注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络游戏设计DirectX 10 3D游戏编程深度探索

DirectX 10 3D游戏编程深度探索

DirectX 10 3D游戏编程深度探索

定 价:¥79.00

作 者: (英)沃尔什 著,段菲,周飞,李威 译
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 游戏软件开发专家系列
标 签: 游戏开发/多媒体/课件设计

ISBN: 9787302249207 出版时间: 2011-09-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 513 字数:  

内容简介

  Peter Walsh的这本《DirectX 103D游戏编程深度探索》内容涵盖面广,讲解深入浅出,且示例丰富。书中主要介绍如何使用DirectX 开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的入门知识,如开发平台、图形学基础、数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏所需的技术。 《DirectX 103D游戏编程深度探索》可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构用作Direct3D编程的培训教程。

作者简介

  Peter Walsh是一位资深软件工程师,目前供职于苏格兰邓迪的Realtime Worlds公司,他参与了即将推出的游戏A.P.B.的开发。不久前,他刚参与了为Xbox 360开发的Crackdown的游戏引擎的研制。此外。他参与过的游戏项目还包括Medal of Honor:Rising Sun、Harry Potter and the Chamber of Secrets.FI Career Challenge以及Time of Defiance。他还是5本游戏开发书籍的作者,这些书中就包括本书的上一版Advanced 3D Game Programming with DirectX 9,0(《DirectX 9.0 3D游戏高级编程》)。

图书目录

第1章 关于Windows
1.1 关于Windows
1.2 匈牙利命名法
1.3 Windows的一般概念
1.4 Windows中的消息处理
1.5 Hello World-Windows风格
1.6 对窗口几何参数的操作
1.7 重要的窗口消息
1.8 类的封装
1.9 COM:组件对象模型
1.10 小结
第2章 DirectX 10入门
2.1 什么是DirectX
2.2 安装
2.3 VC++的环境设置
2.4 DirectDraw发展史
2.5 Direct3D简介
2.5.1 2D图形学基础
2.5.2 纹理
2.5.3 用cGraphicsLayer启动Direct3D
2.5.4 Direct3D的初始化
2.5.5 关闭Direct3D
2.6 例程:Direct3D Sample
2.7 小结
第3章 输入与音效
3.1 DireCtInput
3.1.1 设备
3.1.2 应用程序的焦点和设备
3.1.3 Directlnput对象
3.2 音效
3.2.1 音效的本质
3.2.2 DirectSound的概念
3.3 加载WAV文件
3.4 应用程序:DirectSound Sample
3.5 小结
第4章 3D数学基础
4.1 点
4.1.1 point3结构
4.1.2 基本的point3函数
4.1.3 point3运算符
4.2 多边形
4.3 三角形
4.4 平面
4.4.1 确定与平面的位置关系
4.4.2 背面剔除
4.4.3 线段裁剪
4.4.4 裁剪多边形
4.5 物体表示法
4.6 变换
4.6.1 矩阵
4.6.2 外接球的碰撞检测
4.7 光照
4.7.1 颜色的表示
4.7.2 光照模型
4.7.3 镜面反射
4.7.4 光源类型
4.7.5 明暗模型
4.8 BSP树
4.8.1 BSP树相关理论
4.8.2 BSP树的构建
4.8.3 BSP树相关算法
4.8.4 BSP树相关代码
4.9 小结
第5章 人工智能,
5.1 起点
5.2 操控--基本算法
5.2.1 追赶
5.2.2 躲避
5.2.3 基于模式的AI
5.3 操控--高级算法
5.3.1 势函数
5.3.2 路径跟踪
5.4 动机
5.4.1 不确定有限自动机
5.4.2 遗传算法
5.4.3 基于规则的AI
5.4.4 神经网络
5.4.5 应用程序:NeutralNet
5.5 系统扩展
第6章 基于UDP的多玩家Internet
网络游戏
6.1 术语
6.1.1 字节序
6.1.2 网络模型
6.1.3 协议
6.1.4 包
6.2 实现1:MTUDP
6.2.1 设计思路
6.2.2 要注意的事情
6.2.3 互斥
6.2.4 线程、监视器和try/throw/,catch结构问题
6.2.5 早年的MTUDP
6.3 实现2:流畅的网络游戏
6.3.1 地理和时域独立
6.3.2 时间就是一切
6.3.3 仔细挑选
6.3.4 预测和推测
6.4 小结
第7章 Direct3D基础
7.1 D3D简介
7.2 开始使用Direct3D
7.2.1 步骤1:创建ID3DlODevice
对象和交换链
7.2.2 步骤2:创建深度模板缓存
7.2.3 步骤3:创建视区
7.2.4 步骤4:创建默认着色器
7.2.5 关于深度缓存的更多讨论
7.2.6 模板缓存
7.2.7 顶点缓存
7.3 用着色器进行光照计算
7.4 应用程序:D3D view
7.4.1 .o3d格式
7.4.2 cModel类
……
第8章 高级3D技术
第9章 Direct3D高级主题
第10章 场景管理
附录 STL入门

本目录推荐