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J2ME手机开发入门

J2ME手机开发入门

定 价:¥45.00

作 者: 刘斌编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: 移动开发系列丛书
标 签: J2ME

ISBN: 9787115145680 出版时间: 2006-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 384 字数:  

内容简介

  本书由浅入深、循序渐进地介绍了用J2ME进行手机应用开发中各关键技术的实现方法和技巧。在叙述过程中以一般开发人员开发的顺序为主线,逐一介绍每一项内容的具体实现方法,包括开发环境、界面设计、多媒体技术、游戏开发、3D图形开发、短消息、网络开发、文件系统开发及通信接口的开发等内容,同时给出了每一个关键技术相应的实例程序,以帮助读者能将所学知识更快地应用到实际应用中。本书适合希望学习Java手机编程的初学者,也可作为手机程序开发人员的参考用书。 第1章 Java语言 11.1 Java基本语法 21.1.1 变量、常量和数据类型 21.1.2 Java程序的注释 81.1.3 表达式和运算符 101.1.4 字符串运算 121.1.5 数组 141.2 条件语句 161.3 分支语句 161.4 循环语句 171.4.1 for循环 181.4.2 while循环 181.4.3 do-while循环 191.4.4 跳转语句 191.5 面向对象编程技术 201.5.1 对象和类概述 201.5.2 对象的成员 211.5.3 访问修饰符 231.5.4 成员的重载和覆盖 241.5.5 包和接口 251.5.6 this、super和null变量 271.6 异常处理机制 291.6.1 异常概述 291.6.2 异常的捕获和抛出 291.6.3 自定义异常 301.7 小结 31第2章 J2ME概述 322.1 J2ME中的常用概念 332.1.1 J2ME嵌入式开发概述 332.1.2 J2ME和J2SE的关系 342.1.3 KVM、CVM和JVM 342.1.4 CLDC配置 342.1.5 MIDP简表 352.2 MIDlet定义 352.2.1 MIDlet定义 352.2.2 MIDlet的生命周期 362.3 Motorola的J2ME手机开发包 372.3.1 Motorola的J2ME手机开发包的下载和安装 372.3.2 Motorola的J2ME手机开发包的结构 392.3.3 Motorola的J2ME手机开发包的模拟器 412.4 创建一个简单MIDlet 432.4.1 创建一个简单的MIDlet 432.4.2 Manifest文件编写 442.4.3 JAD文件编写 452.4.4 测试和运行MIDlet程序 452.5 技巧集锦 472.5.1 浮点运算错误 472.5.2 如何检查Motorola手机支持的API 472.6 小结 48第3章 NetBeans开发环境 493.1 下载和安装NetBeans 503.1.1 下载NetBeans开发工具 503.1.2 安装NetBeans集成开发环境 543.1.3 安装NetBeans Mobility 563.2 NetBeans开发环境 573.2.1 更新NetBeans系统 583.2.2 NetBeans菜单 603.2.3 NetBeans工具栏 613.2.4 代码编辑区 623.2.5 项目窗口 643.2.6 运行环境窗口 653.2.7 文件窗口 663.2.8 输出窗口 673.3 创建一个J2ME程序 673.3.1 WTK手机无线开发包 673.3.2 创建一个J2ME程序 683.4 MIDlet的调试技术 713.4.1 调试模式和断点设置 713.4.2 观测变量值 723.4.3 控制代码执行 733.5 在手机中运行程序 743.5.1 通过OTA下载到手机运行 743.5.2 通过数据线下载到手机运行 753.6 技巧集锦 753.6.1 MIDlet的安装步骤 753.6.2 Motorola T720内存使用 763.6.3 如何在NetBeans中添加Motorola M.3模拟器 763.7 小结 80第4章 多线程技术 814.1 线程概述 824.1.1 线程的概念 824.1.2 线程生命周期 824.2 通过Runnable接口创建线程 834.2.1 实现Runnable接口 834.2.2 线程的运行和停止控制 844.3 Thread类 854.3.1 Thread类的重要属性和方法 864.3.2 通过Thread类实现线程 864.4 线程的同步 874.4.1 线程不同步的影响 874.4.2 线程同步方法 904.4.3 线程同步实例 914.5 线程的优先级 934.5.1 线程优先级概述 934.5.2 线程优先级实例 944.6 线程的等待和唤醒 984.6.1 