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Flash游戏程序设计

Flash游戏程序设计

定 价:¥35.00

作 者: 湛永松 主编,冉兆春 等编著
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: Flash 计算机/网络 图形图像 多媒体

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ISBN: 9787121187056 出版时间: 2013-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 280 字数:  

内容简介

  《卓越工程师培养计划“十二五”规划教材:Flash游戏程序设计》是面向Flash游戏程序设计的入门级图书,既可作为高等院校相关课程的教材,也可以作为Flash游戏程序开发程序员的开发指南与参考。全书共包括12章,前7章为基础学习内容,第8~13章为深入学习内容。《卓越工程师培养计划“十二五”规划教材:Flash游戏程序设计》循序渐进地介绍了Flash设计的基础知识、Flash游戏编程的基础知识与技巧,以及AI和地图等游戏制作过程中的难题,一步步带领初学者进入Flash游戏程序设计的殿堂。通过对《卓越工程师培养计划“十二五”规划教材:Flash游戏程序设计》的学习,读者将掌握FlashCS5软件的基本使用,如图层、帧、元件、实例、影片剪辑、库面板、属性面板、各种绘图工具及其使用技巧;同时还将学习ActionScript3.0编程语言的基本语法和程序编写技巧;并最终使用FlashCS5和FlashBuilder4进行Flash游戏程序设计,其中涉及的内容包括:声音与音效、事件处理、游戏地图、人工智能、Flash3D游戏程序设计以及Flash网络程序设计。本书讲解清晰,言简意赅,提供大量原创实例,可帮助读者快速进入Flash游戏程序开发领域。

