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3ds Max8基础教程

3ds Max8基础教程

定 价:¥36.00

作 者: 张晗、王安娜
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 高等院校电脑美术教材
标 签: MAX

ISBN: 9787302137641 出版时间: 2006-10-01 包装: 平装
开本: 16 页数: 420 字数:  

内容简介

  本书由浅入深、循序渐进地介绍了Autodesk 公司最新推出的面向国内用户的新一代三维动画制作软件——3ds Max 8的使用方法和操作技巧。全书共分21章,分别介绍了3ds Max 8的用户界面、各种设计概念、对象的基本操作、二维模型的创建与编辑、由二维模型创建三维模型、标准几何体和扩展几何体模型的创建、NURBS建模、动画 的创建与编辑、场景灯光效果的布置、摄影机的设置、空间变形与环境效果、材质的编辑与应用、对象贴图以及动画的渲染与输出等内容。本书每一章都围绕综合实 例来介绍,便于提高和拓宽读者对3ds Max 8基本功能的掌握与应用。.本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,实例分析透彻,操作步骤简洁实用,适合广大初学3ds Max 8的用户使用,也可作为各类高等院校相关专业的教材。

作者简介

暂缺《3ds Max8基础教程》作者简介

图书目录

第1章 3ds Max 8工作环境 1
1.1 3ds Max 8概述 1
1.2 3ds Max 8的安装与启动 2
1.3 3ds Max 8工作界面简介 4
1.3.1 菜单栏 4
1.3.2 工具栏 6
1.3.3 捕捉控制器 7
1.3.4 视图区 8
1.3.5 命令面板 10
1.3.6 状态栏和提示栏 14
1.3.7 动画控制区 15
1.3.8 视图控制区 16
1.4 一个简单的三维动画制作实例 17
1.4.1 制作蓝蓝海水 17
1.4.2 制作多云天空 20
1.4.3 添加摄像机 21
1.4.4 加入灯光模拟太阳光 22
1.4.5 创建太阳在海上升起
的动画 23
1.5 思考与练习 25
第2章 3ds Max 8新增特性 26
2.1 用户界面 26
2.1.1 主界面改进 26
2.1.2 文件输入输出能力的扩展 27
2.1.3 场景管理 28
2.2 建模 31
2.2.1 毛发建模 31
2.2.2 Editable Poly功能增强 35
2.2.3 新增Sweep Modifier功能 37
2.2.4 新增Splines选项 37
2.3 材质 38
2.3.1 真实坐标材质 38
2.3.2 M对话框 39
2.4 动画 40
2.4.1 角色动画 40
2.4.2 运动捕捉格式 41
2.4.3 保存/加载动画 43
2.4.4 动画轨迹编辑功能的增强 44
2.5 渲染 45
2.5.1 Render Scene对话框
的改进 45
2.5.2 纹理渲染功能的增强 46
2.6 上机实践——风中毛绒球 47
2.7 思考与练习 50
第3章 二维图形建模 51
3.1 创建线 52
3.2 创建圆与椭圆 54
3.3 创建弧 55
3.4 创建矩形、多边形和星形 56
3.5 创建同心圆 57
3.6 创建文本 57
3.7 创建螺旋线 58
3.8 创建截面 60
3.9 上机实践——跳跃小女孩 61
3.10 思考与练习 63
第4章 Edit Spline修改器 64
4.1 Edit Spline修改器与Editable Spline
曲线功能 64
4.2 在父物体层级下编辑曲线 67
4.2.1 Create Line按钮 67
4.2.2 Attach【结合】按钮 68
4.2.3 Attach Mult按钮 69
4.2.4 Insert按钮 70
4.3 在Vertex子物体级别下编辑曲线 70
4.4 在Segment子物体层级下
编辑曲线 74
4.5 在Spline子物体层级下编辑曲线 75
4.6 上机实践——修正文字显示 76
4.7 思考与练习 78
第5章 三维模型构建 79
5.1 创建标准几何体 79
5.1.1 创建方体 79
5.1.2 创建普通球体 81
5.1.3 创建几何球体 82
5.1.4 创建圆柱体 83
5.1.5 创建圆锥体 83
5.1.6 创建圆管体 84
5.1.7 创建圆环体 85
5.1.8 创建金字塔 86
5.1.9 创建茶壶 87
5.1.10 创建平面 87
5.2 创建扩展几何体 88
5.2.1 创建多面体 89
5.2.2 创建圆环结 89
5.2.3 创建倒角方体 90
5.2.4 创建倒角圆柱体 91
5.3 创建其他几何体 92
5.3.1 创建油桶 92
5.3.2 创建正棱柱 92
5.3.3 创建L形体和C形体 93
5.3.4 创建回转圈 94
5.3.5 创建软管 95
5.4 上机实践——家居沙发 96
5.5 思考与练习 98
第6章 三维编辑修改器 99
6.1 Modify命令面板 99
6.2 修改器堆栈 100
6.2.1 使用修改器堆栈 100
6.2.2 编辑修改器的顺序 105
6.3 参数变形修改器 106
