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Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例

Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例

定 价:¥79.00

作 者: (日)加藤政树 著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 计算机/网络 图形图像 多媒体 游戏开发/多媒体/课件设计

ISBN: 9787115384249 出版时间: 2015-02-01 包装:
开本: 页数: 字数:  

内容简介

  《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》的重点并不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。本书适合有一定Unity和C#基础的游戏开发者阅读。

作者简介

  加藤政树(作者) 就职于日本著名的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。 罗水东(译者) 资深游戏开发工程师。10年软件和游戏开发经验,期间5年时间在日本工作。热爱技术,乐于分享心得。目前主要关注领域为Unity3D游戏开发技术、游戏设计模式。

图书目录

目录
第0章 Unity概要  1
0.1 Unity基础 Concept  2
0.1.1 脚本一览  2
0.1.2 本章小节  2
0.1.3 本章开发的小游戏  2
0.2 入门教程(上)——创建项目 Tips  3
0.2.1 概要  3
0.2.2 创建新项目  3
0.2.3 创建地面(创建游戏对象)  4
0.2.4 创建场景,保存项目  5
0.2.5 让地面围绕原点移动  7
0.2.6 调整场景视图的摄像机  8
0.2.7 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)  9
0.2.8 运行游戏  12
0.2.9 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)  12
0.2.10 让小方块跳起来(添加游戏脚本)  13
0.2.11 修改游戏对象的名字  17
0.2.12 修改游戏对象的颜色(创建材质)  17
0.2.13 让画面更明亮(创建光源)  19
0.2.14 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)  19
0.2.15 小结  21
0.3 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips  21
0.3.1 概要  21
0.3.2 让小球飞起来(物理运动和速度)  21
0.3.3 创建大量小球(预设游戏对象)  23
0.3.4 整理项目视图  24
0.3.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)  26
0.3.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)  29
0.3.7 防止小方块在空中起跳(发生碰撞时的处理)  30
0.3.8 禁止小方块旋转(抑制旋转)  32
0.3.9 让小方块不被弹开(设置重量)  33
0.3.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)  34
0.3.11 消除“漂浮感”(调整重力大小)  36
0.3.12 调整摄像机的位置  37
0.3.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)  39
0.3.14 小结  44
0.4 C#和JavaScript的对比 Tips  44
0.4.1 概要  44
0.4.2 类的定义  45
0.4.3 变量定义  45
0.4.4 函数的定义  46
0.4.5 作用域  47
0.4.6 静态函数和静态变量的定义  47
0.4.7 范型方法的调用  47
0.4.8 Bool类型和字符串类型  48
0.4.9 数组  48
0.4.10 小结  48
0.5 关于预设 Tips  48
0.5.1 概要  48
0.5.2 改良“小方块”游戏对象  48
0.5.3 预设与对象实例  50
0.5.4 预设和实例的变更  51
0.5.5 小结  53
第1章 点击动作游戏——怪物  55
1.1 玩法介绍 How to Play  56
1.2 简单的操作和爽快感 Concept  58
1.2.1 脚本一览  58
1.2.2 本章小节  60
1.3 无限滚动的背景 Tips  60
1.3.1 关联文件  60
1.3.2 概要  60
1.3.3 背景组件的显示位置  61
1.3.4 小结  63
1.4 无限滚动的背景的改良 Tips  63
1.4.1 关联文件  63
1.4.2 概要  64
1.4.3 稍作尝试  64
1.4.4 背景组件显示位置的改良  65
1.4.5 小结  67
1.5 怪物出现模式的管理 Tips  67
1.5.1 关联文件  67
1.5.2 概要  67
1.5.3 怪物出现的时间点  68
1.5.4 怪物出现模式的变化  70
1.5.5 小结  74
1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips  74
1.6.1 关联文件  74
1.6.2 概要  74
