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Maya 6 渲染技术精萃1CD(上)

Maya 6 渲染技术精萃1CD(上)

定 价:¥86.00

作 者: 王昊 刘阔
出版社: 兵器工业出版社 北京科海电子出版社
丛编项: 新火星人
标 签: MAYA

ISBN: 9787801723048 出版时间: 2004-10-01 包装: 胶版纸
开本: 16开 页数: 433 字数:  

内容简介

  本套教材是一部难得的Maya渲染和材质技术专著,作者是北京电影学院动画学院的高级动画讲师,国内拥有Maya国际资格证书的少数几人之一。本书从Maya的材质、纹理、贴图、渲染等技术入手,颠覆了传统的效果案例教学方式,完全深入到Maya节点体系的背后,对Maya的节点、Mel语言、表达式等高端技术进行了深入浅出的讲述。本书涉及的内容包括分层渲染、场、运动模糊、深度通道、光线跟踪、光能传递、软硬件渲染、景深、材质调试、测试渲染、矢量渲染、MentalRay、Renderman渲染技术、CgFx语言、材质节点、纹理节点、工具节点、纹理坐标、表达式、UV贴图编辑、DeepPaint3D面部贴图绘制、辉光、金属反射、遮罩、玻璃、凹凸、NomalMap法线校正贴图、3S半透明材质、NPR类卡通渲染插件等。书中不仅包含了Maya各种类型材质、纹理、工具节点的详细解释,还穿插了大量的应用实例,提供了众多的Mel脚本程序。这些脚本程序均有详细的中文注释,一方面可以作为学习和掌握Maya高端渲染技术使用,一方面也可以直接用于专业的动画生产中。很多脚本程序都是经过专业动画生产提炼而来,非常珍贵。配套光盘提供了本书所涉及的全部场景和各类程序文件,是作者多年的经验积累,非常适合Maya动画的高端培训、自学和从事专业动画创作者使用。本套教材是一部难得的Maya渲染和材质技术专著,它深入到节点体系背后,对Maya的材质、纹理、工具节点、Mel语言、表达式等高端技术进行了深入浅出的讲述。书中的内容包括分层渲染、场、运动模糊、深度通道、光线跟踪、光能传递、软硬件渲染、景深、材质调试、测试渲染、矢量渲染、Renderman渲染技术、CgFx语言、材质节点、纹理节点、工具节点、纹理坐标、表达式、UV贴图编辑、面部贴图、辉光、金属反射、遮罩、玻璃、凹凸、法线校正贴图、3S半透明材质、卡通渲染插件等。书中不仅包含了详细的功能解释,还穿插了大量实例,提供了众多的Mel脚本程序。配套光盘提供了本书所涉及的全部场景和各类程序文件,是作者多年的经验积累,非常适合培训、自学和从事专业动画创作者使用。

