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Visual C++网络游戏建模与实现(第2版)

Visual C++网络游戏建模与实现(第2版)

定 价:¥36.00

作 者: 苏羽、关沫、许研
出版社: 科学出版社
丛编项:
标 签: 游戏编程

ISBN: 9787030178756 出版时间: 2006-10-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 348 字数:  

内容简介

  《Visual C++网络游戏建模与实现(第2版)》讲述如何使用UML进行棋牌类网络游戏建模、并用Visual C++编程实现该游戏。书中并不一味介绍如何编码,而是引领读者从整体项目设计和建模的层面开始,了解网络游戏的需求、分析网络游戏的功能、进而通过面向对象的思想构建游戏的框架。在游戏框架设计完成后,重点解决游戏设计过程中的难点问题,从而达到“分头围歼,各个击破”的目的,最终掌握网络游戏设计实现的方法。本书主要面对具有Visual C++网络编程功底,同时对UML语言有一定了解、对网络游戏开发具有极大兴趣的读者。《Visual C++网络游戏建模与实现(第2版)》共分14章,第1~6章介绍网络通信编程,是网络游戏设计的基础;第7-12章介绍如何用UML对网络游戏进行可视化建模;第13章介绍如何用Visual C++编写有一定难度的客户端程序;第14章介绍如何使用数据库管理游戏数据。由于本书重点在于介绍网络游戏整体框架的建模和编程,所以在讲解时只给出了编程思想和实现的过程,并没有提供全部实现过程的源程序,但提供了关键的实现代码和设计类框图,可使读者对网络游戏编程有较深入的理解。《Visual C++网络游戏建模与实现(第2版)》适用于软件工程师、网络程序员、大学计算机软件专业和网络专业的学生,以及从事网络游戏开发的程序设计人员。

作者简介

  作者:苏羽苏羽,江苏宿迁入,东北大学计算机软件与理论专业博士,一直从事计算机网络的理论和应用研究,目前就职于中兴通讯,从事通信网络协议研究,主要研究方向为信息融合、通信网络和虚拟现实等近年来发表在国家核心期刊以及国际期刊的论文共30余篇,其中包括国内一级期刊和IEEE ICNSC 2004、GCC 2003等高水平国际学术会议论文。同时还参与多项国家自然科学基金资助项目、国家级火炬计划项目、国家重点新产品研究。...

