译者序
前言
致谢
引言
第1章 背景
1.1 界面的定义
1.2 使简单者简单
1.3 以人为中心的设计和以用户为中心的设计
1.4 不利于设计创新的工具
1.5 设计周期中的界面设计
1.6 人本界面的定义
第2章 认知学和关注点
2.1 人机工程学和认知学:我们能做的和 不能做的
2.2 认知意识和认知潜意识
2.3 关注点
2.3.1 习惯的形成
2.3.2 并发任务的执行
2.3.3 关注点的单一性
2.3.4 关注点的来源
2.3.5 发掘单一关注点
2.3.6 恢复被中断的工作
第3章 意义、模式、单调性和一些错误观点
3.1 术语和符号
3.2 模式
3.2.1 模式的定义
3.2.2 模式、用户偏好设置和临时模式
3.2.3 模式和准模式
3.3 名-动结构与动-名结构
3.4 可见性和可供性
3.5 单调性
3.6 关于初学者-专家二分法的错误观点
第4章 量化
4.1 界面的定量分析
4.2 GOMS击键层模型
4.2.1 界面定时
4.2.2 GOMS 计算
4.2.3 GOMS 计算示例
4.3 界面效率测量
4.3.1 Hal界面的效率
4.3.2 Hal界面的其他解决方案
4.4 Fitts律和Hick律
4.4.1 Fitts律
4.4.2 Hick律
第5章 统一
5.1 统一性和元动作
5.2 元动作分类
5.2.1 加亮、指示和选择
5.2.2 命令
5.2.3 显示对象的状态
5.3 文件名和结构
5.4 字符串搜索和查找机制
5.4.1 搜索样本分隔符
5.4.2 交互单元
5.5 光标设计和选择策略
5.6 光标位置和LEAP
5.7 废除应用程序
5.8 命令和转换器
第6章 导航和人本界面的其他方面
6.1 直观而自然的界面
6.2 更好的导航:ZoomWorld
6.3 图标
6.4 人本界面中的技术和帮助机制
6.4.1 剪切和粘贴
6.4.2 给用户的消息
6.4.3 简化的登录
6.4.4 时间延迟和键盘技巧
6.5 一封用户来信
第7章 用户界面以外的界面问题
7.1 更为人性的程序设计语言环境
7.1.1 系统和开发环境
7.1.2 在程序生成过程中文档的重要性
7.2 模式和电缆
7.3 界面设计的规范和管理
第8章 结论
附录A 单键鼠标的历史和未来
附录B SwyftCard界面操作原理
参考文献