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交互设计概论

交互设计概论

定 价:¥35.00

作 者: 李四达 编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 高等学校数字媒体艺术设计专业教材
标 签: 行业软件及应用

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ISBN: 9787302207740 出版时间: 2009-09-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 334 字数:  

内容简介

  《交互设计概论》是一本全面论述交互设计的理论、概念、方法、历史和未来发展的专业基础教材。交互设计是一个关注交互行为、用户体验与人机间有效沟通的数字产品设计领域,它涉及可用性研究、用户分析、情感研究、界面设计、认知心理、工业设计和人机工程学等诸多领域。内容共分7章,包括交互设计与交互媒体、交互设计的理论探索、交互设计方法和流程、工业时代的人机交互、后工业时代的交互设计、设计心理学与交互设计、交互设计的未来发展等。重点介绍了用户模型、UCD、用户体验、UI设计以及交互设计的历史、观念和美学等概念。《交互设计概论》内容丰富,条理清晰,图文并茂,通俗易懂,史料新颖翔实,针对性强,适合于课程教学或专业课讲义,对于数字媒体和工业设计行业的交互设计师、用户界面设计师、UI设计师和可用性工程师也有一定的指导作用。此外,《交互设计概论》还配套CD-ROM光盘一张,内容包括教学练习图像素材、交互设计及交互艺术作品演示和研究论文等,是读者掌握该领域理论和方法的辅助内容。《交互设计概论》是一本全面论述交互设计的理论、概念、方法、历史和未来发展的专业基础教材,可以作为工业设计、动画、新媒体艺术、数字媒体艺术和其他相关专业的本科生和研究生的学习用书。

作者简介

  李四达,北京服装学院艺术设计学院数字媒体艺术专业副教授,硕士生导师。长期从事数字媒体艺术、界面设计、动画、网络媒体、数字娱乐和游戏设计的教学和科研。曾担任东华大学艺术学院副教授。近年来编著出版有普通高等教育“十一五”国家级规划教材《数字媒体艺术概论》、《数字媒体艺术史》及《迪斯尼动画艺术史》等多部高校数字媒体和数字艺术专业教材。

图书目录

第1章 交互设计与交互媒体
 1.1 交互与生活体验
 1.1.1 什么是交互或互动
  1.1.2 日常生活的体验
 1.2 什么是交互设计
 1.2.1 交互设计的学科范畴
  1.2.2 交互设计的基本特征
 1.3 交互设计的意义
 1.4 从界面到交互设计
 1.4.1 交互设计发展简史
  1.4.2 从“软面”到交互设计
  1.4.3 交互设计发展的三个阶段
  1.4.4 交互设计目标:从工具走向时尚
  1.4.5 交互设计的理论探索者
 1.5 交互媒体的产生和发展
 1.5.1 媒体和大众传媒
  1.5.2 ITU对媒体的分类
  1.5.3 数字媒体和交互媒体
 1.6 交互设计的大学教育
 1.7 交互媒体的主要特征
 1.8 交互媒体的传播模式
 1.9 新媒体与交互媒体
 1.10 交互设计在中国
 1.10.1 交互设计的理论研究
  1.10.2 交互设计的社会影响
  1.10.3 我国交互设计面临的问题
 小结
 思考题
第2章 交互设计的理论探索
 2.1 非物质设计理论
 2.2 用户体验的理论
 2.3 用户需求层次论
 2.4 功能可见性与交互设计
 2.5 交互设计的美学研究
 2.6 尼葛洛庞帝的预言
 2.7 以人为本的人机交互
 2.8 普适计算与交互设计
 2.9 人机界面设计
  2.9.1 UI和人机界面设计
  2.9.2 界面设计的分类
  2.9.3 界面设计的基本原则
 2.10 可用性和情感体验
 2.11 交互设计与Web设计标准
 2.11.1 Web设计的可用性标准
  2.11.2 交互设计与富媒体网站
 2.12 MIT媒体实验室与交互设计
 2.12.1 独特的产学研模式
  2.12.2 崇尚创意的自由氛围
  2.12.3 丰硕的人机交互研究成果
  2.12.4 “科技让生活更简单”
 小结
 思考题
第3章 交互设计方法和流程
 3.1 以用户为中心的设计
 3.2 以活动为中心的设计
 3.3 高瞻远瞩的设计
 3.4 系统设计方法
 3.5 用户模型与设计
 3.6 IDEO:体验决定设计
3.6.1 IDEO的发展历史
3.6.2 用户体验引导创意
3.6.3 调研和头脑风暴法
 3.7 以目标为导向的设计
3.7.1 交互设计非凭空猜测
3.7.2 目标导向设计的流程
 3.8 交互设计的关键:原型设计
3.8.1 原型和原型构建
3.8.2 原型构建的隐喻
3.8.3 原型构建的主要方法
3.8.4 纸上原型的设计
 小结
 思考题
第4章 工业时代的人机交互
 4.1 人类媒介演化的历程
 4.2 机械时代的人机交互
 4.2.1 汽车的发明
  4.2.2 打字机和电传打字机
  4.2.3 传真机
 4.3 电子媒介的出现和意义
 4.4 广播电视工业的兴起
 4.4.1 广播电台和收音机
  4.4.2 电视的发明
  4.4.3 液晶显示器与遥控器
 4.5 电话和自动交换台
 4.5.1 电报和电话的发明
  4.5.2 自动交换台与按键电话
 4.6 麦克风与卡拉OK
 4.7 早期计算机的人机交互
 4.7.1 最古老的人机交互:穿孔卡
  4.7.2 “旋风”计算机
  4.7.3 伊凡·苏泽兰的“画板”
  4.7.4 头盔显示器与虚拟现实
  4.7.5 鼠标的发明
 4.8 桌面 GUI 的设计历史
 4.8.1 GUI:从理论探索到产品雏形
  4.8.2 施乐PARC与阿尔托电脑
  4.8.3 Smalltalk语言和“星”电脑
 4.8.4 昙花一现的苹果丽萨电脑
  4.8.5 麦金托什(Macintosh)改变世界
 4.8.6 Windows成就微软帝国
  4.8.7 三足鼎立的GUI时代
 4.9 人机大战与机器智能的挑战
 4.10 电脑与娱乐:数字游戏的起源
 小结
 思考题
第5章 后工业时代的交互设计
第6章 设计心理学与交互设计
第7章 交互设计的未来发展
附录A 交互设计与创新思维的碰撞
参考文献

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