6.3.1 Bend修改器 106
6.3.2 Taper修改器 107
6.3.3 Twist修改器 108
6.3.4 Noise修改器 109
6.3.5 Stretch修改器 110
6.3.6 Squeeze修改器 111
6.3.7 Ripple修改器 112
6.3.8 Skew修改器 113
6.3.9 XForm修改器 115
6.4 塌陷修改器堆栈 115
6.5 上机实践——美丽的百合花 116
6.6 思考与练习 119
第7章 二维图形到三维模型的转换 120
7.1 Extrude(拉伸)修改器 120
7.2 Lathe(旋转)修改器 122
7.3 Bevel(斜切)修改器 124
7.4 BevelProfile修改器 126
7.5 上机实践——莲花纹碗 129
7.6 思考与练习 132
第8章 基本操作和变换 133
8.1 选择物体 133
8.1.1 选择物体的基本方法 133
8.1.2 区域选择工具 134
8.1.3 通过名称选择 135
8.1.4 使用Edit菜单来
选择物体 136
8.1.5 建立选择集 136
8.1.6 选择过滤器 138
8.1.7 组合物体 138
8.2 变换物体 141
8.2.1 变换坐标系 141
8.2.2 变换中心 142
8.2.3 几种变换方法 143
8.3 复制物体 143
8.3.1 直接复制物体 144
8.3.2 使用镜像复制 146
8.3.3 使用阵列复制 147
8.3.4 使用快照复制 151
8.3.5 使用间距复制 152
8.3.6 对齐工具 153
8.4 上机实践——花间小路 155
8.5 思考与练习 157
第9章 创建复合物体 158
9.1 复合物体创建工具 158
9.2 变形物体与变形动画 159
9.2.1 制作变形物体 159
9.2.2 制作变形动画 161
9.3 Connect工具 161
9.4 布尔运算 164
9.4.1 制作布尔运算物体 165
9.4.2 创建布尔运算 166
9.4.3 制作布尔运算动画 167
9.5 Scatter工具 169
9.6 ShapeMerge工具 171
9.7 上机实践——金属螺栓 174
9.8 思考与练习 176
第10章 放样建模 177
10.1 放样 177
10.1.1 理解创建放样对象
的基本概念 177
10.1.2 创建放样物体的
两种方法 178
10.1.3 设置放样表面 181
10.1.4 带有多个截面的放样 183
10.1.5 对齐顶点 184
10.1.6 编辑和复制路径上
的二维图形 185
10.1.7 调整放样路径 187
10.2 放样变形 188
10.2.1 使用Scale变形工具 188
10.2.2 使用Twist变形工具 190
10.2.3 使用Teeter变形工具 191
10.2.4 使用Bevel变形工具 192
10.2.5 使用Fit变形工具 192
10.3 上机实践——逼真的显示器 195
10.4 思考与练习 197
第11章 多边形建模 198
11.1 多边形建模的基本原理 198
11.2 Edit Mesh网格 199
11.2.1 Edit Mesh基础 199
11.2.2 Editable Mesh与
Edit Mesh的比较 203
11.2.3 网格子物体层级 203
11.2.4 在子物体层级进行选择 204
11.3 Editable Poly 206
11.3.1 Vertex子物体层级 207
11.3.2 Edge子物体层级 208
11.3.3 Polygon子物体层级 209
11.3.4 多边形记数器 210
11.4 上机实践——美洁露牙膏 211
11.5 思考与练习 214
第12章 面 片建模 215
12.1 Patch建模简介 215
12.2 Surface修改器 216
12.3 创建Patch面片与编辑 218
12.4 上机实践——捅破的壁纸 221
12.5 思考与练习 223
第13章 NURBS建模 224
13.1 NURBS建模概述 224
13.1.1 NURBS的曲线、
曲面类型 224
13.1.2 NURBS物体与子物体 225
13.1.3 创建NURBS物体
的一般途径 225
13.2 创建NURBS曲线 227
13.3 创建NURBS曲面 229
13.4 使用NURBS工具箱
创建子物体 231
13.4.1 创建Point Surf和
CV Surf 231
13.4.2 创建挤压曲面 232
13.4.3 创建旋转曲面 233
13.4.4 创建U放样和UV放样
曲面 234
13.4.5 创建变换和偏置曲面 237
13.4.6 创建融合和圆角曲面 238
13.4.7 创建镜像曲面 240
13.4.8 创建直纹曲面 240
13.4.9 创建1轨放样和
2轨放样曲面 241
13.4.10 创建剪切曲面 243
13.4.11 创建封顶曲面 245
13.5 上机实践——棒球棒 247
13.6 思考与练习 249
第14章 基本的材质与贴图 250
14.1 材质编辑器 250
14.1.1 示例窗 250
14.1.2 工具按钮栏 251
14.1.3 参数控制区 253
14.1.4 Maps卷展栏 256
14.2 常用贴图类型 259
