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Director虚拟现实设计宝典

Director虚拟现实设计宝典

定 价:¥29.50

作 者: 黎成茂 著
出版社: 合肥工业大学出版社
丛编项:
标 签: 软件工程/开发项目管理

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ISBN: 9787565001543 出版时间: 2010-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 261 字数:  

内容简介

  《Director虚拟现实设计宝典》全面介绍了Director的ShockWave功能和虚拟现实设计技术。Director集成的3D插件,可将Director与第三方3D建模软件有机的整合,让Director开发人员除了可创建二维动画外,还可创建基于网络的、生动的、高性能的三维演示及动画。Director可开发的3D产品非常广泛,从简单的3D文本处理、交互式3D产品演示到开发复杂的3D游戏环境。使用Shockwave Player,通过支持Shockwave的浏览器,可在网络上回放极具震撼效果的3D产品。

作者简介

暂缺《Director虚拟现实设计宝典》作者简介

图书目录

第1章 简介
1.1 Shockwave 3D基础
1.1.1 3D对象
1.1.2 3D空间坐标参照系
1.2 导入、检视及设置3D演员
1.2.1 使用ShockWave 3D视窗
1.2.2 使用属性检视器查看和设置3D演员属性
1.3 设置3D渲染方法
1.4 3D抗锯齿
第2章 初试Shockwave 3D
2.1 创建三维精灵
2.2 创建基本模型
2.3 创建Shader(材质)
2.4 设置贴图
第3章 模型元件和模型
3.1 模型元件
3.1.1 所有模型元件的公共属性
3.1.2 模型元件的方法
3.2 模型
3.2.1 操作模型的基本方法和属性
3.2.2 访问模型
3.3 常用建模软件
3.3.1 Google SketchUp软件
3.3.2 Maya软件
3.3.3 3ds Max软件
3.4 将模型导出到Shockwave 3D中
3.4.1 “要导出的资源”组
3.4.2 “压缩设置”组
3.4.3 “纹理大小限制”组
3.4.4 “动画选项”组
3.4.5 “导出控件”组
3.5 行星地球
第4章 材质和贴图
4.1 材质
4.1.1 访问材质
4.1.2 材质类型
4.1.3 基本方法和属性
4.2 贴图
4.3 实例一:金刚正方体
4.4 实例二:制作汽车贴图
第5章 灯光和摄影机
5.1 灯光简介
5.1.1 灯光的类型
5.1.2 灯光的属性
5.2 控制灯光
5.3 摄影机
5.4 摄影机属性和方法
5.4.1 摄像机属性
5.5 控制摄像机
5.6 实现多个机位的切换
第6章 3D文本
6.1 使用3D文本
6.1.1 创建三维文字
6.1.2 修改3D文本
6.1.3 适用于3D文本的方法和属性
6.2 创建三维文字动画
6.2.1 编辑三维文字
6.2.2 让文字动起来
6.2.3 旋转速度的调整
第7章 粒子系统
7.1 粒子系统的属性
7.2 粒子系统的使用:制作喷泉
7.2.1 准备喷泉模型
7.2.2 创建粒子模型
7.3 模拟烟雾效果
第8章 修改器
8.1 墨棒(inker)修改器
8.2 细分曲面(sds)修改器
8.3 卡通(toon)修改器
8.4 网格变形(mesh deform)修改器
第9章 碰撞
9.1 碰撞的相关属性
9.2 碰撞的相关方法
9.3 一个碰撞的实例
第10章 人物动画
10.1 模型动画属性与方法
10.1.1 动画修改器
10.2 控制场景中的人物
10.2.1 准备人物模型
10.2.2 创建运动流脚本
10.2.3 创建统一运动
10.2.4 在Director中完成脚本编写
第11章 模型的克隆和编组
11.1 组
11.2 克隆
11.3 Bobby和他的五个兄弟
第12章 物理世界
12.1 物理世界概述
12.1.1 初始化与终止物理场景模拟
12.1.2 创建物理模拟的基本步骤
12.1.3 将物理模拟应用于3D模型
12.1.4 终止模拟
12.2 刚体
12.2.1 刚体的属性
12.2.2 刚体的方法
12.3 地形
12.3.1 地形的方法
12.3.2 地形属性
12.4 6DOF连接
12.4.1 6DOF连接的属性
12.5 弹簧
12.6 约束
12.6.1 约束的方法
12.6.2 约束的属性
12.7 碰撞检测
12.8 光线跟踪
12.9 物理引擎应用一:篮球公园
12.10 物理引擎应用二:控制场景中的小球
第13章 3D行为脚本库
13.1 内置行为简介
13.1.1 本地动作
13.1.2 公用动作
13.1.3 独立动作
13.1.4 使用内建3D行为脚本
13.1.5 为行为脚本提供3D精灵的“组”名
13.2 利用“行为”漫游三维场景
第14章 3D空间变换
14.1 Transform的创建
14.2 Transform的属性
14.3 Transform的方法
第15章 Shockwave 3D游戏
15.1 准备三维模型
15.1.1 创建模型
15.1.2 将模型导入到Director中
15.2 给纸牌贴图
15.3 获取用户点击的牌
15.3.1 modelUnderLoc的使用
15.3.2 过滤返回信息
15.4 模型变换的基础
15.4.1 翻转以后的判断
15.4.2 判断匹配
15.4.3 翻转两张牌
15.4.4 暂停旋转
15.5 加入计时器
15.6 加入结束屏幕
第16章 实现与3D世界的交互
16.1 在场景中显示提示文字
16.2 实现鼠标指向的效果
16.3 突出显示选中的模型
第17章 室内效果
参考文献

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