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当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作3D Studio MAX3ds max8完全学习手册:基础动画角色篇

3ds max8完全学习手册:基础动画角色篇

3ds max8完全学习手册:基础动画角色篇

定 价:¥49.80

作 者: 传奇动画工作室编著
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 数字媒体学院
标 签: MAX

ISBN: 9787121020421 出版时间: 2006-03-01 包装: 胶版纸
开本: 小16开 页数: 488 字数:  

内容简介

本书是北师大数字传媒专业经典教材,由第71届奥斯卡最佳动画短片金像奖获得者、著名数字媒体专家肖永亮主编,一线动画工作者精心编著本书采用最新版本3dsmax8,是一本适合中级技术水准的读者们更新换代和初级学习者入门提高的教科书。本书注重实用,紧跟动画制作流程安排内容架构,全面讲述3dsmax8的基本命令解释、基础动画知识和动画制作技术,并详细介绍characterStudio(角色工作室)在讲述过程中形象地说明每个命令的适用范围和用途,并且对每个命令的每个参数都进行详细的功能解释,包括中文释义和标注。配套光盘内容则自成系统,结合实例给出命令的详细操作步骤,并且提供与命令相关的制作技巧。超大容量的教学录像和文字教材相辅相成。本书全面讲述3dsmax的基本命令解释、基础动画知识和动画制作技术,并详细介绍CharacterStudio(角色工作室)。在讲述过程中形象地说明每个命令的适用范围和用途,并且对每个命令的每个参数都进行详细的功能解释,包括中文释义和标注。配套光盘内容自成系统,结合实例给出命令的详细操作步骤,并且提供与命令相关的制作技巧。超大容量的教学录像和文字教材相辅相成。本书是专门针对初学者开发的中级提高教材。书中对软件进行了更深层次的学习和分析,内容全面,阐述权威,技术含量高,非常适合培训班和从事专业动画创作者使用。

作者简介

暂缺《3ds max8完全学习手册:基础动画角色篇》作者简介

图书目录

第1章概述
1.1  3ds max的历史及现状    2
1.2  3ds max的应用领域    3
1.2.1  建筑行业的应用    3
1.2.2  广告包装行业的应用    4
1.2.3  影视行业的应用    4
1.2.4  电影特效行业的应用    5
1.2.5  游戏行业的应用    5
1.3  3ds max的工作流程    6
1.3.1  设置场景    7
1.3.2  建立对象模型    8
1.3.3  使用材质    8
1.3.4  放置灯光及摄影机    9
1.3.5  设置场景动画    9
1.3.6  渲染场景    9
练习作业    10

第2章界面与显现
2.1  认识3ds max界面    12
2.2  物体的显示方式    16
2.3  3ds max的视图布局    20
2.4  3ds max的视图设置    21
2.5  3ds max的视图背景    24
2.6  操作视图    26
2.7  加速显示    29
2.8  隐藏冻结物体    29
练习作业    36


第3章选择对象的方式
3.1  Basics of Selecting Objects(选择对象的基本知识)    38
3.2  Selecting by Region(按区域选择)    38
3.3  Select By Name(按名称选择)    40
3.4  Using Named Selection Sets(使用命名选择集)    41
3.5  Using Selection Filters(使用选择过滤器)    46
3.6  Selecting with Track View(使用轨迹视图进行选择)    49
3.7  Selecting with Schematic View(使用图解视图进行选择)    50
3.8  Isolate Selection(孤立当前选择)    52
练习作业    54

第4章变换
4.1  Transform Commands(变换命令)    56
4.1.1  Select and Move(选择并移动)    56
4.1.2  Select and Rotate(选择并旋转)    56
4.1.3  Select and Scale(选择并缩放弹出按钮)    57
4.2  Transform Coordinates and Coordinate Center
(变换坐标和坐标中心)    58
4.2.1  Reference Coordinate System(参考坐标系)    58
4.2.2  Use Pivot Point Center(使用轴点中心)    60
4.2.3  Use Selection Center(使用选择中心)    61
4.2.4  Use Transform Coordinate Center(使用变换坐标中心)    62
4.3  Transform Constraints(变换约束)    62
4.3.1  Restrict To X(限制到X轴)    62
4.3.2  Restrict To Y(限制到Y轴)    63
4.3.3  Restrict To Z(限制到Z轴)    63
4.3.4  Restrict To XY Plane(限制到XY平面)    64
4.3.5  Restrict To YZ Plane(限制到YZ平面)    64
4.3.6  Restrict To ZX Plane(限制到ZX平面)    65
4.4  Transform Tools(变换工具)    65
4.4.1  Mirror Tool(镜像工具)    65
4.4.2  Array Tool(阵列工具)    69
4.4.3  Spacing Tool(间隔工具)    75
4.4.4  Clone and Align Tool(克隆并对齐工具)    77
4.4.5  Align tool(对齐工具)    78
4.5  Snap(捕捉)    93
4.5.1  Snap Tool(捕捉工具)    93
4.5.2  Snap Options(捕捉类型)    93
练习作业    97

第5章场景管理
5.1  Group(群组)    100
5.2  Layer(层)    107
5.3  Schematic View(图解视图)    117
5.4  Named Selection Sets Dialog(命名选择集合)    120
5.5  Image File Formats(图像文件格式)    125
5.6  RAM Player(RAM播放器)    138
5.7  External References{XRef}to Objects and Scenes(对象和场景的
外部参考{XRef})    140
5.7.1  XRef Objects(外部参照对象)    141
5.7.2  XRef Scene(外部参照场景)    148
练习作业    152