等待和唤醒的方法 984.6.2 等待和唤醒实例 994.7 技巧集锦 1024.7.1 如何防止线程死锁 1024.7.2 如何进行通信 1024.8 小结 103第5章 设计简单的人机交互界面 1045.1 用户界面设计概述 1055.2 Display和Displayable类 1065.2.1 Display类的使用方法 1065.2.2 Display类应用实例 1085.2.3 Displayable类 1125.2.4 Displayable类应用实例 1135.3 Screen类和Ticker类 1155.3.1 Ticker类 1155.3.2 滚动条应用举例 1165.4 TextBox类 1185.4.1 TextBox的构造函数 1185.4.2 文本处理 1185.4.3 TextBox的输入约束 1215.4.4 TextBox的最大值 1255.5 Command类 1255.5.1 Command类 1255.5.2 CommandListener类 1265.5.3 Command类应用举例 1275.6 Alert和AlertType类 1295.6.1 Alert类 1305.6.2 AlertType类 1305.6.3 Alert应用举例 1315.7 技巧集锦 1355.8 小结 137第6章 列表风格界面设计 1386.1 Item类 1396.1.1 Item的派生类 1396.1.2 Item的布局 1396.1.3 Item的外观 1406.1.4 Item的其他属性 1416.1.5 与列表风格相关的接口 1426.2 List类 1456.2.1 重要属性和方法 1456.2.2 应用举例 1476.3 Form类 1516.3.1 重要属性和方法 1516.3.2 应用举例 1536.4 TextField类 1556.4.1 重要属性和方法 1556.4.2 应用举例 1566.5 ChoiceGroup类 1586.5.1 重要属性和方法 1596.5.2 应用举例 1606.6 技巧集锦 1636.7 小结 164第7章 高级用户界面 1657.1 使用Gauge 1667.1.1 重要属性和方法 1667.1.2 应用举例 1687.2 使用ImageItem 1737.2.1 重要属性和方法 1737.2.2 应用举例 1747.3 使用StringItem 1767.3.1 重要属性和方法 1767.3.2 应用举例 1767.4 使用DateField 1787.4.1 TimeZone类 1787.4.2 Date类 1797.4.3 Calendar类 1807.4.4 DateField重要属性和方法 1817.4.5 应用举例 1847.5 技巧集锦 1897.5.1 如何实现版权闪现档窗口 1897.5.2 Alert对话框中使用进度条 1907.6 小结 192第8章 图形和动画界面开发 1948.1 Canvas画布屏幕 1958.1.1 画布使用基本框架 1958.1.2 键盘事件处理 1958.1.3 画布大小 1978.1.4 指针事件处理 1988.1.5 全屏模式 1988.1.6 应用举例 1988.2 绘制基本图形和文本 2018.2.1 Graphics类 2018.2.2 文本绘制方法 2028.2.3 基本的绘制和填充函数 2038.3 图像显示和处理 2038.4 简单动画的实现 2068.4.1 通过线程实现动画 2068.4.2 通过定时器实现动画 2078.4.3 通过callSerially()方法实现动画 2088.4.4 应用举例 2088.5 技巧集锦 2128.5.1 双缓冲技术 2128.5.2 Motorola手机键值的变化 2138.6 小结 214第9章 多媒体技术开发 2159.1 声音和音乐播放 2169.1.1 J2ME对声音和音乐的支持 2169.1.2 设定音调实例 2199.1.3 不同格式音乐的播放实例 2209.2 视频播放 2239.2.1 播放视频方法 2239.2.2 视频播放器开发实例 2249.3 技巧集锦 2259.3.1 同时播放两个WAVE文件时的异常 2259.3.2 Motorola V600支持的媒体格式 2269.4 小结 226第10章 动画及游戏开发 22810.1 游戏画布GameCanvas 22910.1.1 重要属性和方法 22910.1.2 处理游戏循环 23010.1.3 GameCanvas引用实例 23110.2 游戏精灵Sprite 23510.2.1 动画帧控制 23510.2.2 游戏精灵碰撞检测 23710.2.3 "精灵"的移动和转动 23710.2.4 应用实例 23810.3 游戏图层 24210.3.1 游戏图层 24210.3.2 动画实现 24310.4 图层管理 24310.4.1 层的安排 24310.4.2 地图滚动控制 24410.5 技巧集锦 24410.5.1 如何减小程序的大小 24410.5.2 如何提高游戏的执行效率 24410.6 小结 245第11章 