作者简介

暂缺《Maya 6 渲染技术精萃1CD(上)》作者简介

图书目录

第1章三维软件中的渲染算法
1.1计算机图形渲染技术
1.2行扫描算法
1.3光线跟踪算法
1.4光能传递算法
第2章Maya渲染的相关局限与解决技术
2.1应该或必须分层处理的渲染
2.1.1操作:建立和显示渲染层
2.2力口场渲染的问题
2.2.1视频系统中的场
2.2.1.1操作:设置PAl制式力口场渲染
2.2.2加场渲染中的问题
2.2.2.1脚本程序:动画时间包裹程序
2.2.2.2练习:使用脚本程序完成动画时间包裹
2.3关于运动模糊
2.3.1练习:模拟运动模糊投影
第3章Maya渲染设置
3.训mageFileOutput(渲染文件输出)
3.2Resolution(渲染尺寸)
3.3RenderOptions(常规渲染选项)
3.4Anti-aliasingQuality(渲染抗锯齿质量)
3.5FieldOptions(视频场设置)
3.6RaytracingQuailty(光线跟踪质量)
3.7MotionBlur(运动模糊)
3.8RenderOptions(软件渲染选项)
3.9MemoryandPerformanceOptions(内存和性能选项)
3.101PROptions(交互渲染选项)
3.RenderLayer/PassControl(渲染层/通道控制)
3.12PaintEffectsRenderingOptions(绘画特效渲染选项
第4章使用Maya的默认渲染
4.1优化Maya场景数据的操作技巧
4.1.1优化场景
4.1.2使用阴影
4.1.2.1操作:关闭PointLight的部分阴影
4.1.3复制方式
4.1.4使用运动模糊
4.1.5使用材质
4.1.6使用光线跟踪
4.1.7删除历史
4.1.8镶嵌
4.1.8.1操作:设置NURBS物体表面的交互式镶嵌
4.1.8.2脚本程序:全局设置交互式镶嵌
4.1.9使用BOT缓存纹理
4.1.9.1脚本程序:全局生成BOT纹理
4.1.9.2操作:使用程序来自动生成BOT纹理文件
4.2命令行渲染
4.2.1(方法)文件单独渲染
42.2(方法二)命令行输入式渲染
42.2.1操作:命令行输入式渲染
4.2.3(方法三)批文件渲染
4.3控制景深
4.3.1练习:景深高级控制设置
4.3.2脚本程序:创建景深摄像机
第5章Maya渲染管理
5.1调式渲染
5.1.1快速调式材质渲染
5.7.2快速调试光影渲染
5.1.3脚本程序:智能切换材质
5.1.4操作:使用脚本程序智能切换材质
5.1.5脚本程序:灯光独行者
5.1.6操作:灯光独行者的使用
5.2渲染测试
5.2.1渲染设置检测
5.2.2纹理路径检测
5.2.3场景动画检测
5.2.4渲染时间估算
5.3网络渲染
第6章Maya硬件渲染
6.1HardwareRenderBuffer(硬件缓冲渲染)
6.7.1操作:使用HardwareRenderBuffer渲染粒子
6.7.2操作:NURBS物体的线框渲染
6.1.3脚本程序:线框渲染程序
6.1.4练习:使用线框渲染程序进行渲染
6.2基于显示卡力0速的硬件渲染
6.2.1关于专业显示卡
6.3动态高质量纹理
6.3.1操作:使用动态高质量显示模式
6.4硬件力口速渲染
6.4.1操作:使用硬件加速渲染
第7章矢量渲染
7.1练习:使用Maya矢量渲染
第8章MaYa外部渲染
8.1渲染器大看台
8.2Renderman和MentalRay
8.3百家争鸣的渲染器
8.4Maya中的Renderman
8.4.1练习:在Maya中使用Renderman渲染恐龙
8.5NVIDIACgFx硬件渲染弓I擎
8.5.1操作:在Maya中应用NVIDIACgFx
8.5.2练习:利用NVIDIACgFx生成卡通材质动画
8.5.3脚本程序:深度通道材质程序
8.5.4操作:使用深度通道材质
第9章常用材质概述
9.1从属关系与编辑图表
9.2材质类型与属性
9.2.1Lambert材质
9.2.2Blinn、Phong、PhongE和Anisotropic材质
9.2.2.1练习:高光与反射的分化处理方法
9.2.3ShadingMap、SurfaceShader和UseBackground材质
9.2.3.1操作:由ShadingMap和SurfaceShader组成的喷绘效果
9.2.4特殊材质
第10章纹理
10.12D纹理与3D纹理
10.2环境纹理
10.2.1EnvBall环境纹理
10.2.2EnvChrome环境纹理
10.2.3EnvCube环境纹理
10.2.4EnvSphere环境纹理
10.2.5EnvSky
10.2.5.1练习:EnvSky环境纹理的高级使用
10.3纹理和纹理坐标
10.3.1练习:纹理坐标的高级使用与螺旋纹理
10.4程序纹理与文件纹理
10.4.1练习:应用Ramp程序纹理制作黄瓜材质
10.4.2练习:在Maya中应用Photoshop文件
10.5从程序纹理到文件纹理的转换
10.5.1练习:将程序纹理转换文件纹理
10.6Expression表达式在纹理中的应用
10.6.1练习:应用表达式完成纹理的马赛克效果
