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交互设计指南(原书第2版)

交互设计指南(原书第2版)

定 价:¥33.00

作 者: (美)塞弗 著,陈军亮 等译
出版社: 机械工业出版社
丛编项: UI设计丛书
标 签: 工业设计

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ISBN: 9787111307822 出版时间: 2010-06-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 188 字数:  

内容简介

  本书对交互设计的来源和本质作了很好的介绍。书中包含了作者十多年来对交互设计的一些深刻理解,对如何做好交互设计有很强的实践价值。在本书第3~8章中,贯穿了一个能够广泛应用于各种项目的通用设计流程,能够帮助新手设计师按序将所有信息应用于实践。书中还有一些对交互设计领域的开创者和名人的访谈,可以让我们从多个角度对交互设计有一个深刻全面的认识。本书主要涉及数字产品如何工作的知识,不包含任何程序代码,基本与平台无关。本书的针对对象既包括那些刚刚起步的新手设计师,也包括那些期望改进设计流程或增加设计工具的资深设计师。交互设计遍布我们周围。如果你曾经疑惑为什么你的手机看起来不错但用起来感觉不好,那么你可能是遇到了差劲的交互设计。如果你曾经惊叹于使用iPhone、在Flickr上分享照片、使用ATM机、用TiVo录电视节目以及在Netflix订购电影的快乐,那么你遇到了良好的交互设计:产品以它们所呈现的方式工作。交互设计是新领域,定义了我们的交互产品如何工作。在驱动设备的技术和创建产品美感的视觉与工业设计技术之间,存在着能使产品有用、可用并吸引人的实践方法。本书发人深省,提供了这个领域中最受尊敬的专家之一—— Dan Saffer的观点。本书会帮你:学会创建有别于竞争产品的设计策略。使用设计研究来发现人们的行为、动机和目标,从而为他们设计产品。利用头脑风暴找出最佳实践来创建新产品和解决方案。理解用来定义产品行为的过程和方法。本书也提供了来自业界领袖对原型、敏捷环境中的设计、服务设计、普通计算、机器人等的访谈和案例研究。

作者简介

  Dan Saffer是旧金山一家产品设计咨询公司Kicker SttJdio的负责人,是交互设计领域的思想先行者和国际性演讲人。Dan设计过很多产品,从在线应用到移动设备再到消费电子产品。他的交互设计创新产品包括多项专利,至今每天被数百万人使用。他拥有卡内基·梅隆大学的设计学硕士学位。

图书目录

译者序
前言
第1章 什么是交互设计
1.1 交互和交互设计是什么
1.2 为何需要交互设计
1.2.1 关注用户
1.2.2 寻找方案
1.2.3 使用构思法和原型法
1.2.4 协作和描述约束
1.2.5 创建合适的方案
1.2.6 汲取来自大范围的影响
1.2.7 引入情感因素
1.3 交互设计简史
1.3.1 19世纪30年代~20世纪加年代
1.3.2 20世纪40年代~20世纪60年代
1.3.3 20世纪60年代~20世纪70年代
1.3.4 20世纪80年代
1.3.5 20世纪90年代
1.3.6 2000年到现在
1.4 多学科的融合
1.5 产品和服务
1.6 交互设计为什么需要实践
1.7 延伸阅读
第2章 交互设计的4种方法
2.1 以用户为中心的设计
2.2 以活动为中心的设计
2.3 系统设计
2.4 天才设计
2.5 总结
2.6 延伸阅读
第3章 设计策略
3.1 什么是设计策略
3.2 框定问题
3.2.1 传统式研究
3.2.2 设计概要
3.2.3 相关方访谈
3.2.4 指标和投资回报率
3.2.5 竞品分析
3.3 确定差异
3.3.1 确定差异点
3.3.2 定价
3.4 可视化和愿景
3.5 项目计划和路线图
3.6 总结
3.7 延伸阅读
第4章 设计研究
4.1 什么是设计研究
4.2 研究计划
4.2.1 费用和时间
4.2.2 招募
4.2.3 主持人脚本
4.3 引导设计研究
4.3.1 不要做
4.3.2 伦理研究
4.3.3 要寻找什么以及如何记录
4.4 研究方法
4.4.1 观察
4.4.2 访谈
4.4.3 活动
4.5 总结
4.6 延伸阅读
第5章 结构化的研究结果
5.1 准备数据
5.1.1 实体化数据
5.1.2 处理数据
5.2 分析数据
5.2.1 分析
5.2.2 总结
5.2.3 推断
5.2.4 抽象
5.3 概念模型
5.4 人物角色
5.5 总结
5.6 延伸阅读
第6章 构思和设计原则
6.1 产生概念
6.1.1 开始准备
6.1.2 结构化头脑风暴
6.1.3 组织概念
6.2 创建设计原则
6.3 总结
6.4 延伸阅读
第7章 细化
7.1 约束
7.2 交互设计法则和原则
7.2.1 直接和间接操作
7.2.2 预设用途
7.2.3 反馈和前馈
7.2.4 心智模型
7.2.5 标准
7.2.6 费茨定律
7.2.7 希克定律
7.2.8 神奇的数字7
7.2.9 特斯勒复杂性守恒定律
7.2.10 防错原则
7.2.11 错误
7.3 架构
7.3.1 隐喻
7.3.2 姿态
7.3.3 结构
7.4 细化的文档和方法
7.4.1 剧情
7.4.2 草图和模型
7.4.3 故事板
7.4.4 任务流
7.4.5 用例
7.4.6 情绪板
7.4.7 线框图
7.4.8 服务蓝图
7.5 控件
7.6 非传统输入
7.6.1 语音
7.6.2 姿势
7.6.3 存在
7.7 总结
7.8 延伸阅读
第8章 原型制作、测试和开发
8.1 界面设计
8.2 原型制作
8.2.1 低保真原型
8.2.2 高保真原型
8.2.3 服务原型
8.3 测试
8.4 开发
8.5 总结
8.6 延伸阅读
第9章 交互设计的未来
9.1 未来5年的Intemet
9.2 智能代理
9.3 时空物和物联网
9.4 人一机器人之间的交互
9.5 穿戴计算机
9.6 普适计算
9.7 总结
9.8 延伸阅读
尾声 为美好而设计

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