注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作Flash风云Flash ActionScript高级编程艺术

风云Flash ActionScript高级编程艺术

风云Flash ActionScript高级编程艺术

定 价:¥45.00

作 者: 赵英杰
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 风云系列
标 签: Flash

ISBN: 9787121025532 出版时间: 2006-07-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 286 字数:  

内容简介

  本书从基本的Actionscript语言概念开始介绍,配以实际的程序实例并穿插生动的图示说明,深入浅出地讲解Flash Actionscript程序的运用逻辑与概念,让读者从实例中学习进而融会贯通。同时,本书也说明面向对象程序设计(OOP)的语法及常用类别实例,提升读者制作Flash作品的造诣和能力。全书共分为10章,精彩实例包括以三角函数制作的抽奖轮盘,Flash Lite手机版孔明棋游戏,BitmapData类制作的数码相簿,使用Key对象移动狗狗,用绘图指令构成互动界面,虚拟实境对象与动态滤镜效果,英语测验影片等。.附书光盘内容为书中实例源文件及完成作品。..本书适用于有一定Flash使用基础的读者。...

作者简介

  赵英杰,◎学历:美国密西根S.V.州立大学多媒体与传播硕士;◎经历:◆台湾首位Macromedia Master Instructor认证讲师,◆网昱多媒体出版社负责人,◆岭东科技大学数字媒体系讲师,◆行政院劳委会职训局93&94&95 年度沙特阿拉伯职训计算机训练JSP、PHP与Flash讲师,◆2004年度Macromedia台北与香港Flash应用程序设计研讨会讲师;(主讲:开发Flash行动装置应用程序),◆台湾Macromedia Flash 2004技术研讨会口译,◆台湾Macromedia 2004发表会翻译,◆北京Macromedia Flash MX研讨会讲师,◆香港Macromedia Flash Master课程讲师,◆Flash 8 & Flash MX 2004 & Flash MX官方中文版审定校译,◆昱泉多媒体:游戏学堂Flash程序制作,◆大亚计算机多媒体讲师,◆Cade signer杂志顾问及特约记者,◆台湾通讯杂志编辑,◆印象市场杂志技术编辑,◆新视界杂志技术编辑;◎专长:◆Flash在手机上的应用,◆多媒体项目制作,◆网站数据库程序设计,◆动态网页制作;◎着/译作:◆码上就会-Flash8专业版Action Script进阶应用﹙即将出版﹚,◆精通Action Script 2.0(译),◆Dream weaver MX 2004《中文版》网页设计宝典,◆Flash MX 2004《中文版》动画设计宝典,◆Cold Fusion MX与Flash MX网站威力实作,◆Flash MX Action Script大全(译),◆Dream weaver MX《中文版》网页实作Easy Go,◆Flash MX与XMl动态网站应用实作,◆Flash MX网页动画宝典,◆Action Script大全(译),◆Flash表演工坊—动态网站制作(译),◆Flash 5撼动网页宝典,◆Dream weaver Cultrate 4网站数据库全面掌控,◆网页闪灵快手Flash 4,◆Flash 3网页闪灵悍将,◆FrontPage 98实用指南,◆动画奇兵Flash 2.0,◆Photoshop 4 非常印象,◆FrontPage 97轻松制作Home Page,◆Netscape 3.x快捷方式。

