基础入门篇
第1章 认识VRay渲染器
1.1 VRay渲染器的特性
1.2 VRay渲染器的优势
1.3 VRay渲染器的安装
课堂实践01 安装VRay渲染器
1.4 VRay渲染器的卸载
课堂实践02 卸载VRay渲染器
1.5 小结
第2章 VRay渲染器的界面
2.1 VRay渲染器的加载
课堂实践03 加载VRay渲染器
2.2 VRay渲染器控制面板概述
2.2.1 VRay(参数)面板
2.2.2 Indirect illumination(间接照明)面板
2.2.3 Settings(设置)面板
2.2.4 Render Elements(渲染元素)面板
2.3 小结
进阶提高篇
第3章 VRay的材质与贴图
3.1 VRay专用材质
3.1.1 VRay2SidedMtl(双面材质)
课堂实践04 VRay2SidedMtl(双面材质)的调用
3.1.2 VRayBlendMtl(混合材质)
课堂实践05 VRayBlendMtl(混合材质)的调用
3.1.3 VRayFastSSS(快速SSS材质)
课堂实践06 VRayFastSSS(快速SSS材质)的调用
3.1.4 VRayLightMtl(灯光材质)
课堂实践07 VRayLightMtl(灯光材质)的调用
3.1.5 VRayMtl(VRay材质)
课堂实践08 VRayMtl(VRay材质)的调用
3.1.6 VRayMtlWrapper(包裹材质)
课堂实践09 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质)的调用
3.1.7 VRayOverrideMtl(替换材质)
课堂实践10 VRayOverrideMtl(替换材质)的调用
3.2 VRay专用贴图
3.2.1 VRayBmpFilter(位图过滤贴图)
课堂实践11 VRayBmpFilter(位图过滤贴图)的调用
3.2.2 VRayColor(颜色贴图)
课堂实践12 VRayColor(颜色贴图)的调用
3.2.3 VRayCompTex(合成贴图)
课堂实践13 VRayCompTex(合成贴图)的调用
3.2.4 VRayDirt(污垢贴图)
课堂实践14 VRayDirt(污垢贴图)的调用
3.2.5 VRayEdgesTex(边线贴图)
课堂实践15 VRayEdgesTex(边线贴图)的调用
3.2.6 VRayHDRI(HDRI贴图)
课堂实践16 VRayHDRI(HDRI贴图)的调用
3.2.7 VRayMap(VRay贴图)
课堂实践17 VRayMap(VRay贴图)的调用
3.2.8 VRaySky(天空贴图)
课堂实践18 VRaySky(天空贴图)的调用
3.3 VRay不支持的3ds Max材质
3.4 VRay不支持的3ds Max贴图
3.5 小结
第4章 VRay的灯光与阴影
4.1 VRay专用灯光
4.1.1 VRayLight(VRay灯光)
课堂实践19 VRayLight(VRay灯光)的创建
课堂实践20 测试VRayLight(VRay灯光)类型
4.1.2 VRaySun(VRay日光)
课堂实践21 创建VRaySun(VRay日光)的方法1
课堂实践22 创建VRaySun(VRay日光)的方法2
4.2 VRay专用阴影
课堂实践23 VRayShadow(VRay阴影)的调用
课堂实践24 VRayShadow(VRay阴影)的调节
4.3 VRay支持的3ds Max灯光
4.4 VRay支持的3ds Max阴影
4.5 小结
第5章 VRay摄影机
5.1 摄影知识
5.2 VRay物理摄影机
课堂实践25 创建VRay物理摄影机
课堂实践26 VRay物理摄影机的光圈测试
课堂实践27 VRay物理摄影机的快门速度测试
课堂实践28 VRay物理摄影机的感光度测试
课堂实践29 VRay物理摄影机的白平衡测试
5.3 VRayDomeCamera(VRay圆顶摄影机)
课堂实践30 创建VRay圆顶摄影机
课堂实践31 VRay圆顶摄影机测试
5.4 小结
第6章 VRay物体对象
6.1 VRayProxy(VRay代理)
6.1.1 概述
6 .1.2 VRayProxy(VRay代理)的创建
课堂实践32 创建VRay代理物体的方法1
