第一部分 基本内容.
第1章 Windows程序设计介绍
1. 1 基于事件驱动的程序设计
1. 2 第一个Windows程序
1. 3 小结
1. 4 示例程序
1. 5 练习
第2章 高级Win32 API程序设计
2. 1 Windows GDI
2. 2 错误检查
2. 3 使用资源
2. 4 制作对话框
2. 5 小结
2. 6 示例程序
2. 7 练习
第3章 DirectX
3. 1 什么是DirectX
3. 2 应该使用DirectX吗
3. 3 使用DirectX的基本规则
3. 4 DirectInput
3. 5 DirectAudio
3. 6 DirectPlay
3. 7 DirectShow
3. 8 小结
3. 9 示例程序
3. 10 练习
第4章 三维数学基础
4. 1 欢迎来到三维世界
4. 2 向量
4. 3 矩阵
4. 4 四元数
4. 5 小结
4. 6 示例程序
4. 7 练习
第5章 三维概念
5. 1 三维模型
5. 2 高级三维模型技术
5. 3 摄像机和视口
5. 4 三维几何流水线
5. 5 深度缓冲区
5. 6 小结
5. 7 示例程序
5. 8 练习
第6章 DirectGraphles介绍
6. 1 DirectGraphics基础
6. 2 第一个三维程序
6. 3 图像的淡入. 淡出. 颜色闪烁——gamma控制
6. 4 小结
6. 5 示例程序
6. 6 练习
第7章 光照
7. 1 自然界中的光
7. 2 Direct3D的光照概念
7. 3 Direct3D光照属性
7. 4 Direct3D材质属性
7. 5 Direct3D光照编程
7. 6 Direct3D材质编程
7. 7 小结
7. 8 示例程序
7. 9 练习
第8章 基本纹理
8. 1 基本纹理的概念
8. 2 基本纹理程序设计
8. 3 小结
8. 4 示例程序
8. 5 练习
第9章 高级纹理
9. 1 多重纹理混合
9. 2 光照映射
9. 3 环境映射
9. 4 多重纹理映射的其他用处
9. 5 使用效果
9. 6 小结
9. 7 示例程序
9. 8 练习
第10章 顶点和像素着色器
10. 1 为什么使用着色器
10. 2 顶点着色器
10. 3 像素着色器
10. 4 小结
10. 5 示例程序
10. 6 练习
第二部分 二维效果
第11章 火焰
11. 1 工作原理
11. 2 编写代码
11. 3 调整火焰效果
11. 4 火焰效果的用途
11. 5 优化火焰效果
11. 6 小结
11. 7 示例程序
11. 8 练习
第12章 二维水
12. 1 工作原理
12. 2 编写代码
12. 3 改进水面效果
12. 4 水面效果的用途
12. 5 优化水面效果
12. 6 小结
12. 7 示例程序
12. 8 练习..
第13章 图像反馈
13. 1 工作原理
13. 2 编写代码
13. 3 调整图像反馈效果
13. 4 图像反馈的用途
13. 5 小结
13. 6 示例程序
13. 7 练习
第14章 图像扭曲
14. 1 工作原理
14. 2 编写代码
14. 3 调整图像扭曲
14. 4 图像扭曲的用途
14. 5 优化图像扭曲
14. 6 小结
14. 7 示例程序
14. 8 练习
第15章 云
15. 1 作原理
15. 2 编写代码
15. 3 调整云的效果
15. 4 云效果的用途
15. 5 优化云效果
15. 6 小结
15. 7 示例程序
15. 8 练习
第16章 模糊和其他形式的图像处理
16. 1 工作原理
16. 2 编写代码
16. 3 图像处理的用途
16. 4 优化图像处理
16. 5 小结
16. 6 示例程序
16. 7 练习
第17章 渐变. 擦除及其他过渡
17. 1 简单过渡
17. 2 高级过渡
17. 3 用于过渡的类层次
17. 4 小结
17. 5 示例程序
17. 6 练习
第三部分 三维效果
第18章 雨. 烟. 魔法及更多:粒子系统的乐趣
18. 1 粒子系统
18. 2 粒子系统要设计得多么复杂
18. 3 粒子核心属性
18. 4 粒子系统核心属性
18. 5 编程实现一个基本粒子系统
18. 6 制作粒子系统编辑器
18. 7 小结
18. 8 示例程序
18. 9 练习
第19章 高级粒子系统
19. 1 制作高级粒子系统
19. 2 可编脚本粒子系统的用途
19. 3 优化可编写脚本的粒子系统
19. 4 其他可能的改进
19. 5 小结
19. 6 示例程序
19. 7 练习
第20章 爆炸效果
20. 1 从简单开始:爆炸精灵
20. 2 爆炸群
20. 3 加入粒子系统代码
20. 4 添加冲击波
20. 5 天空盒
20. 6 小结
20. 7 示例程序
20. 8 练习
第21章 枪支和炮弹
21. 1 火力范围框架
21. 2 机枪
21. 3 离子炮
21. 4 光电武器
21. 5 小结
21. 6 示例程序
21. 7 练习
第22章 镜头光晕
22. 1 什么是镜头光晕
22. 2 概念
22. 3 镜头光晕对象
22. 4 渲染二维镜头光晕
22. 5 渲染三维镜头光晕
22. 6 计算是否需要绘制镜头光晕
22. 7 效果:不仅仅是镜头光晕
22. 8 小结
22. 9 示例程序
22. 10 练习
第23章 三维水
23. 1 概念
23. 2 代码
23. 3 小结
23. 4 示例程序
23. 5 练习
第24章 顶点和像素着色器效果
24. 1 漫画着色
24. 2 在漫画着色中添加笔划
24. 3 使用像素着色器进行图像处理
24. 4 小结
24. 5 示例程序
24. 6 练习
附录A 高级C++和C++主题
A. 2 标准模板库
A. 3 示例程序
A. 4 练习
附录B DevStudio介绍