3D图形程序开发 24611.1 3D程序框架 24711.2 通过顶点坐标生成简单的3D物体 24811.2.1 生成3D物体 24811.2.2 旋转3D物体 25111.2.3 简单3D物体生成实例 25111.3 导入3D图形文件 25411.3.1 Loader类 25411.3.2 导入3D图形文件实例 25511.4 3D显示特效雾化效果实现 25611.4.1 Fog类 25611.4.2 雾化效果实例 25811.5 小结 261第12章 Messaging应用开发 26212.1 设置WTK中的WMA参数 26312.2 使用WMA控制台发送消息 26412.2.1 发送文本消息 26512.2.2 发送小区广播 26712.2.3 发送多媒体MMS消息 26812.3 发送和接收文本消息 27012.3.1 SMS系统概述 27012.3.2 发送消息 27112.3.3 接收消息 27212.3.4 发送和接收文本消息实例 27312.4 发送和接收二进制消息 27712.4.1 二进制消息发送和接收 27712.4.2 发送和接收二进制消息实例 27812.5 发送和接收多媒体消息 28312.5.1 MultipartMessage 28412.5.2 MessagePart 28712.6 技巧集锦 28912.6.1 小区广播的接收和发送 28912.6.2 在线程中接收短信 29012.6.3 如何在Motorola SDK中模拟短信的发送 29112.7 小结 292第13章 基于HTTP协议的网络开发 29313.1 网络开发基础知识 29413.2 Connector接口 29413.3 连接Web服务器 29513.3.1 HttpConnection和HttpsConnection 29513.3.2 连接Web服务器的方法 29713.4 从服务器Get数据 29813.5 向服务器Post数据 30113.6 技巧集锦 30713.6.1 设置Motorola手机 30713.6.2 在WTK中使用代理 30813.6.3 使用WTK的网络监视器 30913.7 小结 310第14章 Socket编程 31114.1 Socket编程概述 31214.2 SocketConnection 31314.3 ServerSocketConnection 31414.4 Socket客户端开发 31514.5 Socket服务器端程序开发 31914.6 技巧集锦 32114.6.1 Motorola Accompli 008/A6288的网络支持 32114.6.2 Socket客户端超时设置 32214.6.3 Motorola的哪些手机支持ServerSocketConnection 32214.7 小结 322第15章 串口通信开发 32315.1 串口通信的基本概念 32415.1.1 RS-232物理特性 32415.1.2 串口通信的基本概念 32515.2 获取可以利用的串口 32615.3 进行标准串口连接 32915.3.1 程序连接方法 32915.3.2 连接测试方法 33015.4 发送和接收数据 33315.5 标准串口开发实例 33415.6 技巧集锦 34215.6.1 如何获得最大传输速率 34215.6.2 Motorola T720、T721、T720i支持串口API吗 34215.7 小结 342第16章 红外数据传输 34316.1 红外概述 34416.2 通过逻辑串口进行红外通信 34416.3 通过IrOBEX进行通信 34616.3.1 IrOBEX协议概述 34616.3.2 IrOBEX协议客户端开发 34816.3.3 IrOBEX协议服务器端开发 34916.4 红外OBEX开发实例 35116.5 技巧集锦 35716.5.1 通过红外安装MIDlet 35716.5.2 如何设置WTK的红外OBEX参数 35916.6 小结 360第17章 文件系统开发 36117.1 输入/输出流控制 36217.1.1 输入/输出流的分类 36217.1.2 输入流的重要属性和方法 36317.1.3 输出流的重要属性和方法 36317.2 文件系统操作API 36417.2.1 FileConnection接口 36417.2.2 其他API 36517.3 文件浏览器开发实例 36617.3.1 MIDlet类 36617.3.2 确认对话框ConfirmDialog 36617.3.3 FileExplorer类和成员变量定义 36817.3.4 文件和文件夹的访问 37017.3.5 创建文件 37217.3.6 删除文件 37317.3.7 读取文件数据 37417.3.8 访问文件的属性 37617.3.9 文件的复制 37817.3.10 文件的剪切 37917.3.11 文件的粘贴 37917.4 技巧集锦 38117.4.1 签名运行 38117.4.2 MIDlet JAD文件属性 38217.5 小结 383附录A CLDC 1.0应用程序编程接口 384

