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iPhone游戏编程实例

iPhone游戏编程实例

定 价:¥59.00

作 者: (美)马克 等著,王小振 等译
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 程序设计

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ISBN: 9787115232793 出版时间: 2010-08-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 214 字数:  

内容简介

  《iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计》通过实战中的真实示例阐释了独立进行iPhone游戏开发时必须掌握的知识,介绍了高效开发创意游戏和优化游戏的实用技巧。书中结合示例对iPhone游戏开发进行了详细而通俗的讲解,包括如何使用iPhone SDK工具(如Instruments和Shark)优化游戏,如何加强游戏设计的美术工艺,如何利用REST式网页服务在自己的游戏中实现社会化网络,如何在iPhone平台上快速进行游戏开发,如何通过开发在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上运行的游戏来提高市场份额,如何开发iPhone多人游戏。《iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计》适合所有iPhone游戏开发人员学习参考。

作者简介

暂缺《iPhone游戏编程实例》作者简介

图书目录

第1章 简化复杂游戏的用户界面:国际象棋游戏Deep Green 成功之路
 1.1 复杂的用户界面
 1.2 为什么要考虑简单性
 1.3 如何获得简单性
  1.3.1 提取核心要素
  1.3.2 改善图像
  1.3.3 让用户集中注意
  1.3.4 深入挖掘
  1.3.5 简单就是美
  1.3.6 为用户赋予能力
  1.3.7 让用户微笑
 1.4 小结
第2章 基于REST 式网页服务的响应式社交游戏
 2.1 社交网络游戏和iPhone
 2.2 创建原型高分网页服务
  2.2.1 创建高分Rails 应用程序
  2.2.2 使用REST 式XML 网页服务
 2.3 在iPhone 上显示高分
  2.3.1 创建UI
  2.3.2 连接网页服务
  2.3.3 解析XML
  2.3.4 在表视图中显示高分
 2.4 向网页服务提交高分
 2.5 提交用户成就
 2.6 引入ObjectiveResource
  2.6.1 使用ObjectiveResource
  2.6.2 用ObjectiveResource 提交高分
 2.7 小结
第3章 使用标准C 的快速游戏开发
 3.1 起步
 3.2 创建工程
 3.3 解决保存游戏问题
  3.3.1 如何保存
  3.3.2 如何轻松保存
 3.4 Space Hike:具体应用
  3.4.1 渲染循环和基本组织
  3.4.2 游戏逻辑总览
  3.4.3 绘制和处理游戏
  3.4.4 改进游戏
 3.5 小结
第4章 Brian Greenstone 实现游戏优化的必要工作
 4.1 内存问题
 4.2 你懂C 吗
  4.2.1 标准C 是最好的
  4.2.2 Cocoa 与Core Foundation
 4.3 编译器优化
  4.3.1 Thumb 指令集
  4.3.2 编译器优化级别
  4.3.3 优化函数调用
 4.4 音频优化
  4.4.1 流式音乐回放
  4.4.2 OpenAL 的声音效果
 4.5 OpenGL 优化
  4.5.1 构造一个高效的OpenGL 绘制上下文
  4.5.2 避免状态改变
  4.5.3 缩减纹理大小
  4.5.4 使用压缩纹理
  4.5.5 几何形状数据缩减
  4.5.6 限制绘制调用数量
 4.6 性能工具
  4.6.1 使用Instruments
  4.6.2 使用Shark
 4.7 小结
第5章 成功之道始于游戏设计文档
 5.1 游戏远景
 5.2 游戏设计文档
  5.2.1 标题
  5.2.2 游戏摘要
  5.2.3 游戏细节
  5.2.4 游戏设置
  5.2.5 游戏系统/ 引擎
  5.2.6 游戏玩法:控件和UI
  5.2.7 过关地图
  5.2.8 美学设计
  5.2.9 标题和信息屏幕
  5.2.10 声音效果
 5.3 从远景到现实
  5.3.1 创建真实人工智能的技巧
  5.3.2 iPhone 设计的挑战
 5.4 游戏开发技巧
  5.4.1 Solitaire Top 3
  5.4.2 Backgammon
  5.4.3 Pool
  5.4.4 Kaleidoscope
  5.4.5 Shake N’Break
  5.4.6 Bikini Hunt
  5.4.7 YoYo
  5.4.8 Apache Lander
 5.5 小结
第6章 多平台游戏开发:面向Linux 和Windows 的 iPhone 游戏
 6.1 Smiles 的开发:一组智力游戏
 6.2 跨平台和可移植性
  6.2.1 编写可移植代码的原因
  6.2.2 为什么不编写可移植代码
 6.3 彻底的可移植性
  6.3.1 经典游戏循环
  6.3.2 实际游戏循环
  6.3.3 帧与刷新速率
  6.3.4 Work 与Draw 帧代码
 6.4 与事件驱动操作系统合作
  6.4.1 准备跟踪触控
  6.4.2 跟踪触控
  6.4.3 游戏循环中模拟触控和释放事件
 6.5 跳帧
  6.5.1 创建一个Unix 系统时间库
  6.5.2 使用UnixTime 库实现跳帧
 6.6 倾斜和触摸物理示例
  6.6.1 物理模拟示例的游戏代码
  6.6.2 可移植性的更多考虑
 6.7 小结
第7章 代码优化——来自Mike Lee(“世界上最顽强的程序员”)
 7.1 第一代:粒子效果
 7.2 全局
 7.3 第2 代:烟与镜子
 7.4 过早优化
  7.4.1 构建效率
  7.4.2 代码效率
  7.4.3 算法效率
 7.5 第3 代:鲨鱼出动
 7.6 保持冷静
 7.7 第4 代:更巧妙的优化
 7.8 特定于应用程序的优化
 7.9 小结
第8章 网络化游戏:正确地选择
 8.1 多人游戏网络化选择
  8.1.1 通信是关键
  8.1.2 局域网游戏中引入“Bonjour”
  8.1.3 绘制到屏幕
 8.2 井字游戏示例
 8.3 小结

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