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3DStudioMAXR2/R2.5高级模型、动画制作指南第四卷

3DStudioMAXR2/R2.5高级模型、动画制作指南第四卷

定 价:¥88.00

作 者: 郭平平/等
出版社: 高等教育电子音像出版社
丛编项:
标 签: 电脑网络

ISBN: 9787980019727 出版时间: 1998-11-01 包装: 平装
开本: 32开 页数: 455 字数:  

内容简介

  本书是3D Studio MAX从入门到精通系列书中的第四卷。全书分为:3D Studio MAX动画基础、实用技术篇、材质应用篇、建筑与工程篇、NURBS曲线和曲面技术基础(R2/R2.5)和NURBS曲线和曲面高级范例等五篇,共三十一章组成。第1-3篇共9章,每章都涉及到3D Studio MAX R2/2.5的一个技术难点,且根据需要配以相应的高级范例。第四篇和第五篇是NURBS(非均匀有理B_样条)曲线和曲面的技术基础和高级范例。NURBS是3D Studio MAX R2-2.5值得大书特书的新特性。这一新技术以前仅在非常昂贵的工作站上才提供,如今已用于微机,它将把微机上的三维造型和动画制作水平推向一个前所未有的崭新的发展阶段。本书叙述详尽,内容十分丰富,图文并茂。各章的教学示范文件分另存放于光盘中对应的目录中;书中提供的几个工作设计实例场景文件(包括模型、贴图和最终作品)分别存放于指定的子目录中;本书还包含了Autodesk等公司的一个可自由使用的模型库,包括60个模型文件和28个实例动画文件,分别存放在光盘中相应指定的目录下,以供大家学习时分析、借鉴和欣赏。本书既适用于3D Studio MAX的初学者和3D Studio 软件包的熟练用户,也适合于对3D Studio MAX软件包有一定使用经验而希望进一步提高的用户;既可供电脑动画、多媒体制作、电影、电视、建筑室内外设计、广告制作、工业设计行业的技术人员使用,也可供美术院校师生、出版社美术编辑人员、电脑色谱印刷从业人员以及高等院校相关专业的本科生和研究生参考;尤其适用于作业电脑动画培训班的教材使用。