作者简介

暂缺《J2ME手机开发入门》作者简介

图书目录

第1章  Java语言 1
1.1  Java基本语法 2
1.1.1 变量、常量和数据类型 2
1.1.2  Java程序的注释 10
1.1.3  表达式和运算符 12
1.1.4  字符串运算 14
1.1.5  数组 16
1.2  条件语句 18
1.3  分支语句 19
1.4  循环语句 20
1.4.1  for循环 20
1.4.2  while循环 21
1.4.3  do-while循环 21
1.4.4. 跳转语句 22
1.5  面向对象编程技术 22
1.5.1  对象和类概述 23
1.5.2  对象的成员 24
1.5.3  访问修饰符 26
1.5.4  成员的重载和覆盖 27
1.5.5  包和接口 28
1.5.6  this、super和null变量 31
1.6  异常处理机制 32
1.6.1  异常概述 33
1.6.2  异常的捕获和抛出 33
1.6.3  自定义异常 34
1.7  小结 35
第2章  J2ME概述 36
2.1  J2ME中的常用概念 37
2.1.1  J2ME嵌入式开发概述 37
2.1.2  J2ME和J2SE的关系 37
2.1.3  KVM,CVM和JVM 38
2.1.4  CLDC配置 38
2.1.5  MIDP简表 39
2.2  MIDlet定义 39
2.2.1  MIDlet定义 39
2.2.2  MIDlet的生命周期 40
2.3  Motorola的J2ME手机开发包 40
2.3.1  Motorola的J2ME手机开发包的下载和安装 41
2.3.2  Motorola的J2ME手机开发包的目录结构 43
2.3.3  Motorola的J2ME手机开发包的模拟器 44
2.4  创建一个简单MIDlet 47
2.4.1  创建一个简单的MIDlet 47
2.4.2  Manifest文件编写 47
2.4.3  JAD文件编写 48
2.4.4  测试和运行MIDlet程序 49
2.5  技巧集锦 51
2.5.1  浮点运算错误 51
2.5.2  如何检查Motorola手机支持的API的 51
2.6  小结 52
第3章  NetBeans开发环境 53
3.1  下载和安装NetBeans 54
3.1.1  下载NetBeans开发工具 54
3.1.2  安装NetBeans集成开发环境 59
3.1.3  安装NetBeans Mobility 61
3.2  NetBeans开发环境 61
3.2.1  更新NetBeans系统 62
3.2.2  NetBeans菜单 64
3.2.3  NetBeans工具栏 65
3.2.4  代码编辑区 66
3.2.5  项目窗口 70
3.2.6  运行环境窗口 70
3.2.7  文件窗口 71
3.2.8  输出窗口 72
3.3  创建一个J2ME程序 72
3.3.1  WTK手机无线开发包 72
3.3.2  创建一个J2ME程序 73
3.4  MIDlet的调试技术 77
3.4.1  调试模式和断点设置 77
3.4.2  观测变量值 77
3.4.3  控制代码执行 79
3.5  在手机中运行程序 79
3.5.1  通过OTA下载到手机运行 79
3.5.2  通过数据线下载到手机运行 80
3.6  技巧集锦 81
3.6.1  MIDlet的安装步骤 81
3.6.2  Motorola T720内存使用 81
3.6.3  如何在NetBeans中添加Motorola M.3模拟器 82
3.7  小结 85
第4章  多线程技术 86
4.1  线程概述 87
4.1.1  线程的概念 87
4.1.2  线程生命周期 87
4.2  通过Runnable接口创建线程 88
4.2.1  实现Runnable接口 88
4.2.2  线程的运行和停止控制 90
4.3  Thread类 91
4.3.1  Thread类重要的属性和方法 91
4.3.2  通过Thread类实现线程 92
4.4  线程的同步 93
4.4.1  线程不同步的影响 93
4.4.2  线程同步方法 97
4.4.3  线程同步实例 98
4.5  线程的优先级 102
4.5.1  线程优先级概述 102
4.5.2  线程优先级实例 102
4.6  线程的等待和唤醒 108
4.6.1  等待和唤醒的方法 108
4.6.2  等待和唤醒实例 109
4.7  技巧集锦 113
4.7.1  如何防止线程死锁 113
4.7.2  如何进行通信 113
4.8  本章小结 114
第5章  设计简单的人机交互界面 116
5.1  用户界面设计概述 117
5.2  Display和Displayable类 118
5.2.1  Display类的使用方法 118
5.2.2  Display类应用实例 120
5.2.3  Displayable类 125
5..2.4  Displayable类应用实例 127
5.3  在窗口中显示滚动条 129
5.3.1  Ticker类 130
5.3.2  滚动条应用举例 130
5.4  TextBox类 133
5.4.1  TextBox的构造函数 133
5.4.2  文本处理 134
