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OpenGL编程基础(第3版)

OpenGL编程基础(第3版)

定 价:¥35.00

作 者: (美国)(Edward Angel)安吉尔 著;段菲 译
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 国外经典教材计算机科学与技术
标 签: 网络编程

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ISBN: 9787302171027 出版时间: 2008-03-01 包装: 平装
开本: 16 页数: 258 pages 字数:  

内容简介

  完整、详细介绍基本的OpenGL函数和命令,便于读者快速查找从非数学角度介绍如何进行OpenGL程序设计,有利于读者迅速入门各章提供可运行的范例,有助于读者理解和应用OpenGL函数提供“提示框”,提醒读者注意常见的陷阱和解决方案OpenGL编程基础(第3版)简明扼要地介绍OpenGL基础知识,并列出基础的OpenGL函数及参数,使读者能在短时间内充分理解基本的OpenGL命令。Angel采用一种自上而下的体系来讲解计算机图形学,让读者从动手编写程序的角度能尽快学习现代化计算机图形学方面的知识。本书既可当作计算机图形学教材的配套教参,供计算机专业学生使用,也可以单独作为OpenGL编程教程,供有一定计算机图形背景的程序员参考。

作者简介

  Edward Angel,是新墨西哥州大学计算机科学系、电子与计算机工程系和媒体艺术系教授。1968年获南加州大学博士学位。曾任教于南加州大学伯克利分校、南加州大学和罗切斯特大学。具有30多年的教学经验,出版过多部计算机图形学方面的经典教材。Angel教授是美国NSF(国家科学基金会)数字化普韦布洛项目的首席调研员,该项目旨在整合艺术与科技,通过广泛合作的图形和动画项目来推动新墨西哥州的经济发展。

