第一部分 绪论
第一章
动画、视觉特效和技术之间的关系3
简述3
1.1 数码创意的大环境3
1.2 技术的发展5
1.3 视觉里程碑:1960-1989年14
1.4 视觉里程碑:1990-2003年22
1.5 时间表33
第二章
数码影像制作流程43
简述43
2.1 制作策略43
2.2 数码电脑动画工作室48
2.3 创意、技术与制作团队52
2.4 电脑动画制作过程概述59
2.5 电脑动画家及数码影像艺术家的十个职业技能67
2.6 整合样带75
第二部分 建模
第三章
基础建模概念81
简述81
3.1 空间、物体和结构81
3.2 用数字建模84
3.3 点、线和面86
3.4 四处移动物体87
3.5 建模的文件格式92
3.6 准备工作94
第四章
基本建模技术103
简述103
4.1 介绍103
4.2 关于线的注释104
4.3 几何体基本元素106
4.4 延伸109
4.5 自由形态物体111
4.6 基本建模功效114
4.7 实时多边形模型119
第五章
高级建模和绑定技术125
简述125
5.1 自由形状弯曲表面125
5.2 细分表面131
5.3 逻辑控制器和裁剪表面133
5.4 高级建模效用133
5.5 程序描述和物理拟态136
5.6 摄影制图法和影像基础建模140
5.7 动画绑定和层级结构142
5.8 准备工竹147
第三部分 渲染
第六章
基本渲染概念P53
简述153
6.1 灯光、摄影机和材料153
6.2 色彩156
6.3 渲染过程的步骤159
6.4 隐藏表面的移除161
6.5 Z缓冲区渲染法162
6.6 光线追踪163
6.7 球面照明和放射性164
6.8 影像基础渲染166
6.9 非照片写实性渲染168
6.10 硬盘渲染171
6.11 渲染文件格式173
6.12 准备工作174
第七章
摄影机183
简述183
7.1 摄影机的种类183
7.2 视觉金字塔184
7.3 拍摄镜头的种类188
7.4 摄影机镜头的种类192
7.5 摄影机动画194
7.6 准备工作195
第八章
灯光199
简述199
8.1 灯光布局与气氛199
8.2 光源的种类204
8.3 光源的基本构成207
8.4 场景照明211
8.5 光源基本位置217
8.6 准备工作220
第九章
着色与表面特征227
简述227
9.1 表面着色技术227
9.2 表面着色器230
9.3 影像贴图232
9.4 表面反射性242
9.5 表面颜色247
9.6 表面纹理248
9.7 表面透明度254
9.8 环境变量着色256
9.9 选择性的黑客渲染法259
9.1 0准备工作262
第四部分 动画和特效
第十章
动画基本概念269
简述269
10.1 动画的类型269
10.2 动画原理272
10.3 故事叙述284
10.4 分镜头脚本287
10.5 角色发展290
10.6 动画文件格式297
10.7 准备工作297
第十一章
基础电脑动画技巧303
简述303
11.1 关键帧插值运算法303
11.2 模型动画306
11.3 摄影机动画314
11.4 光线动画318
11.5 层级动画322
11.6 二维与三维的动画整合325
11.7 准备工作326
第十二章
高级电脑动画技术331
简述331
12.1 反向运动331
12.2 表演动画与运动捕捉334
12.3 运动力学341
12.4 程序性动画350
12.5 脸部动画357
12.6 群体动画361
12.7 定点娱乐与交互式娱乐363
第十三章
视觉特效技术371
简述371
13.1 数码视觉特效的基本概念371
13.2 摄像机跟踪377
13.3 动检对位技术377
13.4 蓝屏、绿屏和色度键378
13.5 布景和角色扩建380
13.6 群体复制380
13.7 电脑生成粒子380
13.8 三维变形381
13.9 运动控制381
13.1 0动作捕捉和虚拟角色382
13.1 1照相测量法382
13.1 2实景特效383
第五部分 后期制作
第十四章
修图、合成与色阶387
简述387
14.1 图像处理的基本概念387
14.2 修图395
14.3 图像的合成与混合399
14.4 图像序列化402
14.5 色彩分级407
第十五章
图像的分辨率与输出411
简述411
15.1 数字输出的基本概念411
15.2 图像分辨率412
15.3 图像文件格式与纵横比418
15.4 纸面输出425
15.5 在摄影介质上输出图像427
15.6 视频输出428
15.7 数字媒体输出431
15.8 三维媒体输出434