类
11.2.2 添加打印源代码
11.3 添 加软件封面
第12章 三维空战游戏实例
12.1 三维游戏概述
12.2 游戏内容简介
12.3 关键技术简介
12.4 数据结构定义
12.4.1 基本类的定义
12.4.2 星空背景的定义
12.4.3 飞行器的定义
12.4.4 爆炸效果的定义
12.4.5 三维流星实体的定义
12.4.6 游戏类的定义
12.4.7 屏幕文字的绘制
12.5 声音效果处理
12.5.1 音频播放设备处理
12.5.2 音频文件处理
12.6 编程实现步骤
12.6.1 建立程序框架
12.6.2 宏定义与全局变量
12.6.3 添加成员变量与成员函数
12.6.4 添加成员函数的执行源代码
12.6.5 进入游戏
第13章 构成一个三维游戏引擎
13.1 三维游戏引擎简介
13.2 一个三维游戏引擎实例
13.2.1 引擎介绍
13.2.2 数据管理
13.2.3 输入系统
13.2.4 引擎核心和游戏循环
13.2.5 处理摄像机
13.2.6 音频
13.2.7 场景管理
13.2.8 其他数据的定义与处理
13.2.9 主程序
13.3 “恐怖之战”游戏制作实例
13.3.1 游戏介绍
13.3.2 添加敌人
13.3.3 添加游戏者
13.3.4 添加武器
13.3.5 处理爆炸效果
13.3.6 处理人机界面
13.3.7 编辑场景
13.3.8 编辑主程序
13.3.9 进入游戏
第14章 导弹试验模拟系统
14.1 设计思想介绍
14.2  导弹三维模型和纹理输
14.2.1 BMP纹理数据的读取
14.2.2 MilkShape 3D模型的读取
14.3 编程实现步骤
14.3.1 建立程序框架
14.3.2 宏定义与结构体定义
14.3.3 添加成员变量与成员函数
14.3.4 导弹发射架的绘制
14.3.5 地形的绘制
14.3.6 导弹的绘制
14.3.7 目标靶的绘制
14.3.8 导弹尾焰的绘制
14.3.9 爆炸效果的绘制
14.3.10 爆炸碎片的绘制
14.3.11 视点的位置
14.3.12 数据初始化操作
14.3.13 场景绘制
14.3.14 编译运行
第15章 飞机地形漫游系统
15.1 设计思想介绍
15.2 编程实现步骤
15.2.1 建立程序框架
15.2.2 宏定义与结构体定义
15.2.3 添加成员变量与成员函数
15.2.4 地形的初始化与绘制
15.2.5 飞机数据的初始化
15.2.6 飞机飞行与绘制
15.2.7 子弹数据的初始化
15.2.8 子弹的飞行与绘制
15.2.9 飞机尾焰的初始化与计算
15.2.10 飞机尾焰的绘制
15.2.11 视点设置
15.2.12 场景绘制
15.2.13 编译运行
第16章 飞行动力模拟系统
16.1 设计思想介绍
16.2 编程实现步骤
16.2.1 建立程序框架
16.2.2 宏定义与结构体定义
16.2.3 添加成员变量与成员函数
16.2.4 全局变量的定义
16.2.5 地形的初始化
16.2.6  粒子的初始化
16.2.7 线框模式绘制
16.2.8 纹理模式绘制
16.2.9 地形的绘制
16.2.10 天空的绘制
16.2.11 太阳的绘制
16.2.12 水的绘制
16.2.13 飞机与尾焰的绘制
16.2.14 添加按键响应函数
16.2.15 场景绘制
16.2.16 各种数据计算
16.2.17 编译运行
第17章 三维随机分形地形生成系统
17.1 随机分形地形生成原理
17.1.1 细节层次模型思想
17.1.2 分形理论
17.1.3 Diamond-Square算法
17.1.4 纹理图生成
17.1.5 三维随机地形模拟效果
17.2 编程实现步骤
17.2.1 建立程序框架
17.2.2 添加地形生成选项对话框
17.2.3 添加菜单项
17.2.4 宏定义与结构体定义
17.2.5 添加成员变量与成员函数
17.2.6 成员变量初值
17.2.7 光照效果的初始化
17.2.8 场景的绘制与渲染
17.2.9 天空背景纹理图绘制
17.2.10 地形纹理图绘制
17.2.11 三维地形的渲染与绘制
17.2.12 添加按键响应函数
17.2.13 添加对话框弹出函数
17.2.14 编译运行
第18章 三维织物动感模拟系统
18.1 织物计算机模拟原理
18.1.1 织物计算机模拟概述
18.1.2 织物模拟的质点-弹簧模型
18.1.3 数值求解方法
18.1.4 三维织物模拟效果
18.2 编程实现步骤
18.2.1 建立程序框架
18.2.2 添加“设置新织物”对话框
18.2.3 添加“添加碰撞球”对话框
18.2.4 添加“设置仿真特性”对话框
18.2.5 添加“设置仿真时间参数”对话框
18.2.6 添加“设置节点质量”对话框
18.2.7 编辑菜单项
18.2.8 宏定义
18.2.9 添加成员变量与成员函数
18.2.10 成员变量初值
18.2.11 场景的绘制与渲染
18.2.12 仿真控制主函数
18.2.13 编译运行

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