前言:一个创业者的“家长里短”
序章:站在时代的风口浪尖
一、最美好的时代,最糟糕的时代/
二、非生即死的“危言耸听”
第一章 打响生存之战
一、做游戏是做什么
1.做游戏不是搞技术
2.做游戏不是搞艺术
3.做游戏不是搞营销
4.做游戏不是文学创作
5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓
二、什么是手游
1.局限性:从“移植”和“转型”说起
2.“利用”与“改变”
3.对你的玩家说“hello”
第二章 点子博弈
一、它们因此而出众
1.“无限世界”的空间悖论——《纪念碑谷》(Monument Valley )
2.“源于生活,高于生活”——《监狱生活RPG》(Prison Life RPG )
3.“不破不立”——《盲景》(Blinds cape )
4.“言简意赅”的“美德”——Agar .io 的风靡世界
5.论用户适应性——美颜相机的“把戏”
6.取自真情,付诸真情——《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War )
二、“我有一个点子”
1.为什么我的“点子”不值钱
2.“点子”和“国情”
3.如何提高点子的价值
4.如何评判你的点子
三、我想把“点子”变成钱
第三章 资金博弈
一、手游圈的两个故事,行业内的一种现状
1.手游传销还是流量骗局?DT1010 手游平台和它的“受害者”
2.生财“有道”?手游研发商的新“财路”
二、一个重要问题:你需要多少钱
1.研发资金评估之一:手游类别
2.研发资金评估之二:人员组成
3.研发资金评估之三:外包团队
4.其他费用
三、拿什么吸引你,雪中送炭的投资人
1.与投资有关的那些词儿
2.众里寻他千百度
3.投资人和投资点
4.“挑团队”还是“看产品”
5.“优势明显”还是“没有短板”
6.投资人,不是投资“神”
四、为什么拒绝你,“济困扶危”的投资人
1.“钱投意合”还是“志同道合”
2.谁动了我的股权
五、有一种创业,叫作不融资
六、花钱守则与省钱准则
1.钱,如何花
2.钱,如何省
第四章 团队博弈
一、什么是团队
二、他们,手游团队的灵魂
1.策划——项目的驱策者,玩法的刻画者
2.美术——秀色可餐尽善尽美之道
3.程序——“积土成山,风雨兴焉”
三、他们从哪儿来
1.三段故事,一般窘境
2.招聘守则之一:你的必要投入
3.招聘守则之二:妥协和坚持
四、团队创造价值
1.与团队配合有关——从春晚走丢的“康康”看手游团队
2.积淀,资本,还是众志成城
第五章 产品博弈
一、有关核心产品的探讨:他们想要什么
1.收集任务和收集欲
2.装饰任务和装饰欲
3.消费任务和消费欲望
4.重复任务和重复性工作
5.无尽的自由或是被限制的自由
二、好产品的修炼大法
1.好产品都是“改”出来的
2.建立评判标准
3.UI 体验评判标准
4.游戏设计评判标准
三、从用户出发
第六章 营销博弈
一、关于发行商、渠道商和开发商的“牢骚”
二、“烧钱”和“营销”
1.从四个“匪夷所思”的营销案例看业内营销现状
2.两份报价单和一场反思
三、花小钱,办大事
1.从产品入手
2.从市场着手
尾声
附录1 游戏行业术语对照表
附录2 手游行业常见机型界面尺寸规范