14.2.1 2D maps 259
14.2.2 3D maps 260
14.2.3 Compositors 262
14.2.4 Color Mods 263
14.2.5 Other 263
14.3 常用材质类型 265
14.4 UVW Map贴图坐标 269
14.5 上机实践——诱人的鸭梨 271
14.6 思考与练习 273
第15章 灯光的设置与应用 274
15.1 灯光的基本用途及使用方法 274
15.2 Standard灯光 275
15.2.1 目标聚光灯 276
15.2.2 自由聚光灯 280
15.2.3 平行光灯 280
15.2.4 泛光灯 281
15.2.5 天光 282
15.3 光度测定型灯光 282
15.4 高级灯光系统 283
15.4.1 Light Tracer 284
15.4.2 Radiosity 286
15.5 摄像机概述 287
15.6 创建目标摄像机与自由摄像机 288
15.7 Camera视图 291
15.8 摄像机的景深特效 291
15.9 上机实践——一缕阳光 292
15.10 思考与练习 295
第16章 高级材质 296
16.1 混合材质 296
16.2 双面材质 298
16.3 光线追踪材质 299
16.4 卡通材质 301
16.5 综合练习 303
16.6 上机实践——神秘水晶球 305
16.7 思考与练习 307
第17章 渲染与特效 308
17.1 渲染 308
17.1.1 渲染输出 308
17.1.2 渲染到材质 310
17.2 渲染特效 314
17.2.1 景深特效 314
17.2.2 运动模糊特效 316
17.3 环境特效 317
17.3.1 背景颜色设置 317
17.3.2 背景图像设置 318
17.4 火焰效果 319
17.5 雾效果 321
17.6 体积雾 322
17.7 体积光 323
17.8 上机实践——晨光中的雾 324
17.9 思考与练习 327
第18章 后期合成 328
18.1 Video Post窗口 328
18.2 镜头特效过滤器 331
18.2.1 基本使用方法 331
18.2.2 预览特效效果 331
18.2.3 镜头光斑特效 332
18.2.4 发光特效 334
18.2.5 镜头高光特效 334
18.2.6 镜头聚焦特效 335
18.3 上机实践——上升的星云 336
18.4 思考与练习 338
第19章 动画技术 339
19.1 动画概述 339
19.1.1 动画原理 339
19.1.2 动画方法 340
19.1.3 帧与时间的概念 340
19.2 三维动画基本制作方法 341
19.3 Motion命令面板与动画控制器 343
19.3.1 Parameters(参数)设置 344
19.3.2 运动轨迹 346
19.3.3 动画控制器 347
19.4 常用动画控制器 348
19.4.1 Bezier控制器 348
19.4.2 Linear动画控制器 349
19.4.3 Noise动画控制器
——物体随机变形动画 351
19.4.4 Position XYZ动画
控制器 353
19.4.5 List动画控制器 354
19.4.6 Spring动画控制器
——玩具动画 355
19.5 约束动画 357
19.5.1 链接约束——机械臂移
物动画 357
19.5.2 表面约束 360
19.5.3 路径约束动画 361
19.5.4 位置约束动画 363
19.5.5 方向约束动画 365
19.5.6 Look-At约束动画 366
19.6 轨迹视图 368
19.6.1 轨迹视图层级 36819.6.2 轨迹视图工具 369
19.6.3 Edit Keys模式 370
19.6.4 Edit Ranges模式 371
19.6.5 功能曲线 371
19.7 上机实践——乒乓球 374
19.8 思考与练习 379
第20章 角色动画 380
20.1 角色动画中的层级 380
20.1.1 层级 380
20.1.2 Hierarchy(层级)
命令面板 382
20.2 正向运动学 384
20.2.1 正向运动学中物体间
的关系 384
20.2.2 正向动力学的实践 385
20.2.3 使用虚拟物体创建正向
运动系统 389
20.3 反向运动学 391
20.3.1 反向运动学的概念 391
20.3.2 创建骨骼系统 392
20.3.3 设置IK动画 396
20.4 上机实践——踢足球 398
20.5 思考与练习 402
第21章 空间扭曲与粒子系统 403
21.1 空间扭曲 403
21.1.1 Forces空间扭曲 404
21.1.2 Deflectors 409
21.1.3 Geometric/Deformable 410
21.2 粒子系统 414
21.2.1 PF Source粒子系统 414
21.2.2 Spray粒子系统 415
21.2.3 Snow粒子系统 416
21.2.4 Blizzard粒子系统 417
21.2.5 Super Spray粒子系统 417
21.3 上机实践——夜空中的礼花 418
21.4 思考与练习 420

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