本书由Windows API的设计者亲笔撰写,全面介绍了如何设计和构建3D计算机游戏,如何开发单人游戏和联网模式,并通过3个完整的3D游戏来逐步教会您如何成功完成一个游戏开发项目。全书代码示例丰富,内容翔实、权威,是一本优秀的游戏编程指南,适用于初级程序员和希望了解游戏开发的爱好者。 目录第I部分Microsoft .NET简介第1章游戏开发和托管代码 31.1什么是.NET? 31.2什么是托管代码 51.3使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE编写代码 51.3.1C#代码 61.3.2VB .NET代码 81.4在命令行中编译.NET代码 91.5游戏开发简述 101.6开发人员 101.7游戏开发过程 111.8工具 121.9小结 16第II部分图形和游戏1的介绍第2章策划第一个游戏 192.1提出游戏构想 192.2理解一个3D游戏的需求 212.3游戏规范 242.4小结 26第3章理解示例框架 273.1创建项目 273.2枚举所有设备选项 323.3小结 39第4章在屏幕上显示 404.1创建设备 404.2开始绘图 474.3加载并绘制网格 484.4在场景中添加照相机 514.5小结 54第5章完成代码 555.1理解高分辨率计时器 555.2处理丢失的设备 605.3添加帧速率输出 635.4设计UI界面 655.5设计按钮 725.6小结 75第6章实现用户界面 766.1设计主菜单 766.2插入到游戏引擎中 816.3选择人物(Loopy) 846.4利用新界面更新游戏引擎 916.5小结 95第7章实现玩家和块 967.1编写Player对象 967.2设计块 1047.3小结 110第8章实现级别对象 1118.1实现级别 1118.2控制玩家的移动 1168.3处理级别的更新 1198.4小结 123第9章综合应用 1249.1包含玩家 1249.2挂钩级别 1289.3实现退出界面 1329.4结束工作 1359.5小结 140第III部分基本的数学规则第10章3D数学快速入门 14510.12D与3D 14510.2使用3D点 14710.3操作3D对象 148 10.3.1平移(移动)对象 149 10.3.2缩放 149 10.3.3旋转 15010.3.4坐标系 15010.4数学结构 15110.5向量 15110.6矩阵 15410.7小结 157第IV部分间接图形、对等网、游戏2第11章开始创建游戏 16111.1Tankers: 下一个游戏构想 16111.2创建Tankers项目 16311.3项目的图形绘制 16911.4为纹理构建对象池 17111.5小结 173第12章开发更先进的用户界面 17412.1使用Blockers的基类(Base类) 17412.2添加新的基类 17912.3实现主界面 18212.4利用用户界面绘制3D模型 18912.5小结 193第13章绘制真实的坦克 19413.1理解网格层次结构 19413.2加载坦克层次结构 19713.3绘制网格层次 19913.4操作坦克 20113.5坦克的属性 20413.6创建照相机类 20713.7小结 210第14章天空?级别?玩家! 21114.1没有天空的世界将是黑色的世界 21114.2有了一个天空,但坦克不能驱动到那里 21414.3控制坦克 21614.4IMoveableObject接口 22514.5基本碰撞检测 23114.6小结 234第15章准备,瞄准,开火! 23515.1实现Ammunition类 23515.2Bullets集合 24215.3完成玩家 24315.4添加声音 24515.5小结 248第16章避免单人游戏的枯燥 24916.1使用DirectPlay 24916.2创建会话 25516.3加入会话 25716.4事件处理程序 25816.5发送及接收数据 26016.6小结 265第17章完成Tankers游戏 26617.1插入到游戏引擎中 26617.2绘制游戏 27217.3小结 275第V部分高级绘图、客户/服务器网络和游戏3第18章添加特殊效果 27918.1实现基本粒子系统 27918.2绘制粒子系统 28718.3将各部分连接到一起 29018.4小结 292第19章构建自己的游戏 29319.1阐明思想 29319.2创建自己的项目 29419.3设计用户界面 30019.4小结 305第20章可编程流水线 30620.1定义可编程流水线 30620.2使用HLSL 30720.3编写Vertex Shader 30920.4使用着色增加逼真度 31420.5添加Pixel shader 31520.6小结 317第21章控制细节的级别 31821.1简化网格 31821.2使用简化的网格 32221.3使用渐进网格控制细节的级别 32321.4小结 324第22章使用绘图目标创建特效 32522.1绘制跑道和多辆卡丁车 32522.2创建绘图目标和表面 33122.3将场景绘制到绘图目标 33322.4演示后视镜 33422.5小结 335第23章理解高级渲染语言 33623.1理解老的shader模型的限制 33623.2添加卡丁车镜面高亮 33723.3逐pixel镜面高亮 34023.4小结 343第24章关于性能的注意事项 34424.1事件模型和Managed DirectX 34424.2生成本机程序集 34524.3Boxing恶梦 34624.4Managed DirectX的速度 34824.5理解方法的开销 34924.6小结 350第VI部分附录附录A开发级别创建器 353