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游戏美术:2D艺术与3D建模

游戏美术:2D艺术与3D建模

定 价:¥49.00

作 者: (美)弗朗松 著;涂颖芳,张骥 译
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 游戏动画设计

ISBN: 9787302129042 出版时间: 2006-08-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 407 字数:  

内容简介

  本书介绍了游戏美工在整个游戏创作过程中所涉及的方方面面的工作。作者首先对游戏美工行业做了非常精练的历史回顾,然后通过等离子枪和食人懒怪这两个典型的游戏元素,以专业的游戏制作流程为主线,详细地展示了利用trueSpace、DeepUV、Photoshop、Deep Paint 3D、3D Studio Max和Torque引擎等软件建立模型、制作纹理、整合资产和设计关卡的方法与技巧。.本书的作者经验丰富、态度严谨。书中介绍的很多创作手法既巧妙又高效。此外,作者还从职业角度为想进入游戏行业的人们提供了许多宝贵的意见。从某种意义上说,这是第一本真正将艺术和游戏设计有机地结合在一起的书籍。..如果你热爱电脑游戏,想了解游戏美工的工作内容,或有志于步入游戏美工的行列,本书将是不可多得的优秀读物。...

作者简介

  本书提供作译者介绍戴维·弗朗松(David Franson)自1990年起便开始专攻于网络、编程以及2D和3D计算机图形这几个领域。2000年,为了全身心地投入到游戏开发领域,他辞去了在纽约最大的一家娱乐公司担任的信息技术总监一职。继摆弄遥控飞机和学习跆拳道之后,游戏艺术成为了戴维生命中的一项新的嗜好。...

