制作:机器人
31: 机器人先生
裁剪、折叠制作你的纸机器人!
32: 制作你的无人机
制作廉价、容易驾驶和有趣的自动驾驶飞行系统
克里斯·安德森
38: 与BLIMPDUIDO飞艇相遇
介绍一种可以建造出快捷、敏捷的飞艇的新装备
克里斯·安德森
39: 昔日的无人机
美国国家航空航天博物馆无人机展览探秘
马克·德·维克
40: 先进的机器人
机器人工程师和爱好者讨论他们当前的兴趣
加雷思·布兰温
44: 机器人昆虫
哈佛微型机器人实验室制作出了更好的家蝇机器人
鲍勃·帕克斯
48: 教你的旧机器人一些新把戏
让老式的机器人更聪明
罗伯特·杜尔
54: 非主流的先驱
一个神经生理学家的实验是如何创造了第一个独立自主的机器人呢?
加里斯·布朗文
58: 失去控制的机器人
第一届SparkFun年度个性机动车创作大赛
马克·弗劳恩费尔德
专栏
1: 欢迎词
令人惊叹的机器人
马克·弗劳恩费尔德
2: 读者信箱
关于数字天线、完美的印刷字体、新能源的突发奇想和对玩具狗的酷爱的故事
4: 划步自行车
布伦特·提尔
5: 自由自在地制作
积极的客观因素
科里·多克托罗
13: 平民科学家
如何分析树木年轮
弗雷斯特·M.米姆斯三世
28: 权宜之计
飞机上的病菌
李·D.兹洛托夫
148:权宜之计
对抗强风
李·D.兹洛托夫
制作:项目
62:机器人Makey
机器人跑起来要像个具有独立思考力的人
克里斯·马瑞
74:胶合板躺椅
一把只用一大片胶合板做的椅子,能拥有既舒服又美观,还能斜躺,并且能简便地拆成便于携带的款式?
拉里·考特
86:发光的骑车安全衫
这件轻型夜行自行车背心可以发光显示你的现行速度,7英寸高的数字很容易被汽车识别。
麦克·汉森
137:伺服电机
让你的机器人更有力量
托德·E.库尔特
制作爱好者
6: 地球上的制作
科技创新速写
16: 工程技术中的一些感想
乌戈·孔蒂制造的普罗秋斯船映射出来一种独特的设计直觉
托德·拉平
22: 家用恒星投影仪
森本贵幸·大平为每个人制作恒星仪
莉萨·凯塔雅玛
24: 石头中的创意
制作交互式的混凝土接口
艾太·本杰明 维克拉姆·坦克
26: 在恶劣情况下使用的因特网
网络解困盒给灾区带来的网络连接
迈克·奥特梅斯古尼
27: 制作“达·芬奇”
在《发现》频道中的新系列片中播出了很多的发明创造,这些发明是大部分制作者可以尝试的
珍妮·斯托克
96: 1+2+3制作水果电池
科瑞·泰莫尼
112: 1+2+3传统的记忆游戏
朱莉·A.芬恩
135: 1+2+3简易音箱
马修·蒂格·米勒
144: Howtoons
身边的机器人
索尔·格里菲斯 尼克·卓格塔
146: 回顾
小农经济
乔治·戴森
150: 祖传技术
巴布亚矛枪
蒂姆·安德森
151: 啊哈!智力游戏
本书读者钟爱的谜题
迈克尔·H.普莱尔
152: 工具箱
各式工具、软件、书刊及网站
158: 玩具、把戏与难题
金星折纸
唐纳德·希玛内克
160: 钱币制造:眼镜
有时候买东西花的钱比直接拿钱来做花的钱更多
汤姆·帕克
DIY
97:家居用品
改装唐卡玩具车
100:监控设备
自制报警钱包
103:电路
简易无线动作传感器
闪存硬盘
PowerFake的制作
太阳能LED手链
疲管出新声
破门而入
119:工作室
迷你型抽油烟机
自制分类抽屉
宝石效果抛光
125:影像设备
MIDI相机控制
