编委会
前言
第1章 2D设计与制作
1.1 原画设计中的概念架构技法
1.2 角色设计
1.3 场景、物件设计
1.4 怪物设计
1.5 原画绘制技法
1.6 界面设计制作
1.7 特效图片的设计制作
第2章 3D设计与制作
2.1 纸娃娃系统
2.2 建模
2.3 贴图绘制的步骤与技法
2.4 3D场景的制作步骤
第3章 游戏特效
3.1 认识游戏特效
3.2 游戏特效制作的真实性
3.3 游戏特效制作的分类
3.4 动作设计概述
3.5 动作设计的格式
3,6 动作设计的定义
3.7 动作设计风格的主要类型
3.8 关于三维电脑动画的新法则
3.9 游戏动画采用的骨骼形式
3.10 游戏动画特点及种类
第4章 通用工具的使用
4.1 Photoshop概述
4.1.1 版本历史
4.1.2 功能特色
4.2 3ds max的使用概述
4.2.1 3dsmax的发展史
4.2.2 3dsmax的应用
4.3 关于插件和第三方软件的使用
4.3.1 BodyPaint 3D的介绍
4.3.2 UV插件的使用
第5章 max导出工具的使用
5.1 插件加载过程
5.2 界面按钮介绍
5.2.1 SkinSlot编辑
5.2.2 静态模型导出
5.2.3 绑定打包lightmap
5.2.4 创建骨骼
5.2.5 关键帧动画导出
5.2.6 骨骼动画导出
5.2.7 保存场景
5.2.8 载入场景
5.3 常见问题及解决方案
第6章 Shader编辑器的使用
6.1 界面介绍
6.1.1 菜单栏
6.1.2 工具栏
6.1.3 节点树
6.1.4 纹理查看编辑窗口
6.1.5 渲染状态编辑窗口
6.1.6 多层纹理层级编辑窗口
6.2 已有Shader的具体运用及效率
6.3 如何运用已有的Shader制作Skin
6.3.1 单层材质的制作
6.3.2 双层材质的制作
6.3.3 动态纹理坐标
6.4 常见问题及解决方案
第7章 地形生成编辑器的使用
7.1 菜单栏
……
第8章 关卡编辑器
第9章 换装系统
参考文献