图书目录

第1章  游戏图形的历史    1
1.1  游戏美工的诞生    1
1.2  把街机搬回家    2
1.3  个人计算机的蓬勃发展    3
1.4  游戏革命    4
1.5  图形革命    4
1.6  第三次推波助澜    6
1.7  新千年    6
1.8  未来的计算机游戏    7
第1部分  使用trueSpace建立3D模型
第2章  建模前的准备工作——概念图    10
2.1  草图作品的重要性    10
2.2  资产加工    10
2.3  两个复合资产的形成    12
2.3.1  我眼中的食人懒怪    12
2.3.2  RF-9等离子枪    14
2.4  终极目标    15
2.5  摘要    16
第3章  使用trueSpace 6建立RF-9等离子枪的模型    17
3.1  概述    17
3.2  设置trueSpace 6的工作环境    18
3.3  建模中的注意事项    21
3.4  建立RF-9的模型    22
3.4.1  步骤1:规划模型的尺寸和多边形数量,然后构建参考平面    23
3.4.2  步骤2:构建枪口    24
3.4.3  步骤3:构建枪管    29
3.4.4  步骤4:构建枪把    32
3.4.5  步骤5:构建钢环和软管    35
3.4.6  步骤6:优化和三角剖分    39
3.4.7  步骤7:导出模型    42
3.5  摘要    43
第4章  使用trueSpace 6建立食人懒怪角色的模型    44
4.1  建模前的考虑事项    45
4.2  建立食人懒怪的模型    46
4.2.1  步骤1:构建躯干    47
4.2.2  步骤2:建立腿部模型    53
4.2.3  步骤3:建立手臂模型    55
4.2.4  步骤4:完成模型(其实是一半模型)    60
4.3  导出网格    63
4.4  摘要    63
第2部分  使用DeepUV处理U-V坐标
第5章  使用DeepUV制作RF-9等离子枪的U-V贴图    66
5.1  安装软件    67
5.2  DeepUV 1.0简介    67
5.3  示例:展开小部件    68
5.3.1  自动贴图    69
5.3.2  手动贴图:拆分后展开    70
5.4  制作RF-9的贴图    74
5.4.1  处理模型以备制作纹理时使用    74
5.4.2  运筹帷幄    77
5.4.3  步骤1:展开枪把和扳机    78
5.4.4  步骤2:展开后面的钢环    85
5.4.5  步骤3:展开枪管    90
5.4.6  步骤4:展开前面的钢环和软管    93
5.4.7  步骤5:展开枪口    94
5.4.8  步骤6:紧缩贴图    97
5.4.9  步骤7:更新U-V坐标    99
5.5  摘要    100
第6章  使用DeepUV制作食人懒怪的U-V贴图    101
6.1  在3D Studio Max 5中完善食人懒怪模型    101
6.1.1  优化网格    103
6.1.2  编辑网格    103
6.1.3  克隆和附着    105
6.1.4  添加獠牙    106
6.1.5  平滑凹凸区域    107
6.1.6  导出至DeepUV    107
6.2  展开食人懒怪的U-V坐标    109
6.2.1  步骤1:展开腿部    109
6.2.2  步骤2:展开手臂    115
6.2.3  步骤3:展开头部和躯干    119
6.3  紧缩贴图    122
6.4  在Max中更新和查看结果    123
6.5  摘要    124
第3部分  使用Photoshop和Deep Paint 3D进行渲染
第7章  游戏纹理的制作    126
7.1  游戏纹理制作简介    126
7.2  纹理类型    126
7.2.1  手绘纹理    126
7.2.2  无机物和有机物    127
7.2.3  基于照片的纹理    127
7.2.4  合成纹理    128
7.2.5  无缝纹理    128
7.2.6  动画纹理    129
7.3  摘要    129
第8章  使用Photoshop制作无机纹理    130
8.1  纹理的创作    130
8.2  砖块纹理    131
8.2.1  砖块制作方法1:从零开始    131
8.2.2  砖块制作方法2:从已有图像开始    135
8.2.3  砖块制作方法3:快速合成    137
8.2.4  设置可供游戏使用的纹理    144
8.2.5  调整大小和归纳颜色    144
8.3  水泥纹理    146
8.3.1  平抹的水泥    146
8.3.2  非平抹的水泥    147
8.3.3  创建可随机平铺的纹理组    149
8.3.4  用现有图像创作无缝可平铺水泥纹理    150
8.4  岩石和石块纹理    152
8.4.1  矿石    152
8.4.2  花岗岩    154
8.4.3  砂岩    156
8.4.4  带图案的砂岩    157
8.4.5  热熔岩    160
8.4.6  冷熔岩    162
8.4.7  大理石    163
8.4.8  沥青    167
8.4.9  石墙纹理组    172
8.5  金属    179
8.5.1  基本的金属    180
8.5.2  发光的金属    180
8.5.3  利用图像制作金属    182
8.5.4  生锈的金属    185
8.5.5  花纹板金属    191
8.5.6  掉漆的金属    193
8.5.7  金属面板(宇宙飞船船体)    195
8.5.8  管道、电线、铆钉和螺钉    198
8.6  其他纹理    205
8.6.1  木材    205
8.6.2  玻璃    209
8.6.3  贴画    211
8.6.4  弹孔    211
8.6.5  爆炸痕迹    218