图书目录

第1章 概述
1.1网络游戏简介
1.2网络游戏的发展历史
1.2.1第一代网络游戏
1.2.2第二代网络游戏
1.2.3第三代网络游戏
1.3常见网络棋牌游戏
1.3.1中国象棋简介
1.3.2国际象棋简介
1.3.3拱猪简介
1.3.4桥牌简介
1.4国内常见的网络棋牌游戏站点
1.4.1联众游戏网站
1.4.2中国游戏中心
第2章 TCP/lP协议
2.1 TCP/IP协议簇简介
2.1.1 TCP/IP结构
2.1.2常用协议
2.1.3 RFC的介绍和获取方法
2.2 TCP/IP基本概念
2.2.1 IP地址
2.2.2端口号
2.2.3地址解析协议
2.2.4域名系统(DNS)
2.3 小结
第3章 WindOWS SOCket编程接口
3.1 Windows Socket编程的基本概念
3.1.1套接字(Socket)的概念
3.1.2 Windows Socket的组成部分
3.1.3 Windows Socket编程的基本模式
3.1.4阻塞处理方式
3.1.5非阻塞处理方式
3.1.6异步处理方式
3.2 Windows Socket的基本函数
3.2.1 WinSock的启动与终止——WSAStartup()与WSACleanup()
3.2.2创建套接字——socket()和WSASocket()
3.2.3指定本地地址——bind()
3.2.4建立套接字连接——connectq()和WSAConnect()
3.2.5监听连接——listen()
3.2.6接受连接请求——accept()和WSAAccept()
3.2.7数据发送——send()和sendto()
3.2.8数据接收——recv()和recvfrom()
3.2.9 I/O多路复用——select()
3.2.10中断连接——closesocket()和shutdown()
3.2.11其他API函数
3.3客P/服务器通信例程
3.3.1客P/服务器编程
3.3.2服务器端程序示例
3.3.§客户端程序示例
3.4小结
第4章 套接字I/O模型
4.1 select模型
4.2 WSAAsyncSelect模型
4.3 WSAEventSelect模型
4.4 Overlapped模型
4.5 Completion_Port模型
4.6封装套接字模型类
4.7小结
第5章 多线程编程
5.1多线程概述
5.1.1线程和进程的区别
5.1.2线程的概念
5.1.3工作者线程
5.1.4 UI线程
5.2线程通信
5.2.1使用全局变量通信
5.2.2使用用户定义的消息通信
5.2.3使用事件对象通信
5.3线程同步
5.3.1 CSyncObjiect类
5.3.2 CSingleIrock类
5.3.3 CMulfiLock类
5.3.4 CCriticalSection类
5.3.5 CMutex类
5.3.6 CSemaphore类
5.3.7 CEvent类
5.4小结
第6章 服务器线程池模型
6.1线程池模型
6.1.1线程池类的概念
6.1.2线程池类定义
6.1-3线程函数
6.2服务器线程池框架
6.2.1服务器线程池构成
6.2.2管理线程池
6.2.3接收线程池
6.2.4发送线程池
6.2.5分析线程池
6.3线程池类程序代码
6.4小结
第7章  使用可视化建模工具RatiollaI Rose
7.1 建模工具Rational Rose
7.1.1 Rational Rose简介
7.1.2 Rational:Rose界面
7.1.3 Rose模型的4个视图
7.2 Rose中的框图
7.3 小结
第8章  网络游戏设计的需求说明
8.1游戏下载更新系统
8.2游戏聊天系统
8.3虚拟消费系统
8.3.1虚拟银行系统
8.3.2游戏币(G币)消费
8.3.3充值业务
8.4纸娃娃系统
8.5点卡记费系统
8.6会员管理系统
8.7用户管理系统
8.8 GM网管系统
8.9游戏功能需求
8.10小结
第9章 网络游戏Use Case框图的建立
9.1Use Case框图
9.2角色和用户案例
9.3建立角色和用户案例
9.3.1角色的建立
9.3.2用户案例的划分原则
9.3.3用户案例的分类
9.4小结
第10章 游戏协议设计
10.1游戏协议
10.1.l游戏协议概念
10.1.2游戏协议格式
10.2操作代码
10.3游戏协议详细分类
10.3.1管理操作类协议
10.3.2游戏大厅类协议
10.3.3打牌类协议
10.3.4旁观类协议
10.4协议打包/解包程序代码
10.5小结
第11章 游戏客户端类图设计
11.1客户端类的划分
11.2游戏基本类
1l.3游戏框架类
11.4游戏通信类
11.5游戏应用程序类
11.6游戏处理类
11.7小结
第12章 游戏服务器端类图设计
12.1服务器端类的划分
12.2游戏通信类
12.3游戏协议类
12.4游戏逻辑类
12.5线程池类
12.6用户管理类
12.7大厅管理类
12.7.1 CI,obby大厅类
12.7.2 CCard牌类
12.7.3 CTable桌子类
12.8数据库类
12.9小结
第13章 客户端框架程序设计
13.1启动界面
13.1.1用户登录窗口
13.1.2“代理服务器设置”窗口
13.2游戏大厅框架
13.2.1游戏目录窗口
13.2.2系统信息窗口
13.3游戏房间框架
13.3.1游戏桌窗口
13.3.2站点列表窗口
13.3.3在线用户列表窗口
13.3.4发送聊天信息窗口
13.3.5“聊天设置”窗口
13.3.6系统设置窗口
13.3.7邀请参加游戏窗口
13.3.8输入游戏桌密码窗口
13.3.9创建游戏室窗口
13.4游戏牌局框架
13.4.1游戏窗口
13.4.2等待掉线用户窗口
13.4.3退出游戏提示窗口
13.4.4“声称”对话框
13.4.5声称提示窗口
13.5小结
第14章 游戏服务器端数据库处理
14.1数据库开发方法
14.1.1开放数据库连接(ODBC)
14.1.2 MFCODBC类
14.1.3 MFCDAO编程
14.1.4 0LE DB
14.1.5 ActiveX数据对象(ADO)
14.2数据库结构的访问与设计
14.2.1数据库访问步骤
14.2.2数据库结构设计
14.3 ODBC数据库访问的实现
14.3.1采用的数据库开发方法
14.3.2访问数据库程序代码
14.4 ODBC数据库访问的使用例程
14.5 ASP访问数据库
14.6小结

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