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3DS MAX7中文版三维设计快速起跑

3DS MAX7中文版三维设计快速起跑

定 价:¥45.00

作 者: 安小琴、丁海关
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 快速起跑系列
标 签: MAX

ISBN: 9787121015243 出版时间: 2005-08-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 450 字数:  

内容简介

  本书以3ds max 7中文版为主要制作工具,从3ds max 7的基础入手,循序渐进,以时尚的创意,详细的描述、丰富的实例贯穿全书,对建模、动画、材质、渲染、灯光,相机等诸多方面都地有全面的介绍。通过精美图片和具体的实际操作介绍软件的主要功能。多个独立的典型实例,题材丰富,步骤清晰,内容详尽,紧扣3ds max 7的主要功能,使读者可以通过实例的学习掌握对3ds max 7的综合运用。 本书由资深设计师精心编写,内容丰富,图文并茂,结构合理。所附光盘包含书中实例的素材文件和效果文件,方便读者学习使用。 本书面向广大初、中级电脑爱好者,适合自学,也适合大中专院校及电脑培训不校的电脑美术设计专业作为教材和教学参考使用。

作者简介

暂缺《3DS MAX7中文版三维设计快速起跑》作者简介

图书目录

第1章 3ds max 7基础知识
1.1 3ds max软件介绍
1.2 3ds max7的运行环境
1.3 3dsmax7的界面
1.3.1 菜单栏
1.3.2 主工具行
1.3.3 命令面板
1.3.4 状态栏和提示栏
1.4 3ds max 7的新增功能
1.5 本章小结
1.6 助跑综合训练
第2章 3ds max 7的操作界面
2.1 视图操作
2.1.1 视图布局
2.1.2 视图调节
2.2 自定义3ds max 7的界面
2.2.1 快捷键
2.2.2 定制工具栏
2.2.3 定制右键菜单
2.2.4 定制菜单
2.2.5 定制界面颜色
2.2.6 保存和加载用户界面
2.3 运行参数设置
2.3.1 视口参数
2.3.2 重影
2.3.3 鼠标控制
2.3.4 显示驱动程序
2.4 入门训练
2.4.1 视图的操作
2.4.2 建立摄影机视图
2.4.3 渲染场景
2.4.4 制作水晶球模型
2.4.5 修改水晶球模型
2.4.6 给水晶球制作材质
2.4.7 魔法水晶动起来
2.4.8 储存动画文件
2.4.9 制作演示动画
2.4.10 动画的最终渲染和保存
2.5 本章小结
2.6 助跑综合训练
第3章 物体的变换
3.1 变换物体
3.1.1 移动工具
3.1.2 旋转工具
3.1.3 缩放工具
3.2 变换物体坐标
3.2.1 “坐标”控制按钮
3.2.2 坐标轴向控制
3.2.3 变换坐标轴心点
3.2.4 坐标系统介绍
3.3 复制物体
3.3.1 克隆复制
3.3.2 使用Shift键直接复制
3.3.3 镜像复制
3.3.4 阵列复制
3.3.5 间隔复制
3.4 本章小结
3.5 助跑综合训练
第4章 基础建模
4.1 基本几何体的创建
4.1.1 创建长方体
4.1.2 创建球体
4.1.3 创建圆柱体
4.1.4 创建圆环
4.1.5 创建茶壶
4.1.6 创建圆锥体
4.1.7 创建管状体
4.1.8 创建四棱锥
4.1.9 创建平面
4.2 扩展几何模型的创建
4.2.1 创建异面体
4.3 扩展建筑模型的创建
4.3.1 创建植物
4.3.2 创建栏杆
4.3.3 创建墙体
4.3.4 楼梯的创建
4.3.5 门的创建
4.3.6 窗的创建
4.4 维模型的创建
4.4.1 线段
4.4.2 圆
4.4.3 弧
4.4.4 多边形
4.4.5 文本
4.4.6 截面
4.4.7 矩形
4.4.8 椭圆
4.4.9 圆环