8.6.6  血迹    219
第9章  高级纹理制作    221
9.1  装炸药的木板箱    221
9.2  中世纪城堡大门/鬼屋大门    227
9.3  高科技装饰    235
9.4  工作时长    242
9.5  摘要    243
第10章  使用Photoshop制作有机纹理    244
10.1  皮肤和骨骼    244
10.1.1  蜥蜴/恐龙皮    244
10.1.2  犀牛皮    246
10.1.3  (使用置换贴图的)骨骼    247
10.1.4  皮开肉绽的伤口    249
10.2  布料    252
10.2.1  迷彩服    253
10.2.2  (使用置换贴图制作的)褶痕    254
10.3  行星纹理    256
10.3.1  陆地    256
10.3.2  干旱的河床    257
10.3.3  水    259
10.4  摘要    260
第11章  使用Deep Paint 3D和Photoshop为RF-9等离子枪蒙皮    261
11.1  剖析RF-9等离子枪    262
11.2  纹理制作的考虑事项    264
11.3  要采用的纹理制作技术    264
11.4  制作RF-9的纹理    264
11.4.1  步骤1:建立U-V贴图与Deep Paint 3D和Photoshop之间的链接    265
11.4.2  修正U-V坐标:添加棋盘格贴图    268
11.4.3  步骤2:制作钢环的纹理    270
11.4.4  步骤3:制作底部软管的纹理    274
11.4.5  步骤4:制作枪把和扳机的纹理    276
11.4.6  步骤5:制作枪管的纹理    279
11.4.7  步骤6:制作枪口的纹理    285
11.5  准备供3D Studio Max使用的贴图    286
11.6  摘要    287
第4部分  使用3D Studio Max制作游戏成品
第12章  使用Deep Paint 3D和Photoshop为食人懒怪蒙皮    290
12.1  剖析食人懒怪的身体    291
12.2  纹理制作的考虑事项    292
12.3  制作食人懒怪的纹理    293
12.3.1  步骤1:建立U-V贴图与Deep Paint 3D和Photoshop之间的链接    293
12.3.2  修正U-V坐标:添加棋盘格贴图    297
12.3.3  步骤2:制作头部的纹理    298
12.3.4  步骤3:制作手臂、双腿和躯干的纹理    305
12.3.5  步骤4:制作脚和手的纹理    306
12.3.6  步骤5:制作腕箍纹理    307
12.3.7  整理纹理    308
12.4  准备可供3D Studio Max使用的贴图    308
12.5  摘要    309
第13章  使用3D Studio Max制作可供游戏使用的RF-9等离子枪    310
13.1  给RF-9应用蒙皮    310
13.2  对齐轴点    312
13.3  创建边界框    314
13.4  添加和操纵节点    316
13.4.1  嵌入图形(针对Torque用户)    318
13.4.2  添加虚拟对象    319
13.5  为Torque游戏引擎导出RF-9    320
13.6  在Torque中查看模型    321
13.7  添加细节级别(LOD)    321
13.8  在Torque引擎中查看新的细节级别    324
13.9  其他游戏引擎的导出技巧    325
13.10  摘要    325
第14章  使用3D Studio Max和Character Studio制作可供游戏使用的食人懒怪    326
14.1  给食人懒怪应用蒙皮    326
14.2  缩放和对齐轴点    329
14.2.1  缩放网格    329
14.2.2  设置轴点    332
14.3  网格的最终调整    333
14.4  创建边界框    335
14.5  在Torque中预览    336
14.6  导出模型    337
14.7  骨骼、骨骼权重和Character Studio动画制作    340
14.7.1  Character Studio的工作原理    340
14.7.2  添加和附着两足动物    341
14.7.3  添加、调整和对齐两足动物    342
14.7.4  使两足动物的骨骼和食人懒怪相匹配    345
14.7.5  使用蒙皮修改器附着两足动物和食人懒怪    348
14.7.6  设置模型的权重    351
14.8  添加和操纵虚拟节点    354
14.9  创建基本姿势    357
14.10  导出食人懒怪并在Torque中查看    358
14.11  细节级别(LODs)    358
14.12  关于其他游戏引擎的注意事项    359
14.13  摘要    360
第5部分  集合资产:关卡设计
第15章  将作品导入Torque游戏引擎    362
15.1  使用食人懒怪和RF-9玩Realm Wars    362
15.1.1  测试食人懒怪    362
15.1.2  找到RF-9等离子枪    363
15.2  编辑场景    363
15.2.1  地形编辑器    363
15.2.2  添加其他对象    364
15.2.3  制作建筑物纹理    365
15.2.4  保存修改    366
15.3  结束语    366
附录A  3D建模基本知识    367
附录B  2D图形基本知识    373
附录C  Photoshop中的快捷键    381
附录D  2D和3D相关词汇术语表    387
附录E  相关网站和链接    399
附录F  光盘内容    406

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