让眼睛一起交流
130:户外设备
绿色环保的冲浪板
2.2.6 Tool控制组
2.2.7 Transform控制组
2.3 ZBrush界面基本操作
2.3.1 视图操作
2.3.2 隐藏与释放物体
2.3.3 创建及取消遮罩
2.4 颠覆传统的模型构建方式——ZSphere
2.4.1 ZSphere简介
2.4.2 ZSphere模型构建方式
第3章 次世代角色高模制作
3.1 角色前期设计
3.1.1 角色分析
3.1.2 角色原画设计
3.2 利用ZSphere制作角色大型
3.3 绘制角色大体肌肉走向
3.4 调节角色大体外轮廓
3.5 深化角色肌肉形态
3.6 制作角色铠甲
3.6.1 制作胸甲和肩甲
3.6.2 制作腰甲和腿甲
3.6.3 制作飘带
3.6.4 制作手臂铠甲
3.6.5 制作战靴
3.6.6 制作尾部铠甲
3.7 制作角色手部及钳子
3.7.1 制作手部
3.7.2 制作钳子
3.8 制作角色武器
3.8.1 利用ZSphere制作武器大型
3.8.2 雕刻武器大型
第4章 细化角色高模
4.1 深化角色模型
4.1.1 深化头部
4.1.2 深化尾部
4.1.3 深化铠甲
4.1.4 深化钳子
4.2 拓扑角色头部及身体
4.2.1 拓扑头部
4.2.2 拓扑身体
4.2.3 合并拓扑模型
4.3 细化角色模型
4.3.1 细化角色头部
4.3.2 细化角色身体
4.3.3 细化铠甲和武器
第5章 次世代角色低模制作
5.1 合并角色各部件并导出
5.2 拓扑最终角色低模
5.2.1 对角色身体进行低模拓扑
5.2.2 对角色铠甲及武器进行低模拓扑
5.2.3 调整并完成最终角色低模
序言
2.2.6 Tool控制组
2.2.7 Transform控制组
2.3 ZBrush界面基本操作
2.3.1 视图操作
2.3.2 隐藏与释放物体
2.3.3 创建及取消遮罩
2.4 颠覆传统的模型构建方式——ZSphere
2.4.1 ZSphere简介
2.4.2 ZSphere模型构建方式
第3章 次世代角色高模制作
3.1 角色前期设计
3.1.1 角色分析
3.1.2 角色原画设计
3.2 利用ZSphere制作角色大型
3.3 绘制角色大体肌肉走向
3.4 调节角色大体外轮廓
3.5 深化角色肌肉形态
3.6 制作角色铠甲
3.6.1 制作胸甲和肩甲
3.6.2 制作腰甲和腿甲
3.6.3 制作飘带
3.6.4 制作手臂铠甲
3.6.5 制作战靴
3.6.6 制作尾部铠甲
3.7 制作角色手部及钳子
3.7.1 制作手部
3.7.2 制作钳子
3.8 制作角色武器
3.8.1 利用ZSphere制作武器大型
3.8.2 雕刻武器大型
第4章 细化角色高模
4.1 深化角色模型
4.1.1 深化头部
4.1.2 深化尾部
4.1.3 深化铠甲
4.1.4 深化钳子
4.2 拓扑角色头部及身体
4.2.1 拓扑头部
4.2.2 拓扑身体
4.2.3 合并拓扑模型
4.3 细化角色模型
4.3.1 细化角色头部
4.3.2 细化角色身体
4.3.3 细化铠甲和武器
第5章 次世代角色低模制作
5.1 合并角色各部件并导出
5.2 拓扑最终角色低模
5.2.1 对角色身体进行低模拓扑
5.2.2 对角色铠甲及武器进行低模拓扑
5.2.3 调整并完成最终角色低模
序言