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当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作3D Studio MAX犀牛Rhino3.0 & 3ds max6魔典

犀牛Rhino3.0 & 3ds max6魔典

犀牛Rhino3.0 & 3ds max6魔典

定 价:¥58.00

作 者: 孙伟
出版社: 中国物资出版社,北京希望电子出版社
丛编项:
标 签: MAX

ISBN: 9787504721648 出版时间: 2004-09-01 包装: 平装
开本: 261×184×21毫米 页数: 398 字数:  

内容简介

  本书是一本通过实例来全面介绍Rhino 3D的图书。作者从实用角度出发,通过一个完整的实例来深入细致地讲述了Rhino 3D的使用方法和技巧。全书由两部分21章构成。第一部分功能篇由前5章所组成,分别是Rhino 3.0概述、创造一个良好的工作环境、NURBS曲线特性的深入探讨、NURBS曲面特性的深入探讨、NURBS高级建模初探;第二部分实战篇由后16章所组成,分别是轿车制作的前期工作(一)、轿车制作的前期工作(二)、轿车头部及中部基础曲面的制作、跑车尾部基础曲面的制作、完成跑车外壳基础曲面的制作、挡风玻璃模型的制作、跑车车门模型的制作、控制台的制作、制作跑车外壳的初步细节、内室的制作、方向盘模型的制作、内部细节的制作、轿车外壳细节的制作、座椅的制作、车轮的制作、模型的渲染。本书特点:1. 内容丰富、系统、翔实、全面;2. 实例典型;3. 实际操作与软件功能紧密相结合,边讲边练。读者对象:从事工业产品设计、三维设计、CG爱好者的自学指导书,高等美术院校电脑动画专业和高校相关专业师生的自学、教学参考书,社会工业造型、三维设计的中、高级培训班教材。本书配套光盘的内容是书中部分范例的模型、场景文件、视频剪辑等文件。

作者简介

暂缺《犀牛Rhino3.0 & 3ds max6魔典》作者简介

图书目录

  第一部分功能篇
第1章  Rhino 3.0概述
  1.1  Rhino 3.0升级的背景
  1.2  Rhino 3.0版本的开发计划及目标
  1.3  Rhino 3.0新增功能详解
  1.4  Rhino 3.0的其他新增功能与改进
  1.5  Rhino 3.0建模工具的改善
  1.6  Rhino 3.0性能测试
  本章小结
第2章  创造一个良好的工作环境
  2.1  Rhino的视图操作
  2.2  Rhino的优化设置
  2.3  导入背景图片辅助建模
  本章小结一
第3章  NURBS曲线特性的深入探讨
  3.1  通过直接定义控制点或编辑点生成曲线
  3.2  过已有的曲面或曲线生成曲线
  3.3  曲线品质的优化
  3.4  连续性的深入探讨
  3.5  控制点与连续性的关系
  3.6  连续性级别检测工具的使用
  3.7  常用的曲线编辑工具
  本章小结
第4章  NURBS曲面特性的深入探讨
  4.1  NURBS曲面品质的评定标准
  4.2  NURBS曲面的标准结构形式以及特殊结构形式
  4.3  NURBS曲面的UV坐标与法线方向
  4.4  几种NURBS曲面的属性
  4.5  Rhino中NURBS曲面的显示方式
  4.6  render mesh精解
  4.7  曲面的连续性的深入讨论
  4.8  Rhino中的曲面生成工具
  4.9  常用的曲面编辑工具
  本章小结
第5章  NURBS高级建模初探
  5.1  NURBS建模的高级技法
  5.2  轮子钢圈的制作
  本章小结
  第二部分  实战篇
第6章  轿车制作的前期工作(一)
  6.1  深入理解轿车的外形
  6.2  根据轿车外形划分曲面
  本章小结
第7章  轿车制作的前期工作(二)
  7.1  优化Rhino的内设参数
  7.2  导入轿车图纸并互相对齐
  本章小结
第8章  轿车头部及中部基础曲面的制作
  8.1  引擎盖曲面的制作
  8.2  引擎盖两侧曲面的制作
  8.3  车身侧面曲面的制作
  8.4  前轮拱后半部分曲面的制作
  8.5  模拟导角的制作
  8.6  前保险杠的制作
  8.7  前保险杠上进气口与防雾灯的制作
  8.8  保险杠与轿车头部混合曲面的制作
  本章小结
第9章  跑车尾部基础曲面的制作
  9.1  行李箱曲面的制作
  9.2  后轮拱曲面的制作
  9.3  混合曲面的另外一种制作方法——辅助曲面法
  9.4  后保险杠曲面的制作
  9.5  后保险杠与轿车尾部混合曲面的制作
  9.6  保险杠下半部分的制作
  9.7  车门下部的曲面的制作
  9.8  完成跑车尾部的制作
  本章小结
第10章  完成跑车外壳基础曲面的制作
  10.1  引擎盖曲面与侧面曲面之间混合曲面的制作
  10.2  完成引擎盖曲面的制作
  10.3  前示灯边框的制作
  10.4  完成前保险杠模型的制作
  10.5  尾部曲面的处理
  本章小结
第11章  挡风玻璃模型的制作
  11.1  挡风玻璃及边框的制作
  11.2  挡风玻璃边框侧面的制作
  本章小结
第12章  跑车车门模型的制作
  12.1  车门侧面的制作
  12.2  车门内部曲面的制作
  本章小结
第13章  控制台的制作
  13.1  控制台基础曲面的制作
  13.2  控制台基本结构的制作
  13.3  控制台仪表盘模型的制作
  本章小结
第14章  制作跑车外壳的初步细节
  14.1  外壳与内室的连接部分的制作
  14.2  轿车外壳边缘导角处理
  14.3  散热孔模型的制作
  14.4  行李箱盖上的凹曹的制作
  14.5  制作尾灯模型
  14.6  前视灯的制作
  本章小结
第15章  内室的制作
  15.1  折叠软蓬的制作
  15.2  内室结构的制作
  15.3  完成内部基本结构的制作
  本章小结
第16章  方向盘模型的制作
  16.1  制作方向盘模型的基本造型
  16.2  制作方向盘的细节
  本章小结
第17章  内部细节的制作
  17.1  控制台细节的制作
  17.2  中控台细节的制作
  17.3  车门内部细节的制作
  17.4  制作挡风玻璃边框细节
  本章小结
第18章  轿车外壳细节的制作
  18.1  制作引擎盖进气口
  18.2  车身宝马标志的制作
  18.3  车门把手的制作
  18.4  油箱盖的制作
  18.5  行李箱盖上的突出字体的制作
  18.6  排气管的制作
  18.7  车门反光镜的制作
  本章小结
第19章  座椅的制作
  19.1  座椅靠背的制作
  19.2  制作座椅的椅垫
  19.3  制作座椅的接缝
  本章小结
第20章车轮的制作
  20.1  钢圈的制作
  20.2  轮子外胎花纹的制作
  本章小结
第21章  模型的渲染
  21.1  模型的转档
  21.2  3DS MAX中导入模型
  21.3  V—Ray渲染器使用简介
  21.4  BMW Z3模型的渲染
  本章小结

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