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游戏专业概论(第2版)

游戏专业概论(第2版)

定 价:¥45.00

作 者: 李瑞森 著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 第九艺术学院·游戏开发系列
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787302382058 出版时间: 2014-12-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 367 字数:  

内容简介

  《第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论(第2版)》作为游戏设计的理论教材,从整体结构上分为五大部分:游戏起源、游戏发展史、游戏分类、游戏的研发制作流程和世界游戏产业及游戏市场的发展。游戏起源部分主要包括游戏的定义、游戏的发展与演变以及游戏心理学等内容。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏的分类分别从不同的游戏平台、内容和载体作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。游戏的研发制作流程是针对当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,分别从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等,另外从微观角度详细讲解游戏策划、美术和引擎等内容。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业以及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况和未来的就业前景等,还专门对世界知名的游戏公司和游戏制作大师进行介绍。《第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论(第2版)》内容全面、结构清晰、通俗易懂,可作为游戏设计院校的专业教材,也可作为游戏爱好者入门游戏专业的基础教材。

作者简介

  李瑞森,Autodesk AAI认证讲师、3ds Max产品专家、Adobe ACCD认证设计师。北京林果日盛科技有限公司游戏场景美术设计师,曾参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发。台湾大宇软星科技(北京)有限公司高级游戏美术设计师,参与大型MMORPG《三国战魂》的全程研发制作,后参与《仙剑奇侠传五》的场景设计制作。现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监,执导的多部动漫作品在省级和*的多个奖项评选中获奖。由其主编的《游戏场景设计实例教程》已经作为高等院校游戏设计与开发规划教材广泛应用于各个高校的游戏设计专业,受到广泛好评。

图书目录

第一章 游戏起源1.1 游戏的概念1.1.1 游戏的定义1.1.2 关于游戏的经典理论1.1.3 游戏的本质1.2 游戏的发展与演变1.3 新时代游戏的定义1.4 游戏心理学1.4.l 游戏心理学的概念1.4.2 游戏心理学在游戏设计中的应用
第二章 世界电脑游戏发展史2.1 电脑游戏的诞生2.2 2D游戏时代2.3 3D游戏时代2.4 网络游戏时代2.4.l 联机对战网游时代2.4.2 MMO网游启蒙时代2.4.3 旧MMO网游时代2.4.4 新MMO网游时代
第三章 世界游戏机发展史3.1 游戏机的诞生3.2 雅达利的兴衰3.3 任天堂的崛起3.4 家用游戏机市场的群雄割据3.5 电子游戏领域的“三国时代”3.6 便携式掌机的发展3.7 手机游戏的发展3.7.1 Java平台时代3.7.2 智能手机时代
第四章 游戏的分类4.1 按平台分类4.1.1 电脑游戏4.1.2 街机游戏4.1.3 家用机游戏4.1.4 掌机游戏4.1.5 手机游戏4.2 按载体分类4.2.1 软盘游戏4.2.2 卡带游戏4.2.3 光盘游戏4.2.4 数字游戏4.3 按内容分类4.3.1 角色扮演类游戏4.3.2 动作类游戏4.3.3 冒险类游戏4.3.4 策略类游戏4.3.5 射击类游戏4.3.6 体育类游戏4.3.7 竞速类游戏4.3.8 模拟类游戏4.3.9 益智类游戏4.3.10 音乐类游戏4.3.11 卡牌类游戏4.3.12 网络游戏.
第五章 游戏的研发及市场化运作流程5.1 游戏公司部门介绍5.1.1 管理部门5.1.2 研发部门5.1.3 市场部门5.2 游戏产品研发制作流程5.2.1 立项与策划阶段5.2.2 前期制作阶段5.2.3 游戏研发阶段5.2.4 游戏测试阶段5.3 游戏公司的运营模式5.3.1 研发型公司5.3.2 外包服务型公司5.3.3 技术服务型公司5.3.4 代理运营公司5.4 游戏产品的营销与推广5.4.1 传统模式5.4.2 新媒体模式
第六章 游戏策划6.1 游戏策划的定义6.2 游戏策划的职能与作用6.3 游戏策划设计要素6.3.1 世界观构架6.3.2 游戏剧情6.3.3 游戏系统6.3.4 游戏关卡6.3.5 游戏平衡性6.4 游戏项目策划流程6.5 游戏策划文档6.5.1 当前市场情况分析6.5.2 游戏的大体介绍6.5.3 游戏的赢利模式
第七章 游戏美术7.1 游戏美术的定义7.1.1 游戏美术的发展7.1.2 游戏美术的风格及其分类7.2 游戏美术的职能划分7.2.1 游戏美术原画师7.2.2 二维美术设计师7.2.3 三维美术设计师7.2.4 游戏特效美术师7.2.5 地图编辑美术师7.3 游戏美术设计制作流程7.4 游戏美术设计常用软件
第八章 游戏引擎8.1 游戏引擎的定义8.2 游戏引擎的发展史8.2.1 引擎的诞生(1991—1993年)8.2.2 引擎的发展(1994—1997年)8.2.3 引擎的革命(1998—2000年)8.2.4 国内游戏引擎发展简述8.3 世界主流游戏引擎介绍8.3.1 Unreal虚幻引擎8.3.2 CryEngine引擎8.3.3 Frostbite寒霜引擎8.3.4 Gamebryo引擎8.3.5 BigWorld大世界引擎8.3.6 idTech引擎8.3.7 Source起源引擎8.3.8 Unity3D引擎8.4 游戏引擎编辑器的基本功能8.4.1 地形编辑功能8.4.2 模型的导入8.4.3 添加粒子及动画特效8.4.4 设置物体属性8.4.5 设置触发事件和摄像机动画
第九章 世界游戏产业及市场发展9.1 世界游戏产业三大阵营9.1.1 美国游戏产业9.1.2 日本游戏产业9.1.3 韩国游戏产业9.2 中国游戏产业发展现状9.2.1 中国游戏制作业的发展9.2.2 中国游戏市场现状9.3 新时代移动游戏产业的崛起9.4 游戏制作行业就业前景9.5 世界知名游戏公司简介9.5.1 美国EA公司9.5.2 美国暴雪娱乐9.5.3 法国育碧公司9.5.4 日本SquareEnix公司9.5.5 日本CAPCOM公司9.5.6 日本光荣公司
第十章 世界游戏大师介绍10.1 游戏奇才——宫本茂10.2 游戏电影大师——小岛秀夫10.3 幻想编绘者——坂口博信10.4 3D游戏时代开创者——约翰·卡马克10.5 PC游戏教父——席德·梅尔游戏发展史大事年表

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