5.4.3  TextBox的输入约束 136
5.4.4  TextBox的最大值 143
5.5  命令按钮 143
5.5.1  Command类 144
5.5.2  CommandListener类 145
5.5.3  Command类应用举例 146
5.6  Alert和AlertType类 149
5.6.1  Alert类 150
5.6.2  AlertType类 150
5.6.3  Alert应用举例 151
5.7  技巧集锦 157
5.8  小节 159
第6章  列表风格界面设计 160
6.1  Item类 161
6.1.1  Item的派生类 161
6.1.2  Item的布局 162
6.1.3  Item的外观 163
6.1.4  Item的其他属性 164
6.2  与列表风格相关的接口 164
6.2.1  ItemCommandListener接口 165
6.2.2  ItemStateListener接口 165
6.2.3  Choice接口 166
6.3  List类 168
6.3.1  重要属性和方法 168
6.3.2  应用举例 171
6.4  Form类 177
6.4.1  重要属性和方法 177
6.4.2  应用举例 179
6.5  TextField类 183
6.5.1  重要属性和方法 183
6.5.2  应用举例 185
6.6  ChoiceGroup类 188
6.6.1  重要属性和方法 188
6.6.2  应用举例 191
6.7  技巧集锦 195
6.7.1  如何删除List中的内容 195
6.7.2  执行时间的测量 196
6.8  小节 196
第7章  高级用户界面 198
7.1  使用Gauge 199
7.1.1  重要属性和方法 199
7.1.2  应用举例 202
7.2  使用ImageItem 209
7.2.1  重要属性和方法 209
7.2.2  应用举例 210
7.3  使用StringItem 212
7.3.1  重要属性和方法 212
7.3.2  应用举例 213
7.4  使用DateField 216
7.4.1  TimeZone类 216
7.4.2  Date类 216
7.4.3  Calendar类 217
7.4.4  DateField重要属性和方法 218
7.4.5  应用举例 221
7.5  技巧集锦 228
7.5.1  如何实现版权闪现窗口 228
7.5.2  Alert对话框中使用进度条 230
7.6  小结 234
第8章  图形和动画界面开发 235
8.1  Canvas画布屏幕 236
8.1.1  画布使用基本框架 236
8.1.2  键盘事件处理 236
8.1.3  画布大小 239
8.1.4  指针事件处理 239
8.1.5  全屏模式 239
8.1.6  应用举例 240
8.2  绘制基本图形和文本 243
8.2.1  Graphics类 243
8.2.2  文本绘制方法 244
8.2.3  基本的绘制和填充函数 245
8.3  图像显示和处理 246
8.4  简单动画的实现 248
8.4.1  通过线程实现动画 249
8.4.2  定时器和实现动画 250
8.4.3  通过callSerially()方法实现动画 251
8.4.4  应用举例 251
8.5  技巧集锦 257
8.5.1  双缓冲技术 257
8.5.2  Motorola手机键值的变化 258
8.6  小节 259
第9章  多媒体技术开发 260
9.1  声音和音乐播放 261
9.1.1  J2ME对声音和音乐的支持 261
9.1.2  声调播放实例 264
9.1.3  不同格式音乐的播放实例 266
9.2  视频播放 270
9.2.1  播放视频方法 270
9.2.2  视频播放器开发实例 271
9.3  技巧集锦 273
9.3.1  同时播放两个Wave文件时的异常 273
9.3.2  Motorola V600支持的媒体格式 274
9.4  小节 274
第10章  动画及游戏开发 276
10.1  游戏画布GameCanvas 277
10.1.1  重要属性和方法 277
10.1.2  处理游戏循环 278
10.1.3  GameCanvas引用实例 279
10.2  游戏精灵Sprite 285
10.2.1  动画帧控制 285
10.2.2  游戏精灵碰撞检测 287
10.2.3  精灵的移动和转动 287
10.2.4  精灵应用实例 288
10.3  游戏图层 293
10.3.1  游戏图层 293
10.3.2  动画实现 294
10.4  图层管理 295
10.4.1  层的安排 295
10.4.2  地图滚动控制 295
10.5  技巧集锦 296
10.5.1  如何减小程序的大小 296
10.5.2  如何提高游戏的执行效率 296
10.6  小节 297
第11章  3D图形程序开发 298
11.1  3D程序框架 299
11.2  通过顶点坐标生成简单的3D物体 300
11.2.1  生成3D物体 300
11.2.2  旋转3D物体 303
11.2.3  简单3D物体生成实例 304
11.3  导入3D图形文件 308
