第1章 静帧概述
1.1 CG静帧的概念
1.1.1 什么是CG
1.1.2 什么是CG静帧
1.2 为什么要融入民族文化
1.3 美术基础与CG技术
1.3.1 强大的软件功能可能被你误解
1.3.2 在自己的世界摄影
1.4 静帧作品的基本制作流程
1.4.1 绘制原画和搜集参考图片
1.4.2 开始建模
1.4.3 调节材质,画贴图
1.4.4 灯光设置
1.4.5 漫长而有趣的渲染
1.4.6 后期
1.5 零零星星的“零星”之作
1.6 本章总结
第2章 SAX
2.1 忍痛割爱的原画设计
2.2 SAX的模型制作
2.2.1 建模概述
2.2.2 什么是多边形建模
2.2.3 SAX建模过程详解
2.3 SAX 材质设置
2.3.1 SAX材质调配
2.3.2 VRayDirt(脏旧)贴图的妙用
2.4 什么是HDRI(高动态范畴图像)
2.5 VRay高级灯光设置
2.6 VRay物理相机
2.7 VRay渲染基本设置
2.7.1 草图预览渲染设置(共四个步骤)
2.7.2 产品级渲染设置(共六个步骤)
2.8 后期处理
2.9 本章总结
第3章 A709号路线
3.1 事与愿违的原画设定
3.1.1 灵感来源
3.1.2 搜集参考图片
3.2 A709号路线的经验分享
3.2.1 什么是“造假贴图”
3.2.2 “造假贴图”与“全实体模型”的测试渲染
3.3 火车模型概述
3.3.1 火车头制作
3.3.2 巧用Spline(样条曲线)制作铁管
3.3.3 车厢的制作
3.4 山体制作
3.5 堡垒制作详解
3.5.1 像堆积木一样搭建堡垒
3.5.2 用圆柱模型模拟真实绳体效果
3.5.3 Spacing Tool(路径复制)完成吊桥
3.6 A709号路线的场景贴图与材质
3.6.1 巧用普通UVWmap(贴图坐标)完成复杂纹理贴图
3.6.2 大规模使用自制“造假贴图”节约资源
3.7 设置A709号路线灯光
3.7.1 分配灯光的类型
3.7.2 如何设置辅助光
3.8 定义A709号路线环境面板
3.9 渲染设置
3.10 后期处理
3.11 本章总结
第4章 浪
4.1 歪打正着的原画设计
4.2 浪的经验分享
4.3 浪的制作详解
4.3.1 第一步是这样开始的
4.3.2 Scatter(弥散)命令对付大面积不规则分布的模型
4.3.3 山体的制作
4.3.4 主体物的制作
4.3.5 “脖颈”的制作
4.4 爆炸体的制作
4.4.1 Bomb (炸弹)的使用
4.4.2 快照复制定格爆炸瞬间
4.5 灯光设定
4.5.1 Volume Light质量光的应用
4.5.2 VRay Light(VRay面光源)的使用
4.6 空气效果与渲染
4.6.1 在环境面板中设置雾效
4.6.2 如何设置最终渲染参数
4.7 浪的后期处理
4.8 本章总结
第5章 独立日
5.1 独立日的经验分享
5.2 单体大楼的制作
5.2.1 Array(阵列复制)完成楼体花纹
5.2.2 预留透明通道以备制作远景楼体
5.2.3 大场景物体贴图的选择技巧
5.2.4 爆炸效果的实现
5.3 城市的制作
5.3.1 近景楼房的制作
5.3.2 中景楼房的制作
5.3.3 远景楼群的制作
5.3.4 通过卫星贴图,仔细塑造城市轮廓和营造真实城市布局6
5.4 VRay无限地面与场景材质概况
5.4.1 什么是无限地面
5.4.2 城市材质的特殊性
5.5 VRaySun轻松实现自然光线
5.6 普通相机制作广角效果
5.7 通道
5.7.1 主光通道
5.7.2 补光通道
5.7.3 楼顶漫反天空光通道
5.7.4 FOG(特效雾)制作空气透视通道
5.8 详细了解通道的用途
5.8.1 如何导入众多通道
5.8.2 通道的使用法则——白选黑不选
5.8.3 独立日的后期处理概述
5.9 本章总结
第6章 小花的奇遇
6.1 经验分享
6.1.1 选择不同的草地解决方案
6.1.2 用画面讲故事
6.1.3 给自己自信
6.2 地面模型的制作
6.2.1 样条曲线绘制山体基本轮廓
6.2.2 VRayFur制作远景草地
6.2.3 近景草地模型以及小石块的制作
6.2.4 VRay置换贴图完成地面真实起伏效果
6.2.5 灯光阵列在布光中的不可替代性
6.3 大蜗牛的制作详解
6.3.1 建筑的结构草稿与参考
6.3.2 总结Bend(弯曲)命令
6.3.3 营造比较“Q”的建筑效果
6.3.4 利用优化命令制作破旧感
6.3.5 呼气系统的制作
6.3.6 制作蜗牛壳
6.4 重力学物体制作绳子
6.4.1 创建“重力学演示几何体”
6.4.2 创建“重力学物体”
6.5 材质概述
6.5.1 图像亮部不只是光照
6.5.2 追加贴图坐标的先后顺序
6.6 场景灯光设置
6.6.1 Omni灯阵,模拟天光效果
6.6.2 点缀画面的灯光照明
6.7 通道的制作
6.7.1 物体通道
6.7.2 主光通道
6.7.3 补光通道
6.8 后期处理
6.8.1 物体通道的使用方法
6.8.2 完成背景和前景
6.9 本章总结