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RHINO 3D &CINEMA 4D实战范例

RHINO 3D &CINEMA 4D实战范例

定 价:¥128.00

作 者: 邢金良 沈春化 译
出版社: 中国青年出版社
丛编项: 工业设计系列
标 签: 其他

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ISBN: 9787500647331 出版时间: 2002-04-01 包装: 胶版纸
开本: 787*1092 1/16 页数: 523 字数:  

内容简介

  在工业产品设计领域,Rhino 3D和Cinema 4D是专业设计师的必修课程。从韩国、美国、日本到国内、越来越多的设计师开始使用这两种软件配合进行三维制作,Rhino 3D建模与Cinema 4D渲染已成为当前最热门和最具威力的三维制作组合。Rhino 3D以其强大的NURBS建模技术和低廉的价格从面世之日起就拥有了市场的主动权、几乎没有竞争对手,可以说Rhino 3D打开了3D市场的一个新局面。在工业产品3D建模设计领域,Rhino 3D被越来越多的企业、大学和专业设计师所采用。而Cinema 4D则拥有世界上最快的渲染速度,新版的Cinema 4D XL 6以超过1000种的新增功能和改进后的高效界面赢得了用户的青睐。借此契机,韩国享有盛名的Hyejiwon电脑图书专业出版社组织专家精心企划,由顶级三维制作专家尹元根执笔撰写了这本《Rhino 3D&Cinema 4D实战范例》。本书内容丰富而系统,对建模制作的剖析精辟独到,语言平实近人,着重剖析了Rhino 3D与Cinema 4D配合下的工业产品3D建模设计的正确流程与实战技法。本书介绍了从Rhino 3D到Cinema 4D的3D模型制作技术,是目前国际上比较系统而权威的实例教程。