11.3.1  Loader类 308
11.3.2  导入3D图形文件实例 309
11.4  3D显示特效雾化效果实现 311
11.4.1  Fog类 312
11.4.2  雾化效果实例 313
11.5  小节 318
第12章  Messaging应用开发 319
12.1  设置WTK中的WMA参数 320
12.2  使用WMA控制台发送消息 321
12.2.1  发送文本消息 323
12.2.2  发送二进制消息 324
12.2.3  发送小区广播 325
12.2.4  发送MMS消息 326
12.3  发送和接收文本消息 328
12.3.1  SMS系统概述 329
12.3.2  发送消息 329
12.3.3  接收消息 331
12.3.4  发送和接收文本消息实例 332
12.4  发送和接收二进制消息 338
12.4.1  二进制消息发送和接收 338
12.4.2  发送和接收二进制消息实例 339
12.5  发送和接收多媒体消息 347
12.5.1  MultipartMessage 348
12.5.2  MessagePart 351
12.6  技巧集锦 353
12.6.1  小区广播的接收和发送 353
12.6.2  在线程中接收短信 355
12.6.3  如何在Motorola SDK中模拟短信的发送 356
12.7  小节 359
第13章  基于HTTP协议的网络开发 360
13.1  网络开发基础知识 361
13.2  Connector接口 361
13.3  连接Web服务器 362
13.3.1  HttpConnection和HttpsConnection 362
13.3.2  连接Web服务器的方法 364
13.4  从服务器Get数据 366
13.5  向服务器Post数据 370
13.6  技巧集锦 380
13.6.1  如何设置Motorola手机 380
13.6.2  如何在WTK中使用代理 380
13.6.3  如何使用WTK的网络监视器 381
13.7  小节 382
第14章  Socket编程 383
14.1  Socket编程概述 384
14.2  SocketConnection 384
14.3  ServerSocketConnection 386
14.4  Socket客户端开发 387
14.5  Socket服务器端程序开发 394
14.6  技巧集锦 397
14.6.1  Motorola Accompli 008/A6288的网络支持 397
14.6.2  Socket客户端超时设置 397
14.6.3  Motorola的哪些手机支持ServerSocketConnection 398
14.7  小节 398
第15章  串口通信开发 399
15.1  串口通讯的基本概念 400
15.1.1  RS-232物理特性 400
15.1.2  口通信的基本概念 401
15.2  获取可以利用的串口 402
15.3  进行标准串口连接 405
15.3.1 程序连接方法 406
15.3.2  连接测试方法 407
15.4  发送和接收数据 411
15.5  标准串口开发实例 412
15.6  技巧集锦 423
15.6.1  如何获得最大传输速率 423
17.5.2  摩托罗拉T720, T721, T720i支持串口API吗? 423
15.7  小节 424
第16章  红外数据传输 425
16.1  红外概述 426
16.2  通过逻辑串口进行红外通讯 426
16.3  通过IrOBEX进行通讯 428
16.3.1  IrOBEX协议概述 429
16.3.2  IrOBEX协议客户端开发 430
16.3.3  IrOBEX协议服务器端开发 431
16.4  红外OBEX开发实例 433
16.5  技巧集锦 442
16.5.1  通过红外安装MIDlet 442
16.5.2  如何设置WTK的红外OBEX参数 444
16.6  小节 445
第17章  文件系统开发 426
17.1  输入输出流控制 427
17.1.1  输入输出流的分类 427
17.1.2  输入流重要属性和方法 428
17.1.3  输出流重要属性和方法 428
17.2  文件系统操作API 429
17.2.1  FileConnection接口 429
17.2.2  其他API 430
17.3  文件浏览器开发实例 431
17.3.1  MIDlet类 431
17.3.2  确认对话框ConfirmDialog 431
17.3.3  FileExplorer类和成员变量定义 433
17.3.4  文件和文件夹的访问 436
17.3.5  创建文件 439
17.3.6  删除文件 442
17.3.7  读取文件数据 444
17.3.8  访问文件的属性 447
17.3.9  文件的复制 450
17.3.10  文件的剪切 452
17.3.11  文件的粘贴 452
17.4  技巧集锦 454
17.4.1  签名运行 454
17.4.2  MIDlet JAD文件属性 456
17.5  小节 458

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