课堂实践33 创建VRay代理物体的方法2
6.1.3 VRayProxy(VRay代理)的材质
课堂实践34 指定VRayProxy(VRay代理)的材质
6.1.4 VRayProxy(VRay代理)的测试
课堂实践35 测试VRay代理物体
6.2 VRaySphere(VRay球)
6.2.1 概述
6.2.2 VRaySphere(VRay球)的创建
课堂实践36 创建VRaySphere(VRay球)
6.2.3 VRaySphere(VRay球)的材质
课堂实践37 指定VRaySphere(VRay球)的材质
6.2.4 VRaySphere(VRay球)的测试
课堂实践38 测试VRaySphere(VRay球)
6.3 VRayPlane(VRay平面)
6.3.1 概述
6.3.2 VRayPlane(VRay平面)的创建
课堂实践39 创建VRayPlane(VRay平面)
6.3.3 VRayPlane(VRay平面)的材质
课堂实践40 指定VRayPlane(VRay平面)的材质
6.3.4 VRayPlane(VRay平面)的测试
课堂实践41 测试VRayPlane(VRay平面)
6.4 VRayFur(VRay毛发)
6.4.1 概述
6.4.2 VRayFur(VRay毛发)物体的创建
课堂实践42 创建VRayFur(VRay毛发)
6.4.3 VRayFur(VRay毛发)物体的材质
课堂实践43 指定VRayFur(VRay毛发)物体的材质
6.4.4 VRayFur(VRay毛发)物体的测试
课堂实践44 测试VRayFur(VRay毛发)
6.5 VRayISO
6.5.1 概述
6.5.2 VRayISO的创建
课堂实践45 创建VRayISO
6.5.3 VRayISO的材质
课堂实践46 指定VRayISO的材质
6.5.4 VRayISO的测试
课堂实践47 测试VRayISO
6.6 小结
第7章 VRay大气特效
7.1 VRayToon(VRay卡通)
课堂实践48 卡通特效之玩具熊闹钟
7.2 VRaySphereFade(VRay衰减球)
课堂实践49 衰减球特效之玩具熊闹钟
7.3 小结
第8章 VRay修改器与菜单命令
8.1 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)
8.1.1 2D贴图置换
课堂实践50 2D贴图置换之恐龙化石
8.1.2 3D贴图置换
课堂实践51 3D贴图置换之雪山
8.1.3 Subdivision(细分)置换
课堂实践52 细分置换之异形
8.2 VRay菜单命令
8.3 小结
深入核心篇
第9章 VRay图像采样
9.1 VRay的图像采样
9.1.1 Fixed(固定)采样器
课堂实践53 使用Fixed(固定)采样器
9.1.2 Adaptive DMC(自适配DMC)采样器
课堂实践54 使用Adaptive DMC(自适配DMC)采样器
9.1.3 Adaptive subdivision(自适配细分)采样器
课堂实践55 使用Adaptive subdivision(自适配细分)采样器
9.1.4 如何选择合适的采样器
9.2 VRay的抗锯齿过滤器
9.3 小结
第10章 VRay全局照明
10.1 什么是局部照明
10.2 什么是全局照明
10.3 VRay全局照明渲染流程
课堂实践56 全局照明渲染流程之艺术走廊
10.3.1 制作材质
10.3.2 创建灯光
10.3.3 开启全局照明
10.3.4 色溢问题
10.3.5 设置曝光
10.3.6 最终渲染
10.4 小结
第11章 质感演练
11.1 金属质感
课堂实践57 金属质感之奖杯
11.1.1 灯光设置
11.1.2 材质设置
11.1.3 环境设置
11.1.4 最终渲染
11.1.5 实例总结
11.2 亚光金属
课堂实践58 亚光金属之杯子
11.2.1 灯光设置
11.2.2 材质设置
11.2.3 最终渲染
11.2.4 实例总结
11.3 玻璃质感
课堂实践59 玻璃质感
11.3.1 场景设置
11.3.2 透明玻璃材质
11.3.3 磨砂玻璃材质
11.3.4 有色玻璃材质
11.3.5 实例总结
第12章 VRay天空光
12.1 传统天光照明
课堂实践60 传统天光设置