1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测的问题  75
1.6.4 把怪物编成小组  76
1.6.5 小结  78
1.7 得分高低的判定 Tips  78
1.7.1 概要  78
1.7.2 武士的攻击判定  78
1.7.3 判断在多近的距离斩杀  79
1.7.4 小结  82
1.8 使被砍中的怪物向四处飞散 Tips  82
1.8.1 概要  82
1.8.2 想象一下“圆锥体”  82
1.8.3 具体的计算方法  84
1.8.4 小结  86
第2章 拼图游戏——迷你拼图  87
2.1 玩法介绍 How to Play  88
排列拼图碎片,拼出最后的图案!  88
2.2 流畅的拖曳操作 Concept  90
2.2.1 脚本一览  90
2.2.2 本章小节  90
2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips  92
2.3.1 关联文件  92
2.3.2 概要  92
2.3.3 透视变换和逆透视变换  92
2.3.4 被点击处即为光标的位置  92
2.3.5 测试拖曳碎片的中心  95
2.3.6 小结  96
2.4 打乱拼图碎片 Tips  96
2.4.1 关联文件  96
2.4.2 概要  96
2.4.3 设置拼图碎片的坐标为随机数  96
2.4.4 改进策略  97
2.4.5 小结  102
2.5 游戏对象和组件的关系 Tips  102
2.5.1 关联文件  102
2.5.2 概要  102
2.5.3 虚拟形象(游戏对象)和定制(组件)  103
2.5.4 “this”是什么  105
2.5.5 GetComponent()的缩写  106
2.5.6 删除GameObject  108
2.5.7 迷你拼图的应用实例  108
2.5.8 小结  110
第3章 吃豆游戏——地牢吞噬者  111
3.1 玩法介绍 How to Play  112
3.2 适时进退和逆转的机会 Concept  114
3.2.1 脚本一览  114
3.2.2 本章小节  116
3.3 平滑的网格移动 Tips  116
3.3.1 关联文件  116
3.3.2 概要  116
3.3.3 能够改变方向的时机  117
3.3.4 穿过网格的时机  117
3.3.5 小结  119
3.4 地图数据 Tips  120
3.4.1 关联文件  120
3.4.2 概要  120
3.4.3 文本文件的格式  120
3.4.4 扩展编辑器的功能  125
3.4.5 小结  127
3.5 动画的小技巧 Tips  127
3.5.1 关联文件  127
3.5.2 概要  127
3.5.3 身体各部位的动画  128
3.5.4 根据事件播放音效  129
3.5.5 小结  131
3.6 幽灵的AI Tips  131
3.6.1 关联文件  131
3.6.2 概要  131
3.6.3 跟踪的算法  131
3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和随机型  135
3.6.5 观察幽灵的行动  137
3.6.6 小结  138
第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water  139
4.1 玩法介绍 How to Play  140
4.2 只依靠声音 Concept  142
4.2.1 脚本一览  142
4.2.2 本章小节  144
4.3 仅依靠声音定位 Tips  144
4.3.1 概要  144
4.3.2 3D声音的特性  144
4.3.3 用于实验的项目  146
4.3.4 小结  147
4.4 3D声音的控制 Tips  147
4.4.1 关联文件  147
4.4.2 概要  147
4.4.3 3D声音的设置  147
4.4.4 按一定间隔发出声音  148
4.4.5 声音的淡出  149
4.4.6 小结  150
4.5 潜水艇的操纵 Tips  151
4.5.1 关联文件  151
4.5.2 概要  151
4.5.3 操作方法  151
4.5.4 转弯速度的衰减  153
4.5.5 小结  157
4.6 声纳的制作方法 Tips  157
4.6.1 概要  157
4.6.2 Prespective和Ortho  158
4.6.3 “Dark Water”的声纳摄像机  159
4.6.4 摄像机和对象的层  160
4.6.5 稍作尝试  163
4.6.6 摄像机的视口  164
4.6.7 小结  165
第5章 节奏游戏——摇滚女孩  167
5.1 玩法介绍 How to Play  168
5.2 Band-girl的世界 Concept  169
5.2.1 脚本一览  170
5.2.2 本章小节  170
5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips  172
5.3.1 关联文件  172
5.3.2 概要  172
5.3.3 定位单元  172
5.3.4 标记的显示  175
5.3.5 小结  178
5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips  178
5.4.1 关联文件  178
5.4.2 概要  178
5.4.3 得分高低的判断  178
5.4.4 避免重复判断  180
5.4.5 小结  185
5.5 演出数据的管理和执行 Tips  185

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