第6章定制界面
6.1  Interface Managing(界面管理)    154
6.2  Set Shortcuts(设置快捷键)    160
6.3  Customizing Tools(自定义工具)    168
6.4  Set Shortcuts Menu(设定快捷菜单)    171
6.5  Set Menu(设置菜单)    176
6.6  Set Colors(设置颜色)    183
练习作业    190

第7章动画
7.1  Animation Concepts(动画概念)    192
7.2  Keyframe Animation(关键帧动画)    194
7.2.1  Auto Key Mode(自动记录关键帧)    194
7.2.2  Set Key Mode(手动记录关键帧)    196
7.2.3  Controlling Time(控制时间)    199
7.2.4  Setting Time Segments(设置时间段)    201
7.2.5  Moving Through Time(沿时间移动)    202
7.2.6  Choosing a Frame Rate and Playback Speed(选择帧速率和播放速度)    202
7.3  Animation Controllers(动画控制器)    203
7.3.1  Animation Controllers(动画控制器)    203
7.3.2  Expression Controller(表达式控制器)    218
7.4  Animation Constraints(动画约束)    253
7.4.1  Attachment Constraint(附着点约束)    254
7.4.2  Surface Constraint(曲面约束)    258
7.4.3  Path Constraint(路径约束)    262
7.4.4  Position Constraint(位置约束)    265
7.4.5  Link Constraint(链接约束)    269
7.4.6  LookAt Constraint(注视约束)    270
7.4.7  Orientation Constraint(方向约束)    272
7.5  Graph Editors(图形编辑器)    273
7.5.1  Track View(轨迹视图)    274
7.5.2  Curve Editor(动画曲线编辑器)    276
7.5.3  New Track View(新建轨迹视图)    302
7.5.4  Delete Track View(删除轨迹视图)    302
7.5.5  Saved Track View(已存储的轨迹视图)    302
7.5.6  Dope Sheet(摄影表)    303
7.5.7  New Schematic View(新建图解视图)    305
7.5.8  Delete Schematic View(删除图解视图)    305
7.5.9  Save Schematic View(保存图解视图)    305
7.5.10  Particle View(粒子视图)    305
7.6  Character(角色)    306
7.6.1  Create Character(创建角色)    307
7.6.2  Destroy Character(破坏角色)    309
7.6.3  Lock / Unlock Character(锁定/解除锁定角色)    309
7.6.4  Insert Character(插入角色)    309
7.6.5  Save Character(保存角色)    309
练习作业    309


第8章Character Studio(角色工作室)
8.1  了解Character Studio(角色工作室)    312
8.1.1  使用Character Studio时应了解的内容    315
8.1.2  了解Biped(两足动物)    315
8.1.3  了解Physique    316
8.1.4  了解编辑轨迹    318
8.1.5  了解工作台    319
8.1.6  了解运动混合器    320
8.1.7  了解运动流    320
8.1.8  了解群组    321
8.1.9  了解Character Studio工作流程    322
8.2  Biped(两足)    325
8.2.1  Creating a Biped Skeleton(创建两足动物骨骼)    326
8.2.2  Creating Footstep Animation(创建足迹动画)    333
8.2.3  Creating Freeform Animation(创建自由形式动画)    342
8.2.4  Load、Saving and Displaying Biped Motion(加载、保存
和显示两足动物)    352
8.2.5  Biped User Interface(Biped用户界面)    355
8.2.6  Using the Motion Mixer(了解运动混合器)    356
8.2.7  Motion Mixer User Interface(运动混合器用户界面)    375
8.2.8  Working with the Workbench(使用工作台)    384
8.2.9  Animation Workbench(动画工作台)    388
8.2.10  Using Motion Flow(使用运动流)    395
8.2.11  Using Motion Capture(使用运动捕捉)    397
8.3  Physique(体型)    400
8.3.1  Creating a Skin(创建蒙皮)    401
8.3.2  Using Physique with a Biped(将Physique运用于两足动物)    404
8.3.3  Applying and Initializing Physique(应用和初始化Physique)405
8.4  Crowd Animation(群组动画)405
8.4.1  Working with Crowd Animation(使用群组动画)    406
8.4.2  Creating a Crowd System(创建群组系统)    406
8.4.3  Creating Crowd Helpers(创建群组辅助对象)    408
8.4.4  Adjusting Delegate Parameters(调整代理参数)    409
8.4.5  Assigning Behaviors(指定行为)    409
8.4.6  Directing Delegates(定向代理)    411
8.4.7  Obstacle Avoidance(障碍物回避)    411
8.4.8  Changing Delegate Orientation and Speed(更改代理方向和速度)412
8.4.9  Solving the Simulation(求解模拟)    413
8.4.10  Linking Objects to Delegates(将对象链接到代理)    413
8.4.11  Cognitive Controllers(认知控制器)    413
练习作业    414

第9章典型实例
9.1  乒乓球的运动    416
9.1.1  上下跳动动画    416
9.1.2  加速减速运动    418
9.1.3  循环往复运动    421
9.1.4  复合运动    422
9.2  战斗机飞行    426
9.2.1  在路径上飞行    426
9.2.2  链接控制飞行    430
9.2.3  方向控制飞行    434
9.2.4  噪波控制飞行    439
9.2.5  交换路径飞行    441
9.3  星球大战    446
9.3.1  建立场景模型    447
9.3.2  合并飞船到场景中    452
9.3.3  制作特效    454
9.3.4  设置动画    463
9.4  角色动画    465
9.4.1  创建两足动物    465
9.4.2  创建与众不同的行走    466
9.4.3  与对象交互(篮球运动)475
9.4.4  Motion Flow(运动流程编辑)480

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