4.4.10 星形
4.4.1 1 螺旋线
4.5 二维模型的修改
4.5.1 曲线编辑
4.5.2 复杂的曲线编辑
4.5.3 布尔运算
4.6 本章小结
4.7 助跑综合训练
第5章 编辑修改器
5.1 编辑修改器简介
5.1.1 “修改”命令面板
5.1.2 编辑修改器的类型
5.2 标准编辑修改器简介
5.2.1 锥化(Taper)修改器
5.2.2 扭曲(Twist)修改器
5.2.3 弯曲(Bend)修改器
5.3 二维模型编辑修改器的应用
5.3.1 倒角(Bevel)修改器
5.3.2 倒角剖面(Bevel Profile)修改器
5.3.3 车削(Lathe)修改器
5.4 三维模型编辑修改器
5.4.1 选择次级对象
5.4.2 柔化选择
5.4.3 编辑几何体
5.4.4 网格对象的曲面属性
5.5 其他编辑修改器
5.5.1 变换(xForm)修改器
5.5.2 网格平滑(MeshSmooth)修改器
5.5.3 优化(Optimize)修改器
5.5.4 链接变换(Linked XForm)修改器
5.5.5 拉伸(Stretch)修改器
5.6 修改器堆栈
5.6.1 使用修改器堆栈
5.6.2 塌陷修改器堆栈
5.7 应用修改器创建手枪模型实例
5.8 本章小结
5.9 助跑综合训练
第6章 创建复合对象
6.1 复合对象简介
6.1.1 复合对象
6.2 布尔运算
6.2.1 并集运算
6.2.2 交集运算
6.2.3 差集运算
6.2.4 切割运算
6.3 创建放样对象
6.3.1 创建放样对象
6.3.2 放样对象的表面属性
6.3.3 放样对象的变形修改器
6.3.4 缩放变形
6.3.5 扭曲变形
6.3.6 倾斜变形
6.3.7 倒角变形
6.3.8 拟合变形
6.4 本章小结
6.5 助跑综合训练
第7章 NURBS高级建模
7.1 NURBS的概念
7.1.1 NURBS的定义
7.2 NURBS曲线
7.2.1 NURBS曲线简介
7.2.2 NURBS曲线的渲染参数
7.2.3 NURBS曲线的“键盘输入”参数
7.2.4 NURBS曲线的创建参数
7.2.5 从样条曲线建立NURBS曲线
7.3 NURBS曲面
7.4 NURBS的基本操作
7.4.1 附加和导入
7.4.2 显示参数
7.4.3 显示线参数
7.4.4 曲线近似
7.4.5 曲面近似
7.4.6 创建NURBS次物体
7.5 创建NURBS模型
7.5.1 曲面剪切
7.5.2 创建NURBS油壶模型
7.6 本章小结
7.7 助跑综合训练
第8章 材质和贴图
8.1 材质的基本概念
8.2 材质的基本属性
8.2.1 颜色
8.2.2 高光
8.2.3 发光和不透明度
8.2.4 反射和折射
8.3 材质编辑器
8.3.1 材质编辑器简介
8.3.2 材质编辑器示例窗
8.3.3 材质编辑器工具栏简介
8.3.4 材质明暗器
8.3.5 特殊明暗器效果
8.4 基本材质类型简介
8.4.1 标准材质
8.4.2 光线跟踪材质
8.4.3 建筑材质
8.4.4 mental ray材质
8.4.5 无光/投影材质
8.4.6 壳材质
8.4.7 高级照明覆盖材质
8.4.8 Lightscape材质
8.4.9 Ink’n’Paint材质
8.5 复合材质类型
8.5.1 混合材质
8.5.2 合成材质
8.5.3 面材质
8.5.4 变形器材质
8.5.5 多维/子对象材质
8.5.6 虫漆材质
8.5.7 顶/底材质
8.6 贴图通道
8.6.1 环境光颜色贴图
8.6.2 漫反射颜色贴图
8.6.3 高光颜色贴图
8.6.4 高光级别贴图
8.6.5 光泽度贴图
8.6.6 自发光贴图
8.6.7 不透明度贴图
8.6.8 过滤色贴图
8.6.9 凹凸贴图
8.6.10 反射贴图和折射贴图
8.6.1 1 置换贴图
8.7 贴图类型
8.7.1 贴图类型
8.7.2 贴图坐标
8.8 材质,贴图综合实例训练
8.8.1 金属材质