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图书目录

第1章 Flash与游戏
1.1 Flash平台
1.1.1 Flash平台介绍
1.1.2 Flash的特点
1.2 游戏简介
1.2.1 游戏的概念
1.2.2 游戏的特点
1.2.3 游戏的分类
1.2.4 游戏市场的需求
1.3 Flash游戏概述
1.3.1 Flash游戏发展概况
1.3.2 Flash游戏的优势
1.3.3 Flash游戏的分类
1.4 Flash游戏制作的流程
1.5 Flash游戏业的前景展望
第2章 Flash软件界面介绍
2.1 Flash界面组成
2.1.1 菜单栏
2.1.2 工具箱
2.1.3 属性面板
2.1.4 舞台
2.1.5 浮动面板
2.2 时间轴、帧和图层
2.2.1 时间轴面板
2.2.2 帧和关键帧
2.2.3 图层
2.3 动作面板
2.4 其他常用面板
2.4.1 信息面板
2.4.2 变形面板
2.4.3 颜色面板和样本面板
2.4.4 对齐面板
2.4.5 库面板
2.5 创建文本
2.5.1 静态文本
2.5.2 动态文本
2.5.3 输入文本
2.5.4 替换字体
2.6 网格、标尺和辅助线
2.6.1 网格
2.6.2 标尺
2.6.3 辅助线
第3章 Flash动画制作基础
3.1 嬷仆夹?
3.1.1 绘图工具
3.1.2 选择变换工具
3.1.3 填充工具
3.1.4 其他工具
3.2 元件、库和实例
3.2.1 创建和编辑元件
3.2.2 更改实例属性
3.3 滤镜
3.3.1 属性面板中的“滤镜”选项组
3.3.2 滤镜的类型
3.4 创建时间轴动画
3.4.1 逐帧动画
3.4.2 传统补间动画
3.4.3 形状补间动画
3.4.4 补间动画
3.4.5 引导动画
3.4.6 遮罩动画
3.5 发布设置
3.5.1 动画的优化
3.5.2 动画的测试
3.5.3 动画的发布
3.5.4 动画文件的导出
第4章 ActionScript 3.0编程基础
4.1 语言概述
4.1.1 包的概念
4.1.2 命名空间的概念
4.2 变量与常量
4.2.1 变量的定义
4.2.2 变量的使用
4.2.3 变量的作用域
4.2.4 变量的默认值
4.2.5 常量
4.3 数据类型
4.3.1 数据类型的分类
4.3.2 常用数据类型
4.3.3 数据类型检查
4.3.4 数据类型的转换
4.3.5 动态类
4.4 基本语法规则
4.4.1 字母大小写
4.4.2 基本符号的使用
4.4.3 关键字
4.5 运算符
4.5.1 主要运算符介绍
4.5.2 运算符优先级
4.6 流程控制语句
4.6.1 分支结构
4.6.2 循环结构
4.7 函数
4.7.1 函数的基本概念
4.7.2 函数的定义
4.7.3 函数的调用
4.7.4 函数的返回值
4.7.5 函数的参数传递
4.7.6 常见系统内置函数
4.8 面向对象编程简介
4.9 类
4.10 构造函数
4.11 静态成员
4.12 继承
4.13 接口
第5章 游戏事件处理
5.1 事件处理简介
5.2 事件处理机制
5.3 事件侦听
5.3.1 事件侦听器
5.3.2 侦听器函数
5.4 事件对象
5.4.1 Event类属性
5.4.2 Event类的方法
5.4.3 Event类的子类
5.4.4 实例:拦截气泡
5.5 鼠标事件
5.5.1 鼠标事件类型
5.5.2 mouseEnabled、mouseChildren和
doubleClickEnabled属性
5.5.3 鼠标事件坐标
5.5.4 鼠标单击事件
5.5.5 鼠标事件实例
5.6 键盘事件
5.6.1 InteractiveObject类简介
5.6.2 获取键盘输入
5.6.3 键控代码和字符代码
5.6.4 KeyboardEvent的优先顺序
第6章 游戏元素制作
6.1 创建可视化游戏元素
6.1.1 使用MovieClips
6.1.2 制作按钮
6.1.3 基本图形绘制
6.1.4 绘制文本
6.2 游戏动画
6.2.1 创建游戏角色
6.2.2 角色运动
6.2.3 定时器使用
6.2.4 物理运动模拟
6.3 游戏交互技术
6.3.1 信息输入
6.3.2 角色拖动
6.3.3 碰撞检测技术6.4 数据存取
6.4.1 相关类的说明
6.4.2 数据读取
6.4.3 数据存储
6.5 其他游戏元素制作技巧
6.5.1 自定义鼠标指针
6.5.2 游戏加载画面制作
6.5.3 随机数使用
第7章 声音与音效
7.1 声音处理基础知识
7.1.1 音频文件与编码格式
7.1.2 声音处理结构简介
7.1.3 Flash声音处理类库简介
7.2 加载声音数据
7.2.1 将声音文件导入元件库中
7.2.2 加载外部的声音文件
7.3 播放声音
7.3.1 播放简单声音
7.3.2 播放音乐
7.4 处理声音元数据
7.5 播放MP3的实例
第8章 Flash Builder 4简介
8.1 安装Flash Builder 4
8.2 Flash Builder 4基本知识
8.2.1 Flash Builder 4工作界面
8.2.2 Flash Builder 4资源与工程
8.2.3 Flash Builder 4应用程序
启动配置
8.3 创建ActionScript工程
第9章 综合案例
9.1 基于贴砖的游戏场景构造
9.1.1 概述
9.1.2 贴砖的制作
9.1.3 制作游戏地图
9.1.4 构造贴砖类
9.1.5 绘制贴砖地图
9.2 接宝游戏
第10章 人工智能与游戏
10.1 人工智能与游戏的基础知识
10.1.1 人工智能的概念
10.1.2 游戏人工智能的类型
10.1.3 寻径算法
10.2 追踪和躲避算法
10.2.1 基本的追踪和躲避
10.2.2 随机性追踪和躲避算法
10.2.3 基于贴砖的追踪和躲避算法
10.3 寻径算法
10.3.1 简单寻径算法
10.3.2 A*算法
第11章 Flash 3D基础与建模技术
11.1 ActionScript 3.0 3D编程基础
11.1.1 3D图形学基础知识
11.1.2 3D图形处理中的坐标系
11.1.3 平移、旋转与缩放
11.1.4 投影
11.2 3D模型的制作
11.2.1 3D建模基本概念
11.2.2 3D建模方法简介
11.2.3 Maya简介
11.2.4 Maya建模过程
第12章 Flash 3D游戏引擎编程
12.1 Flash 3D引擎简介
12.2 Papervision3D引擎简介与开发
环境配置
12.2.1 获取Papervision3D
12.2.2 配置Papervision3D开发
环境
12.3 Papervision3D应用基础
12.3.1 Papervision3D基本概念
12.3.2 Papervision3D应用实例
12.3.3 Papervision3D物体材质
12.3.4 Papervision3D物体运动
12.3.5 Papervision3D摄像机控制
12.3.6 导入外部3D物体
12.4 Papervision3D综合案例第13章 Flash网络应用基础
13.1 网络游戏简介
13.1.1 什么是网络游戏
13.1.2 Flash网络游戏的特点
13.2 网络应用程序架构
13.2.1 网络传输协议

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