丛书序
前言
第1章游戏进程
1.1 游戏进程的含义
1.1.1 编写游戏进程的作用
1.1.2 游戏进程的描述方式
1.2 游戏进程的设计
1.2.1 具体设计内容
1.2.2 文档的表现方式
1.2.3 悬念的设计方式
1.2.4 故事情节的节奏
1.3 确定讲述故事的方式
1.3.1 非互动方式讲述故事
1.3.2 在游戏流程中讲述故事
1.3.3 通过外部资料讲述故事
1.4游戏场景设计
1.4.1 游戏场景的含义
1.4.2 场景的作用
1.4.3 场景的设计层次
1.4.4 场景的设计方法
1.5游戏脚本编写
1.5.1 动画剧本编写
1.5.2 常用镜头类型
1.5.3镜头运动方式
1.5.4场景过渡方式
习题第2章关卡设计
2.1 游戏的关卡
2.1.1 关卡的类型
2.1.2 关卡的划分
2.1.3关卡的顺序
2.1.4 关卡的组成部分
2.2关卡的设计
2.2.1 关卡的设计层次
2.2.2 关卡设计的规则
2.2.3 关卡设计的要素
2.2.4 一些游戏设计的误区
2.3关卡编辑工具
2.3.1 玩家视图和编辑视图
2.3.2 使用脚本
2.4 检测游戏的基本可玩性
2.4.1 调整总体结构和地形特征使其适合游戏
2.4.2 检查整个关卡的角色流
习题第3章 界面菜单设计
3.1 游戏的交互过程
3.2 人机界面的发展历史
3.3 人机界面的重要性
3.4界面设计的原则
3.5界面设计的方法
3.6 游戏界面的文档编写
3.7 其他人机交互手段
习题第4章 操作功能设计
4.1 游戏的操作设计原则
4.2 游戏操作设计的方法
4.3 控制与操作的方法
4.4 游戏操作的文档表达
习题第5章 单机游戏设计
5.1 单机游戏概述
5.1.1 单机游戏的文化背景
5.1.2 经典单机游戏介绍
5.2 案例介绍《华山论剑》
5.2.1 概述
5.2.2背景故事
5.2.3游戏元素
5.2.4游戏机制
5.2.5 人工智能
5.2.6游戏进程
5.2.7 系统功能
习题第6章 网络游戏设计
6.1 网络游戏的发展
6.1.1 第一阶段:1969~1977年
6.1.2 第二阶段:1978~1995年
6.1.3 第三阶段:1996年至今
6.2 网络游戏的类型
6.2.1 按照客户端图像形式划分
6.2.2 按照网络游戏内容划分
6.3 网络游戏的优点
6.3.1 玩家的社会化
6.3.2 人类智能取代人工智能
6.3.3 网络与本地多玩家游戏博弈的对比
6.4 mmorpg游戏介绍
6.4.1 mmorpg游戏的特点
6.4.2 玩家的差别
6.4.3 网络游戏的产品风险
6.5 网络游戏的功能结构
6.5.1 对等的client和server
6.5.2 基于大厅(lobby)的网络游戏
6.5.3真正的client/server结构
6.6 网络游戏的开发环境
6.6.1 windows开发环境
6.6.2 linux/unix开发环境
6.7 网络游戏开发常用语言
6.7.1 c语言
6.7.2 c++
6.7.3 java
6.7.4 socket编程技术
6.7.5 directx图形开发
6.7.6数据库
6.7.7 网络传输协议
6.8 网络游戏的开发
6.8.1 服务器端的开发
6.8.2 客户端的开发
6.9 网络游戏的设计要素
6.9.1 网络游戏的总体结构
6.9.2 消息延迟
6.9.3模块化
6.9.4 步调与平衡
6.9.5 玩家中断/掉线
6.9.6 网络游戏的游戏机制
6.10 网络游戏设计方向分析
6.10.1 网络游戏类型的增加
6.10.2 npc的人工智能
6.10.3 网络游戏的魅力
6.11 案例分析
6.11.1 概述
6.11.2 背景故事
6.11.3游戏元素
6.11.4游戏机制
6.11.5 人工智能
6.11.6 任务系统
6.11.7 游戏系统功能
习题第7章 手机游戏相关技术及其设计
7.1 手机游戏概述
7.1.1 手机游戏特征
7.1.2 打造移动电话的游戏市场
7.1.3 无线游戏的机遇
7.2 手机游戏相关技术及开发工具
7.3 手机游戏设计的原则
7.3.1 手机游戏与传统游戏开发的区别
7.3.2 手机游戏用户的需求
7.3.3 手机作为游戏平台的特殊性
7.3.4 手机游戏设计遵循的规则
7.4 手机游戏的策划
7.4.1 手机游戏创意的产生
7.4.2 设计游戏要素、属性、场景描述及规则
7.4.3 游戏系统功能的设定
习题