作者简介

暂缺《3DStudioMAXR2/R2.5高级模型、动画制作指南第四卷》作者简介

图书目录

     目 录
   第0章3DStudi0MAX动画基础
    0.1动画基础
    0.2对3DStudi0MAX提供良好支持的品牌电脑
    0.3知名视频卡性能检测对照表
    0.3.1表中的注释
    0.3.2其它需要说明的相关事项
    0.43DStudi0MAXR2的新特性和增强功能
    0.53DStudioMAXR2.5的主要新增特性
    0.63DStudi0MAXR2主接口图标和按钮总览
    0.6.1工具栏中的图标
    0.6.2状态行和提示行中的图标
    0.6.3摄像机控制按钮
    0.6.4Create命令面板
    0.6.5Shape对象(Create/Geometry)
    0.6.6灯光对象(Create/Lights)
    0.6.7摄像机对象
    0.6.8虚拟对象(Create/Helpprs)
    0.6.9空间扭曲(Create/Geometry)
    0.9.10若干系统(Create/System)
    0.6.11Display(显示)面板
    0.6.12Hierarchy(层级)面板
    0.6.13Motion(运动)面板
    0.6.14调整器
    0.6.15Utilities(实用程序)面板
    第一篇 实用技术篇
   第1章专家模式、浮动器和键盘快捷键
    1.1使用专家模式和Floater(浮动器)对话框
    1.1.1专家模式(ExpertMode)的任选项
    1.1.2浮动器(Fl0ater)
    1.2使用键盘快捷键控制视图
    1.3使用键盘快捷键改变视窗配置
    1.4使用键盘快捷键对动画进行控制
    1.5在专家模式中使用KeyM0de
    1.6在专家模式中制作动画
    1.73DStudioMAXR2默认键盘快捷键速查表
    1.7.1用户主接口快捷键速查表
    1.7.2TrackView命令快捷键速查表
    1.7.3材质编辑器快捷键
    1.7.4Vide0Post命令快捷键速查表
   第2章AssetManager实用程序
    2.1AssetManager实用程序的基本用法
    2.2带有重复的几何对象名称的文件的合并
    2.3合并和管理材质
    2.4保存带有略图的MAX文件
    2.5设置和清除略图的高速缓冲存储器(Cache)
   第3章场景背景的处理技术
    3.1装入一个背景图像
    3.2将背景图像锁定到几何体上
    3.3将背景图像作为场景的一部分进行渲染
    3.4使用OpenGLVirtualViewport
    第二篇 材质应用篇
   第4章3DStudi0MAXR2中材质和贴图的拖放技术
    4.1在Material/MapBrowser对话框中材质拖放特性的应用
    4.2在MaterialEditor和Material/MapBrowser之间拖放材质
    4.3用双击方式拷贝一种材质
    4.4在MaterialEditor中拖放材质
    4.5材质编辑器吸管的使用
    4.6使热材质变成冷材质
    4.7将编辑过的一种材质送回到场景中
    4.8拆分材质
    4.9在Environment命令中使用拖放技术
   第5章多重/子对象材质的应用
    5.1生成壁炉对象所用的材质
    5.2生成壁 炉炉膛所用材质
    5.3为壁炉内的圆木生成材质
    5.4在壁炉的炉膛中增加燃烧效果
    5.5增加火光
    第三篇 建筑与工程篇
   第6章建筑室内效果图设计技术
    6.1设计目标、所涉及的技术和所用素材
    6.1.1本章设计目标
    6.1.2所涉及到的技术
    6.1.3所用素材
    6.2启动软件包并装入DWG文件
    6.3在场景中生成摄像机
    6.4保存场景文件
    6.5为场景中的对象分配材质
    6.6试用各种材质并渲染场景
    6.7设置灯光
    6.8拖放灯光
    6.9场景的渲染
    6.10制作动画
    6.11对象的拖放
    6.12小结
   第7章建筑现场照片与模型的有机合成技术
    7.1本章所涉及到的技术
    7.2本章中所用的素材
    7.3装入背景图像
    7.4摄像机与图形的匹配
    7.5像片图像中摄像机匹配点的确定
    7.6建筑体量分析
    7.7贴图变比器和贴图的拖放
    7.8改变贴图比例
    7.9改变建筑的比例
    7.10太阳系统
    7.11Matte(遮挡)对象
    7.12Matte(遮挡)材质
    7.13小结
   第8章剖面工具
    8.1素材与技术
    8.1.1本章所用素材
    8.1.2本章中所涉及的技术
    8.2输入一个Aut0CADDWG文件
    8.3生成一个剖切面
    8.4生成一种材质
    8.5具有完整剖面的3D模型
    8.6输出DWG文件
    8.7在AutoCAD软件包中作处理
   第9章等角视图
    9.1本章所用素材和所涉及的技术
    9.1.1本章所用素材
    9.1.2本章所涉及到的技术
    9.2处理VIZ或MAX的本原对象
    9.3捕捉设置和目标摄像机的生成
    9.4生成东南等角视图
    9.5用户视图
    9.6与ISO场景进行合并
    第四篇 NURBS曲线和曲面建模技术基础(R2/R2.5)
   第10章NURBS模型——对象和子对象
    10.1生成NURBS模型
    10.2NURBS模型的处理
    10.2.1处理NURBS模型的一般过程
    10.2.2曲面的修剪(仅3DStudi0MAXR2.5适用)
    10.2.3实例——在一个CV曲面上开一个洞
    10.3修改NURBES模型并生成子对象
    10.4使用NURBS工具箱生成子对象