图书目录

第1章 ActionScript程序设计入门
1.1 ActionScript入门
“事件”与“事件处理函数”
用于Flash工具的JavaScript
程序
1.2 ActionScript脚本编辑器
脚本助手
查阅指令的语法
更新在线说明
1.3 ActionScript的术语
函数
运算符
类、对象与实例
方法
属性
1.4 控制影片时间轴
编写帧程序
程序批注
时间轴控制指令
1.5 编写按钮程序
按钮程序的语法之一
通过按钮处理按键动作
1.6 糟糕~程序写错了!
避免程序出问题的写作习惯
按钮程序的语法之二
1.7 本章总结
第2章 问答题测验影片
2.1 负责暂存数据的变量
变量的命名原则
变量名称大小写有别
常量
2.2 基本数据类型
强制设置变量的类型
显示代码提示
2.3 制作问答题测验影片
建立字段
静态文本字段、动态文本字段
和输入文本字段的区别
设置字段的实例名称
用程序设置字段内容
2.4 判断用户的解答是否正确
if条件判断式
else指令
编写“答题”按钮的程序
比较运算符
else if指令
嵌套if条件式
条件当中的且、或和反相测试
2.5 问答题程序的问题与解决方法
大小写转换与对象的方法
2.6 字符串对象的处理方法
连接字符串
字符串对象的常用功能
转义符
2.7 通过代码选取字段内容
2.8 通过代码控制字段
设置字段的边框与背景色
2.9 建立函数
传递参数给函数
建立函数的返回值
强制指定函数的数据类型
2.10 用ActionScript动态建立字段
动态调整字段格式
2.11 本章总结
第3章 英语测验影片
3.1 数组变量
Arrav类的方法
3.2 Movieclip类
设置实例的属性
影片剪辑的方法
影片剪辑的事件处理函数
编写影片剪辑的事件处理
函数
3.3 设置英文测验影片的多组题目
和对应的解答
把影片剪辑充当按钮来使用
编写“开始”按钮的程序
3.4 数学运算与Math类
求取随机数
3.5 随机显示但不重复的题目和
图片
3.6 变量的有效范围
编写“答题”按钮和“下一题”
按钮的程序
显示成绩和评语
3.7 设置嵌入字符与HTML格式化
文本
使用HTML格式化文本
3.8 影片剪辑实例的路径与全局
变量
锁定根路径(10ckroot属性)
比较时间轴变量与全局变量
3.9 复制数组数据与“散列表
(hash table)”介绍
使用Object存放数据
第4章 Key类与Dale类
4.1 事件侦听器与Key类
Key类介绍
4.2 使用键盘操控对象
控制狗狗走路
SWitchcase控制结构
4.3 hitTest()碰撞检测语法
设置并检测墙壁和边界
添加沙发椅
绘制切换显示沙发椅的界限
和程序
44 添加键盘操控信息的对话框
采用组件建立对话框
4.5 动态附加自行制作的对话框
采用attachMovie()方法动态
附加影片剪辑
移除动态附加的影片剪辑
4.6 走出室外
4.7 依据目前的时间切换白昼与
黑夜画面
根据昼夜显示不同的动画
4.8 制作翻页钟
用数组存储星期数据
指定要显示的翻页钟数字
显示动态更新的秒数
4.9 设置到期时间
第5章 循环程序与飘动文字界面
5.1 编写循环程序
while循环
do…while循环
for循环
避免在单一帧内运行复杂的
程序
5.2 帧循环控制结构
通过代码控制对象的水平
与垂直移动
使用onEnterframe事件处理
程序处理循环
5.3 认识setInterval()函数
终止运行setInterval()函数
5.4 让对象朝某个角度移动
同时移动多个元件实例
动态设置一组字段内容
5.5 让元件随意飘动
5.6 让字符飘回原点重组成
字符串
设置控制按钮
计算返回原点的偏移量
5.7 加上一点动感
制作动态按钮
修改返回原点的程序
5.8 一次移动一个字符
再谈变量的有效范围
5.9 回旋进场
启动回旋进场效果
5.10 加上动态边框
5.11 让字段产生色彩渐变效果
第6章 面向对象程序入门
6.1 类与对象
自定义类
构造函数
自定义方法
自定义类的语法说明
6.2 封装属性和方法
使用private修饰符限制存取
使用getter和setter方法读取
和设置属性值
6.3 子类和继承
使用super关键字参考父类
成员
重写父类的方法
类属性与类方法
6.4 设置类路俗(包)
使用import关键字引用包
ActionScript默认外部文件的
路径说明
6.5 跟随光标动态加/减速移动的
对象
制作减速移动效果
适当地解除onEnterFrame事件
处理函数
6.6 加入动态音效
认识Sound类
动态播放音效