8.9 本章小结
8.10 助跑综合训练
第9章 环境中的灯光和摄影机
9.1 标准灯光
9.1.1 聚光灯
9.1.2 泛光灯
9.1.3 平行光
9.2 光度学灯光
9.2.1 光度学灯光的应用.
9.3 摄影机
9.3.1 目标摄影机
9.3.2 自由摄影机
9.3.3 创建目标摄影机
9.3.4 调整摄影机视口
9.4 “环境”面板的一般参数
9.4.1 “环境”面板
9.4.2 设置背景
9.4.3 曝光控制
9.5 环境特效
9.5.1 火焰效果
9.5.2 雾效果
9.5.3 体积雾效果
9.5.4 体积光
9.6 “效果”面板的一般参数
9.6.1 “效果”面板
9.7 制作燃烧的蜡烛实例
9.7.1 创建蜡烛模型
9.7.2 制作蜡烛材质
9.7.3 制作火焰效果
9.8 本章小结
9.9 助跑综合训练
第10章 渲染
10.1 公用参数设置
10.1.1 “公用参数”面板
10.1.2 电子邮件通知
10.1.3 指定渲染器
10.2 渲染器参数设置
10.3 Render Elements(渲染元素)
10.4 光线跟踪器全局参数
10.5 高级照明
10.5.1 光跟踪器
10.5.2 光能传递
10.6 mental ray渲染器的参数面板
10.6.1 “采样质量”参数面板
10.6.2 渲染算法
10.6.3 摄影机效果
10.6.4 阴影与置换
10.6.5 焦散和全局照明
10.6.6 最终聚焦
10.7 mental ray的渲染功能
10.7.1 光线跟踪
10.7.2 mental ray的焦散功能
10.8 本章小结
10.9 助跑综合训练
第11章 基础动画训练
11.1 动画的基本概念
11.1.1 动画的时间概念
11.1.2 设置关键帧动画
11.2 动画的轨迹视图
11.2.1 曲线编辑器
11.2.2 编辑关键点
11.2.3 关键点的“信息”面板
11.2.4 利用曲线编辑器创建简单的碰撞动画
11.2.5 使用关键点信息纠正不正确的运动
11.3 使小球产生弹性
11.3.1 压扁小球
11.3.2 使小球边跑边跳
11.3.3 使小球正常地弹跳
11.3.4 为小球赋予卡通材质贴图
11.3.5 让动画有声有色
11.4 动画控制器
11.4.1 使用动画控制器
11.4.2 动画控制器概述
11.4.3 变换控制器
11.4.4 位置控制器
11.4.5 旋转控制器
11.4.6 缩放控制器
11.5 本章小结
11.6 助跑综合训练
第12章 基础角色动画
12.1 “层次”命令面板
12.1.1 轴
12.1.2 IK
12.1.3 链接信息
12.2 正向运动
12.2.1 链接机械臂各部分以建立父子关系
12.2.2 变换轴心点
12.2.3 锁定运动方向
12.2.4 制作机械运动动画
12.3 反向运动
12.3.1 限制运动方向
12.3.2 增加摩擦力
12.3.3 交互式IK
12.3.4 应用IK
12.4 创建角色骨骼动画
12.4.1 创建骨骼
12.5 本章小结
12.6 助跑综合训练
第13章 粒子系统
13.1 基本粒子系统
13.1.1 “粒子系统”参数面板
13.1.2 喷射粒子系统参数面板
13.1.3 雪粒子系统参数面板
13.1.4 超级喷射粒子系统
13.2 粒子阵列系统
13.2.1 基本参数
13.2.2 粒子生成参数
13.2.3 粒子类型参数
13.2.4 旋转和碰撞参数
13.2.5 对象运动继承
13.2.6 气泡运动
13.2.7 粒子繁殖
13.2.8 加载/保存预设
13.3 空间扭曲
13.3.1 空间扭曲的类型
13.4 动力学
13.4.1 动力学对象的创建
13.5 创建喷泉效果
13.5.1 创建空间扭曲系统
13.5.2 创建超级喷射粒子系统
13.6 本章小结
13.7 助跑综合训练
附录A 参考答案

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