    10.4.1激活NURBS工具箱的方法
    10.4.2NURBS工具箱的作用
    10.5NURBS曲线
    10.6CV曲线和CV曲面
    10.7点、点曲线和点曲面
    10.8子对象选择
    10.9从属子对象
    10.9.1变换从属子对象
    10.9.2仅适用于3DStudi0MAXR2的新特性
    10.9.3SeedValues(种子值,仅适用于3DStudioMAXR2.5)
    10.9.4替换父子对象(仅适用于3DStudioMAXR2.5)
   第11章NURBS和调整器
    11.1NRUBS对象的变形处理
    11.2NRUBS对象和UVWMap调整器
    11.3NRUBS的选择调整器
   第12章NRUBS和动画
   第13章NURBS基础
    13.1定义和参数空间
    13.1.1 B-Spline(基本的样条)
    13.1.2Rational(有理)
    13.1.3Non-Uniform(非均匀)
    13.2曲线的幂和不间断性
    13.2.1精制曲线和曲面
    13.2.2点曲线和点曲面的概念
   第14章生成NURBS曲线
    14.1生成NURBS曲线的方法
    14.2NURBS曲线的生成参数
    14.3生成NURBS曲线的Keyb0ardENTry卷展区
    14.4由条样曲线生成NURBS曲线(仅适用于3DStudi0MAXR2.5)
    14.5根据曲线对象生成独立曲面
   第15章生成NURBS曲面
    15.1生成NURBS曲面的一般方法
    15.2NURBS曲面的生成参数
    15.3用于生成NURBS曲面的Keyb0ardEntry卷展区
   第16章根据标准本原对象生成NURBS曲面
    16.1将本原对象转换成NURBS对象的方法
    16.2标准本原对象转换成NURBS 曲面的经验
   第17章连接和输入3DStudi0MAX对象
    17.1引入3DStudi0MAX对象的两种方法
    17.2怎样连接或输入一个对象到NURBS对象上
    17.3连接和输入对象的几个按钮的说明
    17.4使用Imp0rt代替用Attach的若干理由
    17.5怎样提取一个被输入的对象
   第18章生成曲线子对象
    18.1工具箱中生成曲线的按钮
    18.2CVCurve(CV曲线)和P0intCurve(点曲线)子对象
    18.3曲线拟合(CurveFit)
    18.4变换曲线(TransformCurve)
    18.5融合曲线(BlendCurve)
    18.5.1怎样生成一条融合曲线
    18.5.2融合曲线的参数说明
    18.6偏移曲线(OffsetCurve)
    18.6.1怎样生成一条偏移曲线
    18.6.2偏移曲线的参数说明
    18.7镜像曲线(MirrorCurve)
    18.7.1怎样生成一条镜像曲线
    18.7.2镜像曲线的参数说明
    18.8曲线的倒角(ChamferCurve)
    18.8.1怎样生成一条倒角曲线
    18.8.2倒角的控制参数
    18.9倒圆角曲线(FilletCurve)
    18.9.1怎样生成一条倒圆角曲线
    18.9.2倒圆角曲线的参数说明
    18.10曲面与曲面的相交曲线(仅适用于R2.5)
    18.11 U/VIs0Curves
    18.11.1怎样生成一条IsoCurve(曲线)
    18.11.2IsoCurve的参数说明
    18.12法线投影曲线(仅适用于R2.5)
    18.12.1怎样生成一条法线投射曲线
    18.12.2法线投影曲线的参数说明
    18.13矢量投影曲线(仅适用于R2.5)
    18.13.1怎样生成一条矢量投影曲线
    18.13.2矢量投影曲线的参数说明
    18.14曲面上的CVCurve和PointCurve(仅适用于R2.5)
    18.14.1怎样在曲面上生成CVCurve或PointCurve
    18.14.2在视窗中绘制
    18.14.3使用EditCurveonSurface对话框
    18.14.4对曲面上的曲线进行编辑
    18.15曲面偏移曲线(仅适用于R2.5)
    18.15.1怎样生成一条曲面的偏移曲线
    18.15.2曲面上偏移曲线的参数说明
   第19章生成曲面子对象
    19.1工具箱中生成曲面的按钮
    19.2CV和点曲面
    19.3变换曲面
    19.4融合(Blend)曲面
    19.4.1怎样生成一个融合曲面
    19.4.2融合曲面的参数说明
    19.5偏移曲面
    19.5.1怎样生成一个偏移曲面
    19.5.2偏移曲面的参数设置
    19.6镜像曲面(MirrorSurface)
    19.6.1怎样生成一个镜像曲面
    19.6.2镜像曲面的参数说明
    19.7拉伸曲面(ExtrudeSurface)
    19.7.1怎样生成一个拉伸曲面
    19.7.2拉伸曲面的参数说明
    19.8旋床式曲面(LatheSurface)
    19.8.1怎样生成一个旋床式曲面
    19.8.2旋床式曲面的参数说明
    19.9直纹曲面(RuledSurface)
    19.9.1怎样生成一个直纹曲面
    19.9.2直纹曲面的参数说明
    19.10盖顶曲面(CapSurface)
    19.10.1怎样生成一个盖顶曲面
    19.10.2加盖曲面的参数说明
    19.11UL0ft曲面
    19.11.1ULoft曲面的应用经验
    19.11.2怎样生成一个UL0ft曲面
    19.11.3UL0ft曲面的参数说明
    19.12UVL0ft曲面
    19.12.1怎样生成一个UVLoft
    19.12.2UVL0ft曲面的参数说明
    19.131-RailSweep曲面
    19.13.1怎样生成1-RailSweep曲面