作者简介

暂缺《RHINO 3D &CINEMA 4D实战范例》作者简介

图书目录

Chapter 01
关于Rhino 3D
了解Rhino 3D
Rhino 3D的优点
和Maya、3D Studio MAX、Softimage等3D软件相比Rhino 3D
所具备的优点
Chapter 02
关于Cinema 4D
了解Cinema 4D
Cinema 4D的优点
Cinema 4D XL 6的主要功能
结束语
Chapter 03
OAKLEY ZERO Goggle
设置操作环境
指定Goggle的操作单位(Units)
指定Goggle的操作画面
指定在操作范围中使用的Grid和Snap
载入图层
整理Goggle的操作环境
制作Goggle的Split对象
制作Goggle的镜片曲线和中央连接部分的曲线
制作Goggle的眼镜腿曲线
合成Goggle的镜片、中央连接部分和眼镜腿曲线
制作Goggle的鼻架部分I
制作Goggle的鼻架部分II
制作Goggle的眼镜腿
Goggle的渲染
在Cinema 4D中渲染利用Rhino 3D建模的Goggle
Goggle的Export
向Maya、Soft-Image、Alias、Light-Wave和3ds-Max输出模型的方法
利用Cinema 4D输出合成后的Goggle
对Goggle赋予材质
渲染Goggle
分析为Goggle赋予的材质
对象管理器(Object Manager)
设置渲染环境
Chapter 04
LG加湿器
在Rhino3D中设置加湿器(Humidifier)的操作环境
制作加湿器的Body1(机箱)
制作加湿器机箱的顶盖部分
制作加湿器的喷雾嘴
编辑加湿器侧面
制作加湿器的下端部分和电钮
形成加湿器的文字
将加湿器的各部分用图层(Layer)区分
指定加湿器各部分的渲染颜色和亮度
在Cinema 4D渲染已造型的加湿器
在Rhino 3D中用DXF的文件形式输出(Export)加湿器的各个部分
用Cinema 4D合并(Merge)被输出的加湿器的各部分
加湿器底面(Floor)的形成
渲染照明的形成
设定加湿器材质
指定底面的渲染材质
加湿器的渲染
Chapter 05
Palm Pilot PDA
设置PDA的操作环境
制作PDA的Body1
制作PDA的Body2
制作PDA的Touch-Screen区域
PDA的完成
在Cinema 4D中渲染利用Rhino 3D建模的PDA
合并输出PDA的各部分到Cinema 4D
对PDA赋予Rendering材质
PDA的渲染
Chapter 06
SAMSUNG Telephone
设置Rhino 3D中Telephone的操作环境
生成Telephone的Body1
生成Telephone的Button和Body1的细节部分
生成Telephone的话筒
在Telephone的机身和按钮上生成Text(文字)
生成Telephone的电话线(Phone-Cable)
在Cinema 4D中渲染已建模的Telephone
通过Cinema 4D合并已输出的Telephone的各部分
在Telephone的各个部分中赋予演染材质
Telephone的渲染
Chapter 07
Unix Dry
设置Rhino 3D中Dry的制作环境
生成Dry的Body1
生成Dry的Body3,Body3-Button
生成Body2,Body1-1
在Dry上生成Body1- Text,Body3-Text
在Cinema 4D中渲染已经建模的Dry
通过Cinema 4D合并已输出的Dry的各个部分
在Dry的各个部分赋予渲染材质
Dry的渲染
Chapter 08
Philips Razor
在Rhino 3D中设置剃须刀(Razor)的操作环境
生成Razor的Body1
生成Razor的Body2
生成Razor的Body3
生成Body1的细节部分
生成Razor的Body4
在Cinema 4D中渲染建模的Razor
通过Cinema 4D合并已经输出的Razor的各个部分
对Razor的各个部分赋予渲染材质
Razor的渲染
Chapter 09
Pentax Camera
设置Rhino 3D中Camera的操作环境
生成Camera的Body(机身)
生成Camera的Lens
生成Camera的Body-1
对Camera机身的编辑
生成Camera的快门键,过卷器,Shutter Speed Dial,退卷旋钮
生成Camera的文字
在Cinema 4D中渲染建模的Camera
通过Cinema 4D合并已经输出的Camera的各个部分
在Camera的各个部分内赋予渲染材质
Camera的渲染
Chapter 10
Casio Clock
设置Rhino 3D中手表(Clock)的操作环境
生成手表的Body1(表身)
生成手表的Body2
生成手表的气压计和高度计
生成手表的指南针按钮
生成手表的功能按钮
编辑手表的气压计和高度计
生成手表的文字
生成表带(Watchband)
在Cinema 4D中渲染建模的Casio手表
通过Cinema 4D合并已经输出的Casio手表的各个部分
在Casio手表的各个部分内赋予渲染材质
Casio手表的渲染
Chapter 11
NISSAN汽车
用Rhino 3D设计的作品
在Rhino 3D设定Nissan汽车的设计环境
形成Nissan汽车的侧面Body
制作汽车的引擎盖(Bonnet)部分
制作汽车的保险杠
形成汽车的后面Body
制作汽车的华盖(Canopy)
为了制作Nissan汽车,使用曲线的方法
汽车前面Body的细节编辑
汽车后面Body的细节编辑
编辑华盖(Canopy)
汽车侧面的细节编辑
后视镜的形成
稳流板(Rear Wing)
驾驶室(Wheel House)的形成
雨刷(Wiper)的形成
车头大灯(Head Lamp )和雾灯(Fog Lamp)的形成
形成汽车的车轮
在Cinema 4D中渲染建模后的Nissan汽车
通过Cinema 4D合并输出Nissan汽车的各个部分
在汽车的各部分和背景上赋予渲染材质
为渲染Nissan汽车设置的照明分析
Nissan汽车的渲洒
Chapter 12
Honda CBR11000XX摩托车
用Rhino 3D造型的作品
在Rhino 3D设计本田摩托车的操作环境
形成本田摩托车的中央Cowling
形成本田摩托车的尾部Cowling
形成本田摩托车的头部Cowling
前Cowling的细节编辑I
前Cowling的细节编辑II
前面Cowling的细部编辑III
形成本田摩托车的Frame
形成本田摩托车的Rear Suspension
形成本田摩托车的Gear和Chain
形成本田摩托车后面的Diskbreak
形成本田摩托车的后轮胎的毂
形成本田摩托车的排气管
形成本田摩托车的前面Disk break
形成前轮胎的挡泥板
形成前面Cowling的侧面Cowling
形成本田摩托车的仪表盘
形成本田摩托车的后视镜
本田摩托车的车头灯
形成本田摩托车的车把和发动机
在Cinema 4D渲染建模后的本田摩托车
用Cinema 4D合并输出的本田摩托车的各部分
给本田摩托车的各部分和背景指定渲染材质
为了渲染本田摩托车设置照明分析
本田摩托车的渲染

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