第11章纹理的UV坐标
11.1理解UV
11.2多边形UV的编辑
11.2.1UV检测纹理
11.2.2UV编辑的基本原则
112.3UV的基本映射
11.2.3.1平面映射
11.2.3.2圆柱、球形映射
11.2.3.3自动映射
11.2.4使用UVTextureEditor编辑UV
11.2.4.1UVs的选择以及相应的转换
11.2.4.2窗口界面与可编辑元素的控制
11.2.4.3工具条
11.2.4.4操作:编辑UV实例A
11.2.4.5操作:编辑UV实例B
11.3Subdivision细分面的UV编辑
11.4多重纹理贴图(UVSets的使用)
11.4.1查看以及切换UVSets
11.4.2创建UVSets
11.4.3UVSets的复制与删除
11.4.4UVSets的联接
11.5多边形UV的转换与传递
11.6纹理定位
11.6.1使用3DPaintTool工具来完成在Maya中的定位
11.6.1.1操作:使用3DPaintTool工具
11.6.2在DeepPaint3D中定位
11.6.2.1操作:在DeepPaint3D中进行纹理定位
11.7真实面部贴图技术
11.7.1练习:制作真实面部贴图
第12章使用工具节点
12.1GeneralUtility(常用工具节点)
12.1.1ArrayMapper(矩阵制图工具节点)
12.7.1.1操作:ArrayMapper应用与粒子
12.7.2Bump2d/Bump3d(二维和三维凹凸工具节点)
12.1.2.1操作:多个纹理的Bump叠加
12.1.2.2操作:环境纹理与Bump融合
12.1.3ClearCoat(清晰涂层工具节点)
12.1.4Condition(条件判断工具节点)
12.7.4.1操作:制作双面材质
12.1.5DistanceBetween(求解距离工具节点)
12.1.5.1练习:深度材质的创建思路A
12.1.5.2练习:深度材质的创建思路日
12.1.5.3练习:深度材质的创建思路C
12.1.6HeightField(高度区域工具节点)
12.1.7Lightlnfo(灯光信息工具节点)
12.1.8SetRange(设置范围工具节点)
12.1.8.1操作:根据距离改变bump贴图
12.1.9MultiplyDivide(乘除法工具节点)
12.1.10+/-Average(plusMinusAverage力0减并均值工具节点
12.1.11Reverse(反转工具节点)
12.1.12Samplerlnfo(信息采样工具节点)
12.1.13UVChooser(分配UV工具节点)
12.1.13.1操作:使用UVChooser的两种方法
12.1.14Vectorproduct(矢量乘积工具节点)
12.2ColorUtility(颜色工具节点)
12.2.1BlendColors(颜色混合工具节点)
12.2.2Clamp(剪切范围工具节点)
12.2.3Contrast(对比度工具节点)
12.2.3.1操作:模拟Photoshop中的"亮度/对比度"功能
12.2.4GammaCorrect(仂口马校正工具节点)
12.2.5HsvToRgb/RgbToHsv(色域转换工具节点)
12.2.6RemapColor/RemapHsv(重设颜色工具节点)
12.2.6.1操作:使用重设颜色工具节点
12.2.7RemapValue(重设数据工具节点)
12.2.7.1操作:使用RemapValue节点的两种输出
12.2.8Luminance(灰度模式转换工具节点)
12.29SurfeceLuminance(表面亮度工具节点)
12.3SwitchUtility(切换工具节点)
第13章材质应用技术
13.1辉光效果应用技术
13.1.1操作:控制辉光的范围
13.1.2脚本程序:生成辉光控制器
13.2反射效果的使用
13.2.1练习:用程序纹理打造金属质感的反射
13.2.2脚本程序:金属材质生成器
13.3遮罩的应用
13.3.1操作:使用物体遮罩
13.4光线跟踪效果及应用
13.4.1练习:使用Raytrace光线跟踪效果制作香水广告
第14章凹凸的应用
14.1操作:应用法线分配光滑组
14.2练习:使用低精度模型渲染高精度模型
14.3脚本程序:自动法线校正程序
14.4操作:自动法线校正程序的使用
第15章次表面散射效果的思路与实现
15.1常规技术与思路
15.1.1操作:Translucence属性的应用
15.1.2操作:使用SubSurflllum来模拟半透明
15.2真实3S效果的思路与实现
15.2.1练习:实现3S效果的初步思路-利用深度通道材质
15.2.2练习:实现次表面散射的3S效果
第16章关于NPR效果的讨论
16.1自制卡通效果
16.1.1练习:最常用的卡通效果
16.1.2练习:创造美式漫画卡通效果
16.2TomcatCartoonShader插件
16.2.1操作:认识TomcatCartoonShader
16.2.2练习:使用TomcatCartoonShader绘画甲壳虫小车

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