12.2 高品质天光照明
课堂实践61 高品质天光设置
12.3 使用脚本工具制作天光
课堂实践62 运行脚本制作天光
课堂实践63 Dirtmap(污垢贴图)模拟天光
12.4 小结
第13章 HDRI与IBL
13.1 HDRI照明技术
课堂实践64 HDRI照明之越野车
13.1.1 创建HDRI照明
13.1.2 制作材质
13.1.3 合成到背景
13.1.4 HDRI照明的品质
13.1.5 最终渲染
13.2 IBL照明技术
课堂实践65 IBL照明之佛像
13.2.1 基本场景设置
13.2.2 传统HDRI照明
13.2.3 IBL照明
13.2.4 制作材质
13.2.5 测试渲染
13.2.6 最终渲染
13.2.7 IBL的焦散
13.3 小结
第14章 深入学习VRay特性
14.1 金属焦散
课堂实践66 金属焦散之指环王
14.1.1 制作材质
14.1.2 制作灯光
14.1.3 制作焦散
14.1.4 最终渲染
14.2 玻璃焦散
课堂实践67 玻璃焦散之水晶苹果
14.2.1 制作材质
14.2.2 制作灯光
14.2.3 制作环境
14.2.4 制作反光板
14.2.5 设置GI照明
14.2.6 制作焦散
14.2.7 最终渲染
14.3 摄影机镜头类型
14.3.1 Standard(标准)镜头
课堂实践68 调用Standard(标准)镜头
14.3.2 Spherical(球形)镜头
课堂实践69 调用Spherical(球形)镜头
14.3.3 Cylindrical(point)(柱形点)镜头
课堂实践70 调用Cylindrical (point)(柱形点)镜头
14.3.4 Cylindrical(ortho)(柱形正交)镜头
课堂实践71 调用Cylindrical(ortho)(柱形正交)镜头
14.3.5 Box(方体)镜头
课堂实践72 调用Box(方体)镜头
14.3.6 Fish eye(鱼眼)镜头
课堂实践73 调用Fish eye(鱼眼)镜头
14.4 景深特效
课堂实践74 景深特效之撞球
14.4.1 HDRI照明
14.4.2 制作材质
14.4.3 提高GI品质
14.4.4 优化渲染速度
14.4.5 制作景深
14.4.6 最终渲染
14.5 运动模糊特效
课堂实践75 运动模糊特效之异形球
14.5.1 场景设置
14.5.2 制作运动模糊
14.5.3 渲染动画
14.6 Sub-Surface Scattering(3S)特效
课堂实践76 3S特效之千变怪物
14.6.1 制作灯光
14.6.2 设置GI照明
14.6.3 制作场景材质
14.6.4 用VRayMtl制作皮肤材质
14.7 毛发特效
课堂实践77 毛发特效之网球
14.7.1 制作灯光
14.7.2 设置天光照明
14.7.3 制作材质
14.7.4 制作毛发效果
14.7.5 最终渲染
14.8 小结
商业实战篇
第15章 场景表现1
商业实战 纹理烘焙之旧画板
15.1 制作材质
15.2 照明场景
15.2.1 设置HDRI照明
15.2.2 创建阳光
15.3 场景渲染
15.4 纹理烘焙
15.5 烘焙后的场景渲染
15.6 小结
第16章 场景表现2
商业实战 摄影机应用之斯诺克场景
16.1 制作材质
16.1.1 制作球台材质
16.1.2 制作彩球材质
16.1.3 测试渲染
16.2 制作灯光
16.3 创建物理摄影机
16.4 设置GI照明
16.5 基本场景的渲染
16.6 运动模糊
16.6.1 制作运动模糊效果
16.6.2 运动模糊效果的渲染
16.7 景深
16.7.1 制作景深
16.7.2 测试光圈对景深的影响
16.7.3 景深效果的渲染
16.8 小结
第17章 产品表现
商业实战 产品表现之跑车
17.1 制作灯光
17.2 设置GI
17.3 制作材质
17.3.1 制作地面材质
17.3.2 制作车漆材质
17.3.3 制作车灯材质
17.3.4 制作车轮材质
17.3.5 制作车窗玻璃材质
17.3.6 制作内饰与其他材质
17.3.7 制作反光板
17.4 测试渲染
17.5 最终渲染
17.6 小结
第18章 室内表现
商业实战 室内表现之欧式卧室
18.1 制作材质
18.1.1 制作地面和墙体材质
