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Windows Phone程序设计:XNA框架

Windows Phone程序设计:XNA框架

定 价:¥69.00

作 者: (美)佩措尔德 著,杨帆 译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 移动开发

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ISBN: 9787121157677 出版时间: 2012-03-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 464 字数:  

内容简介

  Windows Phone是微软经过数年历练,融合了几乎所有的微软产品及服务而推出的创新性智能手机平台。游戏是智能手机上必不可少的应用程序,Windows Phone上提供的游戏开发框架是XNA,这是微软的专业跨平台游戏开发框架。《Windows Phone程序设计(XNA框架)》的编写兼顾了实用性和创新性,书中的实例是读者很好的学习资源。全书共分上下两篇,上篇对比Silverlight和XNA介绍Windows Phone平台的基本概念,具体包括控制程序朝向、触控简介、处理位图材质、传感器和服务,以及在程序内传递和保存数据遇到的问题。下篇主要介绍如何使用XNA开发高性能的二维游戏,具体包括文字和子画面(sprites)的创建,以及动画控制、处理位图(加载、从像素基本控制、使用动态的材质)、使用变换、使用触控和传感器来创建游戏。

作者简介

  Charles Petzold书写基于Wincdows操作系统上编程的书籍已有24年了。他是微软客户端应用程序开发的MVP,Windows先驱奖的获得者。他笔耕不辍,那本经典的《Windows程序设计》现在已经是第五版,是历史上最好的编程书籍之一,另外,其著作《编码:隐匿在计算机软硬件背后的语言》也受到了广泛的赞赏。

图书目录

上篇 基础
 第1章 Windows Phone 7简介
  1.1 针对Windows Phone 7
  1.2 硬件规范
  1.3 传感器和系统服务
  1.4 File | New | Project
  1.5 第一个Silverlight手机程序
  1.6 标准的Silverlight文件
  1.7 颜色主题
  1.8 点和像素
  1.9 XAP文件是一个ZIP压缩包
  1.10 一个针对手机的XNA程序
 第2章 支持朝向变化
  2.1 Silverlight以及动态布局
  2.2 朝向改变的事件
  2.3 XNA中的朝向
  2.4 简单的时钟
 第3章 触控接口简介
  3.1 XNA中触控的低层处理
  3.2 XNA中的手势编程接口
  3.3 Silverlight中低层的触控事件
  3.4 Manipulation事件
  3.5 路由事件
  3.6 奇怪的现象
 第4章 位图(或称材质)
  4.1 XNA材质的绘制
  4.2 Silverlight中的Image元素
  4.3 来自网上的图像
  4.4 Image和ImageSource
  4.5 从代码中加载本地位图
  4.6 从照相机中获取图片
  4.7 手机的图片库
 第5章 传感器和服务
  5.1 加速度传感器
  5.2 一个简单的气泡平衡计
  5.3 地理位置
  5.4 使用地图服务
 第6章 程序架构中的问题
  6.1 基本页面跳转
  6.2 在页面之间传递数据
  6.3 在页面之间共享数据
  6.4 在多个实例间保存数据
  6.5 多任务的理想
  6.6 手机上的任务切换
  6.7 页面状态
  6.8 独立存储
  6.9 XNA中的墓碑和设置
  6.10 测试和实验
下篇 XNA
 第7章 移动的理论
  7.1 朴素简单的方案
  7.2 向量的简单回顾
  7.3 使用向量来移动子画面
  7.4 使用参数方程
  7.5 玩转转移函数
  7.6 缩放文本
  7.7 两个旋转文本的程序
 第8章 材质和子画面
  8.1 Draw方法的变体
  8.2 另外一个Hello程序
  8.3 在屏幕内移动
  8.4 沿着多线段移动
  8.5 椭圆形的路线
  8.6 一般化的曲线方案
 第9章 动态的材质
  9.1 渲染的目标
  9.2 保留渲染目标的内容
  9.3 绘制线段
  9.4 控制像素位
  9.5 画线的几何学
  9.6 修改已有的图片
 第10章 根据手势进行变换
  10.1 手势和其属性
  10.2 缩放和旋转
  10.3 矩阵变换
  10.4 Pinch手势
  10.5 轻甩和惯性
  10.6 曼德勃罗集
  10.7 平移和缩放
  10.8 游戏组件
  10.9 仿射和非仿射变换
 第11章 通过触控来玩游戏
  11.1 更多的游戏组件
  11.2 PhingerPaint的画布
  11.3 SpinPaint程序概览
  11.4 SpinPaint程序的代码
  11.5 实际的绘制部分
  11.6 PhreeCell和一叠纸牌
  11.7 游戏用的字段
  11.8 进行游戏和重玩
 第12章 通过倾斜来玩游戏
  12.1 三维向量
  12.2 对于气泡更好的可视化
  12.3 用图像来复现
  12.4 跟随滚动的小球
  12.5 通过一个迷宫

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