第1章 通用编程
简介
Adam Lake, 图形软件架构师,高级视觉计算(AVC)小组,英特尔
1.1 使用年龄和成本指标的高效率缓存替换
Colt“MainRoach”McAnlis,微软Ensemble工作室
1.1.1 概述
1.1.2 缓存替换算法
1.1.3 年龄和成本指标
1.1.4 结论
1.1.5 致谢
1.1.6 参考文献
1.2 高性能堆分配器
Dimitar Lazarov, Luxoflux
1.2.1 简介
1.2.2 相关工作
1.2.3 我们的解决方案
1.2.4 参考文献
1.3 用网络摄像头玩的视频游戏的光流
Arnau Ramisa, Institut d’Investigació en Intelligència Artificial
Enric Vergara, GeoVirtual
Enric Martí, Universitat Autónoma de Barcelona
1.3.1 简介
1.3.2 OpenCV代码
1.3.3 第一种方法:图像差异
1.3.4 第二种方法:运动历史
1.3.5 第三种方法:Lucas-Kanade算法
1.3.6 光流游戏
1.3.7 参考文献
1.4 一个多平台线程引擎的设计与实现
Michael Ramsey
1.4.1 一个实用线程架构的系统设计
1.4.2 线程
1.4.3 线程分配策略
1.4.4 对象的线程
1.4.5 线程的安全性、重新进入、对象同步和数据访问
1.4.6 使用缓存线(或缓存的一致性)
1.4.7 如何使用GLRThreading库
1.4.8 结论
1.4.9 参考文献
1.5 给蜜蜂和游戏玩家:如何处理六边形贴片
Thomas Jahn, King Art
Jorn Loviscach, Hochschule Bremen
1.5.1 简介
1.5.2 六边形贴片的利弊
1.5.3 掌握六边形网格
1.5.4 实现技巧
1.5.5 应用
1.5.6 结论
1.5.7 参考文献
1.6 服务于即时战略游戏的基于细胞多孔机器(Cellular Automaton)的线条主界面
Carlos A. Dietrich
Luciana P. Nedel
Jooo L. D. Comba
1.6.1 关注上下文的控制等级
1.6.2 实现细节
1.6.3 结论
1.6.4 参考文献
1.7 第一人称射击游戏的脚步导航技术
Marcus Aurelius C. Farias
Daniela G. Trevisan
Luciana P. Nedel
1.7.1 介绍
1.7.2 用脚来导航
1.7.3 一个简单的游戏
1.7.4 玩家测试
1.7.5 结论
1.7.6 以后的工作
1.7.7 致谢
1.8 推迟函数调用的唤醒系统
Mark Jawad, Nintendo of America Inc
1.8.1 时间问题
1.8.2 案例分析
1.8.3 对函数调用分类
1.8.4 检视这个系统
1.8.5 结论
1.8.6 参考文献
1.9 多线程任务和依赖系统
Julien Hamaide
1.9.1 介绍
1.9.2 任务系统
1.9.3 依赖性管理器
1.9.4 后续的工作
1.9.5 结论
1.9.6 参考文献
1.10 高级调试技术
Martin Fleisz
1.10.1 程序崩溃
1.10.2 内存泄露
1.10.3 Windows错误汇报(WER)
1.10.4 框架
1.10.5 结论
1.10.6 参考文献
第2章 数学和物理
第3章 人工智能
第4章 音频
第5章 图形学
第6章 网络和多人游戏
第7章 脚本和数据驱动系统
关于本书附带光盘