6.7 编写cupid自定义类
6.8 使用Flash软件自带的类生成
动画效果
使用Tween类建立补间动画
设置Tween动画结束时的事件
处理函数
6.9 制作弹性缩放效果的按钮
从事件处理函数中调用自定义
函数
设置多个影片剪辑实例的事件
处理函数
6.10 使用下拉式菜单组件选用运动
特效
动态设置组件的数据.
设置组件的事件处理函数
使用侦听器处理组件事件
包含下拉式菜单的丘比特示例
程序
第7章 制作虚拟现实效果影片与数码相簿
7.1 制作虚拟现实效果
准备对象式VR的素材
对象式VR程序的基本原理
分析
7.2 编写对象式VR程序:基础入门
(倒转播放影片)
7.3 编写对象式VR程序:定时
循环(setInterval())
采用set.Interval()函数的对象式
VR程序
7.4 让用户拖曳旋转VR对象
编写对象式VR程序:设置
自定义鼠标
编写对象式VR程序:程序
主体
7.5 环场VR效果:火星漫游
对象式VR程序的基本原理
分析
标识图片的滚动方向
设置滚动全景图片的
增/减量
使用stage(舞台)类让舞台
内容自动对齐窗口边缘
7.6 制作预载画面
能显示进度的加载画面
以柱状图显示加载进度
7.7 使用MovieclipLoader类加载
外部资源:数码相簿
建立外部资源的加载进度
画面
7.8 建立动态相框并使用scale9Grid
属性调整相框
启用scalle9Grid属性调整相框
尺寸
使用Tween类为相框套用弹性
运动和转场特效
Flash自带的转场特效
让“相框”弹回到初始位置
使用Loadvars对象加载外部
文本信息
文本数据格式
UTF8与Unicode编码说明
LoadVars类语法
使用Loaclvars对象加载外部
文本数据
使用onLoad事件判断数据是否
加载完毕
7.9 BitmapData类的应用
加载库中的位图
7.10 位图类型的像素溶解特效
动态溶解位图图片.
从加载的外部图片建立位图
数据
第8章 扭转界面与Ya教授的轮盘
8.1 “扭转”界面暖身:朝向光标
旋转的箭头
动态建立空白影片剪辑实例
从移动距离求取相对旋转
角度
8.2 “扭转”界面
“扭转”界面的自定义类
转动旋钮的程序逻辑
在事件处理函数中存取
实例变量(属性)和自定义
函数(方法)
8.3 Ya教授的轮盘
通过代码转动轮盘
增加摩擦力降低转动速度
依据转动的力道让轮盘不停地
旋转
设置奖品的数组变量与显示
奖项的动态文本字段
暂停转动轮盘的功能
运行举牌的动作
编写显示奖品名称和
“再试一次”按钮的代码
8.4替VR影片加上动态阴影滤镜
效果
动态附加组件
8.5 动态套用投影效果
完成动态滤镜效果的类代码
第9章 绘图指令应用与3D互动程序
9.1 绘制线段
9.2 制作按钮影片剪辑
取消“手指”鼠标外观和按钮
的作用
动态绘制线段
9.3 绕着圆心旋转
排列9个单词
旋转9个单词
9.4 描绘多重线段并检测鼠标与
各个圆点的距离
改变相关实例的透明度
运用绘图指令绘制转圈圈界面
的9条线段
9.5 铅笔绘图界面
9.6 互动3D效果
围绕y轴旋转对象
设置透视比例(Z轴深度)
移动多个3D对象
9.7 动态控制3D对象左右旋转
改变y轴的视角
使用鼠标滚轮控制z轴.
9.8 使用Microphone(麦克风)类
制作3D风车
随着音量大小改变外型的
动画
10.1 可运行Flash Player的设备
介绍
为何要使用Flash?
支持Flash Lite的手机平台
介绍
10.2 Flash Lite播放器版本说明
10.3 使用移动设备模板开发Flash
内容
操作手机模拟器.
制作Flash Lite内容的考虑
移动电话的输入设备
10.4 Flash Lite 1.x程序指令快速上手
Flash Lite兼容斜线语法和
点语法
使用tellrFarget()指令控制影片
剪辑实例
检测按键动作
10.5 开发手机版的“孔明棋”
游戏
游戏的场景画面
编写软键程序
10.6 棋盘规划
Flash Little 1.x的“数组”语法
不采用数组的做法
10.7 设置题目
10.8 建立可被重复调用的子程序
建立排列棋子的“函数片段”
调用影片剪辑实例里的
子程序
10.9 设计鼠标
建立感应键盘动作的按钮
程序
10.10 编写抓取与放下棋子的
程序
动态读取与设置影片剪辑
实例的属性
编写抓取棋子的程序
放下棋子
把棋子放回原处
10.11 进入下一关
显示过关的对话框
结束游戏
重玩游戏
10.12 制作“孔明棋”关卡
编辑器
关卡编辑器主程序
把字符串数据复制到内存
10.13 处理移动电话的音效
建立复合声音文件

本目录推荐