图书目录

p;OpenGL  API
 1.2  关于OpenGL的三种观点
  1.2.1  程序员的观点
  1.2.2  OpenGL状态机
  1.2.3  OpenGL绘制流水线
 1.3  OpenGL的组成
 1.4  OpenGL的版本和扩展
 1.5  语言
 1.6  编程约定
 1.7  编译
 1.8  资源
 1.9  本书的适用对象
 1.10  全书概览
第2章  OpenGL中的二维编程
 2.1  一个简单的示例程序
 2.2  GLUT
 2.3  事件循环和回调函数
 2.4  矩形的绘制
 2.5  修改GLUT中的默认值
 2.6  OpenGL中的颜色
   2.6.1  颜色的设置
  2.6.2  颜色和状态
 2.7  OpenGL和GLUT坐标系之间的差异
 2.8  二维取景
 2.9  视口
 2.10  坐标系与变换
 2.11  simple.c(第2版)
 2.12  图元及其属性
  2.12.2  直线
  2.12.3  启用OpenGL特性
  2.12.4  填充的图元
  2.12.5  矩形
  2.12.6 多边形的点划模式
 2.13 多边形类型
 2.14 颜色插值
  2.14.1 离散处理与边标记
  2.14.2 离散化与细分
 2.15 文本
 2.16 查询与错误
 2.17 状态的保存
 2.18 编程练习
第3章 交互与动画
 3.1 重绘回调函数
 3.2 Idle回调函数
 3.3 一个旋转的矩形
 3.4 双缓存
 3.5 键盘的使用
 3.6  鼠标回调函数的使用
 3.7  鼠标的移动
 3.8 菜单
 3.9 NULL回调函数
 3.10 子窗口与多窗口
 3.11 例程:single—double.c
 3.12 显示列表
  3.12.1 多个显示列表
  3.12.2 显示列表与文本
  3.12.3 显示列表与对象
 3.13 拾取和选择模式
 3.14 编程练习
第4章 三维编程基础
 4.1 摄像机与对象
 4.2  OpenGL中的正交投影
 4.3 观察一个立方体
 4.4 摄像机的定位
 4.5 对象的牛成
  4.5.1 数组的使用
  4.5.2 顶点数组
 4.6  消隐
 4.7  GLU与GLUT对象
  4.7.1  GLU二次曲面
  4.7.2  GLUT对象
 4.8 透视投影
 4.9 编程练习
第5章 几何变换
 5.1  线性变换
 5.2 齐次坐标
 5.3 模型-视图变换与投影变换
 5.4  平移
 5.5  旋转变换
 5.6  比例变换
 5.7 一个旋转的立方体
 5.8 直接设置矩阵
 5.9 变换与坐标系
 5.10 基于变换的建模
  5.10.1  实例化
  5.10.2 层次模型
 5.11 编程练习
第6章 光照与材质
 6.1 光照与材质之间的交互
 6.2 Phong模型
  6.2.1  漫反射
  6.2.2 镜面反射
  6.2.3 环境反射
  6.2.4 发射光
 6.3 OpenGL中的光照
 6.4 光源的指定
 6.5 材质的指定
 6.6 旋转立方体的明暗计算
 6.7 对明暗计算的控制
 6.8  平滑着色
 6.9 法线的处理
 6.10 透明度
 6.11 编程练习
第7章 离散图元
 7.1 像素和位图
 7.2 位图
  7.2.1 位图的显示
  7.2.2 位图和几何图元的融合
  7.2.3 颜色与模板
 7.3 绘制模式
 7.4 像素的读/写
  7.4.1 像素的写操作
  7.4.2 像素的读取
  7.4.3 像素的复制
 7.5 缓存的选择
 7.6 像素存储模式
 7.7 PPM图像的显示
 7.8 灰度图像的使用
 7.9 像素映射
 7.10 像素的缩放
 7.11  OpenGL中的图像处理
 7.12 编程练习
第8章 纹理映射
 8.1 什么是纹理映射
 8.2 纹理图的创建
 8.3 纹理坐标
 8.4  纹理参数
 8.5  一个带有纹理的旋转立方体
 8.6 将纹理映射到表面
 8.7 边界与尺寸调整
 8.8 多级渐进纹理
 8.9 纹理坐标的自动生成
 8.10  纹理对象
 8.11 用于图像操作的纹理图
 8.12 编程练习
第9章 曲线与曲面
 9.1  参数曲线
 9.2 参数曲面
 9.3  贝塞尔曲线和曲面
 9.4 一维OpenGL求值器
 9.5  二维求值器
 9.6 一个交互式例程
 9.7 其他类型的曲线
   9.7.1  B样条
   9.7.2  NURBS曲线
 9.8 犹他壶
 9.9 法向量与明暗
 9.10 为表面映射纹理
 9.11 编程练习
第10章 OpenGL着色语言
 10.1 对流水线的回顾
 10.2 着色器与着色语言
   10.2.1  RenderMan
  10.2.2  Cg与GLSL
 10.3  GLSL
  10.3.1 执行模型
  10.3.2 一个简单的顶点着色器
  10.3.3 一个简单的片段着色器
 10.4 GLSL语言基础
  10.4.1  限定符
  10.4.2  运算符
  10.4.3 控制结构
  10.4.4  内置函数
  10.4.5  采样器
 10.5 建立与应用程序之间的接口
  10.5.1 着色器对象的创建
  10.5.2 着色器的读取和编译
  10.5.3 编译和连接
  10.5.4 错误检查
  10.5.5 将数据送入着色器
 10.6 顶点着色器示例
 10.7 片段着色器示例
第11章 总结与展望
 11.1  OpenGL各版本及扩展
  11.1.1  OpenGL 1.1版本
  11.1.2  OpenGL 1.2版本
  11.1.3  OpenGL 1.3版本
  11.1.4 OpenGL 1.4版本
  11.1.5 OpenGL 1.5版本
  11.1.6 OpenGL 2.0版本
  11.1.7  OpenGL 2.1版本
 11.2  OpenGL扩展
 11.3  一些附加的OpenGL特性
 11.4 其他缓存
  11.4.1 累积缓存
  11.4.2 模板缓存
  11.4.3 片段测试
 11.5 编写可移植、高效而又健壮的代码
索引

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