18.1.2 制作窗帘材质
18.1.3 制作床材质
18.1.4 制作地毯材质
18.1.5 制作吊灯材质
18.1.6 制作装饰画材质
18.1.7 制作台灯材质
18.1.8 制作床头柜材质
18.1.9 制作座椅材质
18.2 创建物理摄影机
18.3 制作白天照明效果
18.3.1 制作灯光
18.3.2 测试渲染
18.3.3 最终渲染
18.4 制作晚间照明效果
18.4.1 修改材质
18.4.2 制作灯光
18.4.3 测试渲染
18.4.4 最终渲染
18.5 制作相机闪光灯效果
18.5.1 设置灯光与物理摄影机
18.5.2 测试渲染
18.5.3 最终渲染
18.6 小结
第19章 室外表现
商业实战 室外表现之田园小屋
19.1 制作材质
19.1.1 制作房顶材质
19.1.2 制作墙体材质
19.1.3 制作地基材质
19.1.4 制作楼梯踏板材质
19.1.5 制作房体框架材质
19.1.6 制作窗户玻璃材质
19.1.7 制作风向标材质
19.2 制作环境
19.3 合成到背景
19.4 创建IBL照明
19.5 创建阳光
19.6 GI设置
19.7 最终渲染
19.8 小结
附录 VRay 1.5 SP1用户参考手册
A VRay渲染控制面板
A.1 VRay渲染参数控制面板
A.1.1 VRay:Frame buffer(缓冲器)
A.1.2 VRay:Global switches(全局转换)
A.1.3 VRay:Image sampler (Antialiasing)图像采样器(抗锯齿)
A.1.4 VRay:Environment(环境)
A.1.5 VRay:Color mapping(颜色贴图)
A.1.6 VRay:Camera(摄影机)
A.1.7 About VRay(关于VRay)
A.1.8 VRay:Authorization(VRay许可证书)
A.2 VRay间接照明控制面板
A.2.1 VRay:Indirect illumination (GI)间接照明(GI)
A.2.2 VRay:Brute force GI(强制GI)
A.2.3 VRay:Irradiance map(发光贴图)
A.2.4 VRay:Global photon map(全局光子贴图)
A.2.5 VRay:Light cache(光缓存)
A.2.6 VRay:Caustic(焦散)
A.3 V Ray Settings(设置)控制面板
A.3.1 VRay:DMC Sampler(蒙特卡洛采样器)
A.3.2 VRay:Default displacement(默认的置换)
A.3.3 VRay:System(系统)
B VRay材质与贴图
B.1 VRay材质
B.1.1 VRayMtl(VRay材质)
B.1.2 VRLightMtl(VRay灯光材质)
B.1.3 VRay2sidedMtl(VRay双面材质)
B.1.4 VRayBlendMtl(VRay混合材质)
B.1.5 VRayFastSSS(VRay快速SSS材质)
B.1.6 VRMtlWrapper(VRay材质包裹)
B.1.7 VRayOverrideMtl(VRay替换材质)
B.2 VRay贴图
B.2.1 VRayBmpFilter(VRay凹凸过滤器)
B.2.2 VRayColor(VRay颜色贴图)
B.2.3 VRayCompTex(VRay复合贴图)
B.2.4 VRayDirt(VRay脏化贴图)
B.2.5 VRayEdgesTex(VRay边纹理贴图)
B.2.6 VRayHDRI map(VRay HRDI贴图)
B.2.7 VRayMap(VRay贴图)
B.2.8 VRaySky(VRay天空贴图)
C VRay灯光与阴影
C.1 VRay灯光
C.1.1 VRayLight(VRay灯光)
C.1.2 VRaySun(VRay日光)
C.2 VRay阴影
D VRay物理摄影机
E VRay物体
E.1 VRayFur(VRay毛发)
E.2 VRay Proxy(VRay代理物体)
E.3 VRplane(VRay平面物体)
F VRay大气特效
F.1 VRayToon(VRay卡通)
F.2 VRaySphereFade(VRay球形衰减)
G VRay置换修改器