    19.13.21-Rai1SweepSurface卷展区中控制项的说明
    19.142-RailSweep曲面
    19.14.1怎样生成一个2-RialSweep曲面
    19.14.22-Rail Sweep曲面的参数说明
    19.15多边融合曲面(仅适用于R2.5)
    19.16多曲线修剪曲面(仅适用于R2.5)
    19.16.1怎样生成一个多曲线修剪
    19.16.2多曲线修剪控制项说明
   第20章生成和编辑点子对象
    20.1工具箱中生成点的按钮
    20.2独立点(Point)的生成
    20.3偏移点(OffsetPoint)的生成(仅适用于R2.5)
    20.3.1怎样生成一个从属的偏移点
    20.3.2OffsetPoint卷展区中的控制项
    20.4曲线点(CurvePoint)的生成
    20.4.1怎样生成一个从属的曲线点
    20.4.2CurvePoint卷展区中其它控制项
    20.5两条曲线交点(Curve-curvePoint)的生成
    20.5.1在两条曲线的交点上生成一个从属点的方法
    20.5.2Curve-CurveIntersection卷展区中的控制项
    20.6曲面点(SurfacePoint)的生成
    20.6.1怎样生成一个从属的曲面点
    20.6.2移动点的位置的三种方法
    20.6.3替换基曲面(ReplaceBaseSurface)按钮(仅适用于R2.5)
    20.7曲面与曲线(Surface-Curve)的交点的生成(仅适用于R2.5)
    20.7.1怎样在曲面与曲线的交点上生成一个从属点
    20.7.2SurfaceCurveIntersectionPoint卷展区中的控制项
   第21章NURBS模型和曲面的显示控制
    21.1Display域中的控制项
    21.2NURBS 工具箱
   第22章曲线和曲面的逼近
    22.1曲线的逼近
    22.2曲面的逼近
    22.2.1Viewport互斥开关
    22.2.2Renderer互斥开关
    22.2.3IsoParametersLines域
    22.2.4MeshParameters(网格参数)域
    22.2.5AdvancedParameters按钮
   第23章通用子对象控制
    23.1变换子对象
    23.1.1怎样变换子对象
    32.1.2变换子对象的技巧
    23.2选择集控制
    23.2.1点和CV选择集按钮
    23.2.2曲线选择按钮
    23.2.3曲面选择按钮
    23.2.4使用键盘选择子对象
    23.3可见性
    23.4使从属子对象独立
    23.5取消动画
    23.6分离和拷贝
   第24章编辑点和CV子对象
    24.1CV的加权值
    24.2移动曲面点(仅适用于R2.5)
    24.3增加和删除点或CVs
    24.3.1怎样从曲线中取消一个点
    24.3.2怎样从曲线中取消一个CV
    24.3.3怎样从曲面中取消点
    24.3.4怎样从一个曲面中取消CVs
    24.3.5怎样往曲线上增加一个点
    24.3.6怎样往曲线上增加一个CV
    24.3.7怎样往CVSurface上增加CVs
    24.3.8怎样往PointSurface上增加点
    24.4插入CVs
    24.5融合点或CVs
    24.5.1怎样融合两个点或CVs
    24.5.2怎样解除已融合的点或CV
    24.6影响区域
    24.6.1使用AffectRegion域中的控制项
    24.6.2怎样变换一个区域
    24.6.3编辑曲线
   第25章编辑曲线子对象
    25.1Delete按钮
    25.2MakeFit按钮
    25.3MakeFirst按钮
    25.4MakeCOS按钮(仅适用于R2.5)
    25.5Reverse按钮
    25.6Join按钮
    25.7Break按钮
    25.8CV曲线的度
    25.9闭合曲线
    25.10Rebuild按钮(仅适用于R2.5)
   第26章编辑曲面子对象
    26.1De1ete按钮
    26.2MakeLoft按钮
    26.2.1怎样将一个曲面转换成一个放样
    26.2.2对话框中的控制项的说明
    26.3MakePoint按钮(仅适用于R2.5)
    26.4有关渲染的控制项
    26.5关于切开曲面的控制项
    26.6Extend按钮
    26.7Join按钮
    26.8曲面的闭合控制项
    30.3.2用EditPatch调整器雕刻蚂蚁的头部对象
    30.3.3对锥体应用FFD 调整器从而建立颚骨
    30.3.4镜像/克隆第2个Mandible对象
    30.3.5由胶囊对象生成和克隆蚂蚁的触角
    30.3.6旋转各触角段并作克隆操作
    30.4建立蚂蚁的上腿和中腿段模型
    30.4.1将圆球体转换成EditableMesh并对其进行雕刻
    30.4.2用克隆的方法生成全部上腿
    30.4.3生成圆柱体,并对其应用Bend和EditMesh调整器
    30.4.4用布尔运算工具将圆球体与圆柱体连接
    30.4.5用克隆工具生成全部中腿段
    30.5建立蚂蚁下腿段和足的模型
    30.5.1将Spherify调整器应用到第4个足尖上
    30.5.2分配贴图的映射坐标并将下腿对象编组
    30.5.3克隆并定位6条腿
    30.6为生成蚂蚁的动画作准备
    30.6.1解除编组、重置变换 瓦解和连接
    30.6.2连接各个对象
    30.6.3调整对象的支点
    30.6.4调整蚂蚁身体的中心
   结束语
   

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