第1章 动画原理 1
1.1 电影的产生原理 1
1.2 动画时间的把握 2
1.3 运动规律 2
1.3.1 Slow in and Slow out(平滑开始与结束) 2
1.3.2 Arcs Animation(曲线运动) 3
1.3.3 Straight ahead and pose to pose(连续动作与重点动作) 5
第2章 基础动画 7
2.1 关健帧动画 7
2.1.1 动画工具条简介 7
2.1.2 关键帧的简介 8
2.1.3 关健帧动画技巧讲解 8
2.2 动画编辑器 11
2.2.1 Track View(轨迹视图)编辑器 11
2.2.2 Curve Editor(曲线编辑器) 12
2.2.3 Dope Sheet(摄影表) 18
2.3 运动面板 21
2.3.1 轨迹卷展栏 21
2.3.2 “PRS参数”卷展栏 30
第3章 动画控制器 32
3.1 动画控制器的分类 32
3.2 常用动画控制器 35
3.2.1 Position/Rotation/Scale(位置/旋转/缩放)控制器 35
3.2.2 Bezier(贝塞尔)控制器 36
3.2.3 Linear(线性)控制器 37
3.2.4 Noise(噪波)控制器 40
3.2.5 Position/Rotation/Scale List(位置/旋转/缩放列表)控制器 42
3.2.6 Spring(弹簧)控制器 43
3.2.7 Audio(音频)控制器 47
3.2.8 Float Expression(表达式)控制器 49
3.3 动画约束 54
3.3.1 Attachment Constraint(附着点约束) 54
3.3.2 Surface Constraint(曲面约束) 58
3.3.3 Path Constraint(路径约束) 61
3.3.4 Position Constraint(位置约束) 65
3.3.5 Orientation Constraint(方向约束) 68
3.3.6 Link Constraint(链接约束) 71
3.3.7 LookAt Constraint(注视约束) 76
3.4 常用动画修改器 79
3.4.1 Noise(噪波) 79
3.4.2 Bend(弯曲) 82
3.4.3 Ripple(涟漪) 86
3.4.4 Path Deform(路径变形) 87
第4章 骨骼与模型的绑定 91
4.1 Character Studio系统 91
4.1.1 Character Studio简介 91
4.1.2 Character Studio骨骼形态 91
4.1.3 Biped骨骼与模型的匹配 97
4.2 自定义骨骼 112
4.2.1 Bone骨骼的创建 112
4.2.2 IK反向运动系统 118
4.2.3 自定义角色骨骼系统 121
4.3 蒙皮 152
4.3.1 蒙皮简介 152
4.3.2 Physique蒙皮 153
4.3.3 Skin(蒙皮) 173
4.3.4 Skin Morph(蒙皮变形) 194
第5章 角色动画的制作 199
5.1 Biped足迹动画 199
5.2 创建自由形式步行周期动画 204
5.3 混合动画 224
5.4 群组动画 230
5.5 Morpher表情动画 242