编委会
前言
第一篇 理论篇
第1章 电子游戏的本质
1.1 游戏理论
1.1.1 古典游戏理论
1.1.2 现代游戏理论
1.2 游戏艺术
1.2.1 游戏定义
1.2.2 发展阶段
1.3 游戏博弈
1.3.1 游戏博弈的类型
1.3.2 传统游戏挑战
1.3.3 多元游戏挑战
第2章 电子游戏的分类
2.1 按平台分类
2.2 按内容分类
2.2.1 剧情类电子游戏
2.2.2 动作类电子游戏
2.2.3 策略类电子游戏
2.2.4 休闲类电子游戏
第3章 电子游戏的发展
3.1 游戏性
3.1.1 自生式游戏性的定义
3.1.2 自生式游戏性的分类
3.1.3 网络游戏的自生式游戏性
3.2 严肃游戏
3.2.1 严肃游戏的产生
3.2.2 严肃游戏的应用
第二篇 设计篇
第4章 游戏用户界面
4.1 人性化界面设计的理论依据
4.2 界面设计原则
4.3 界面设计实例
4.3.1 游戏主界面
4.3.2 人物界面
4.3.3 宠物界面
4.3.4 物品栏界面
4.3.5 交易界面
4.3.6 队伍界面
4.3.7 好友界面
4.3.8 系统功能设定
4.3.9 任务界面
4.3.10 与NPC对话界面
4.3.11 战斗界面
4.3.12 其他界面
4.4 界面设计文档
4.5 游戏界面设计师的工作职责及任职要求
第5章 故事情节设计
5.1 世界观
5.1.1 东方世界观
5.1.2 西方世界观
5.2 剧情设计
5.2.1 三段式故事结构
5.2.2 英雄之旅理论
5.2.3 蛇环式结构
5.3 游戏文案设计师的工作职责及任职要求
第6章 人物设计
6.1 角色分类
6.1.1 三面角色
6.1.2 反面角色
6.2 角色背景
6.2.1 形像特征
6.2.2 心理特征
6.2.3 社会特征
6.3 角色成长
6.4 角色情感设计
第7章 任务设计
7.1 游戏任务分析
7.1.1 任务的触发
7.1.2 任务的分类
7.1.3 任务的互动模式
7.2 任务系统的作用
7.3 任务设计的注意事项
第8章 关卡设计
8.1 关卡的概念发展
8.2 关卡的组成
8.3 关卡制作流程
8.4 关卡设计注意事项
8.5 副本的概念
第三篇 工具篇
第9章 关卡编辑器
9.1 菜单栏
9.2 工具栏
9.3 资源及属性窗口
9.4 视图窗口
第10章 任务编辑器
10.1 界面介绍
10.2 任务格式
10.2.1 常规任务
10.2.2 非常规任务
10.3 任务语法说明
第11章 常用工具
11.1 Word
11.1.1 使用表格
11.1.2 图形对象操作
11.2 Excel
11.2.1 工作表数据的输入
11.2.2 公式和函数的使用
第四篇 实践篇
第12章 配置资源文件
12.1 配置角色
12.2 配置武器和盾牌
12.3 怪物配置
12.4 NPC配置
12.5 关卡配置
12.6 技能配置
12.7 图标配置
12.8 声音配置
第13章 任务合成
13.1 任务细化
13.2 任务脚本添加
13.2.1 对话任务(成为志愿者)
13.2.2 战斗任务(切磋)
13.2.3 附属执行任务(免费治疗)
第14章 关卡合成
14.1 美工制作流程简介
14.1.1 地形制作
14.1.2 关卡物件摆放
14.2 策划部分的关卡合成
14.2.1 网格设置
14.2.2 NPC配置
14.2.3 怪物配置
14.2.4 声音配置
第15章 职业系统
15.1 《龙与地下城Online》经典职业
15.2 《诛仙》武侠职业
15.3 职业属性设定
第16章 怪物系统
16.1 《龙与地下城Online》经典怪物
16.2 《山海经》神话怪物
16.3 怪物属性设定
第17章 技能系统
17.1 《征途》终极技能
17.2 技能类型
17.3 技能属性设定
第18章 道具系统
18.1 《神兵玄奇》十大神兵
18.2 道具类型
18.3 道具流通
18.4 游戏道具设计师的工作职责及任职要求
参考文献