第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师
魔法咒语
游戏设计师需要具备怎样的技能呢?
最重要的技能
5种倾听类型
关于天赋的秘密
第2章 游戏设计师创造的体验
游戏并不是体验
游戏是特殊事物吗?
实现白日梦的3个实用方法
心理学
人类学
设计学
自省:作用、风险和练习
风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论
风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的
解析你的感受
击败海森堡
分析记忆
二次经历
偷偷地看几眼
静静地观察
核心体验
你所感受到的东西都是真实的
第3章 体验来自于游戏
一个关于定义的激昂演说
那么游戏是什么呢?
严格地说,一个游戏究竟是什么?
问题解决101
我们劳动的成果
第4章 构成游戏的元素
小游戏是由什么组成的?
四个基本元素
皮肤和骨骼
第5章 元素支撑的主题
纯粹的游戏
统一的主题
共鸣
回到现实
第6章 游戏始于一个创意
灵感
问题陈述
如何睡觉
你安静的伙伴
潜意识提示#1:集中注意力
潜意识提示#2:记录你的想法
潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的)
潜意识提示#4:睡眠
潜意识提示#5:不要太较劲
潜意识与每个人之间的关系因人而异
15个头脑风暴的基本提示
头脑风暴提示#1:书写答案
头脑风暴提示#2:书写还是打字?
头脑风暴提示#3:缩略图
头脑风暴提示#4:玩具
头脑风暴提示#5:改变你的视角
头脑风暴提示#6:让自己融入其中
头脑风暴提示#7:开玩笑
头脑风暴提示#8:不惜一切代价
头脑风暴提示#9:在墙上写字
头脑风暴提示#10:空间记忆
头脑风暴提示#11:记录每一件事情
头脑风暴提示#12:用数字标记你的列表
头脑风暴提示#13:混合搭配类别
头脑风暴提示#14:自言自语
头脑风暴提示#15:寻找一个伙伴
第7章 游戏在不断迭代中得到改进选择一个创意
8个过滤器
循环的法则
软件工程的一个简短的历史回顾
危险一一瀑布一一保持回溯
巴里·勃姆爱你
风险评估和建立原型
例子:巴伯利维尔的囚徒
对于有生产价值的原型的8个提示
原型制作提示撑1:回答一个问题
原型制作提示#2:忘记质量
原型制作提示#3:不要留恋
原型制作提示#4:将你的原型排序
原型制作提示#5:高效的并行原型
原型制作提示#6:它并不需要被数字化
原型制作提示#7:使用一个“快速循环”的游戏引擎
原型制作提示#8:首先制作玩具
封闭循环
循环1:新的赛车游戏
循环2:竞速潜艇游戏
循环3:飞翔的恐龙游戏
循环所需的次数
第8章 游戏为玩家而开发
爱因斯坦的小提琴
换位思考
群体特征
媒介是讨厌女人的吗?
男性喜欢在游戏中见到的5样东西
女性喜欢在游戏中见到的5样东西
心理图案学
勒布朗的游戏乐趣分类法
巴特尔的玩家类型分类
第9章 体验就在玩家的思想里
建模
专注
移情
想象
动机
评价
第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身
机制1:空间
嵌套空间
零维空间
机制2:对象、属性和状态
秘密
机制3:行为
机制4:规则
Parlett的规则分析
模式
执法者
最重要的法则
规则的包装
……
第11章 游戏机制必须平衡
第12章 游戏机制支持谜题
第13章 玩家通过交互接口体验游戏
第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则
第15章 有一种体验叫做事
第16章 玩家通过交互界面体验游戏
第17章 故事和游戏在世界中发生
第18章 世界中的角色
第19章 世界包含着空间
第20章 世界的美学定义了世界的观感
第21章 多人游戏
第22章 玩家群体的社区
第23章 设计师通常和团队一起工作
第24章 团队有时用文档交流
第25章 用游戏测试来制作好游戏
第26章 团队用技术创造了一个游戏
第27章 你的游戏有个客户
第28章 设计者向客户推销
第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱
第30章 游戏改变他们的现象
第31章 设计得的责任
第32章 每个设计者都有动机