感谢/8
简介/9
建模的基本规则 /9
控制你的大纲窗口/超图/历史记录 /9
介绍节点 /10
如何找到转换节点和形状节点 /10
在盖子下搜寻 /11
第I部分 基本概念
第1章 支柱、轴心点和分级系统 /16
归零 17
利用群组节点控制动画 /17
制作子物体 /20
锁定不需要制作的部分 /21
如何恢复隐藏的属性 /22
概念延伸 /22
第2章 变形工具 /24
非线性变形工具 /26
改变变形顺序 /27
Lattice(晶格变形) /29
Cluster(簇变形) /29
超级牙刷 /31
其他变形工具 /35
第3章 用户控制器 /39
一对一控制器 /41
连接编辑器 /41
限制控制器 /45
增加动画控制器 /46
新型连接件:位移、比例和旋转的强制连接 /46
清洁时间 /49
给我们的建模增加缩放 /50
第4章 工具节点和自定义属性 /52
工具和低/高分辨率开关 /57
如何在现有的控制器上创建自定义属性 /58
ENUM(枚举值) /59
“一对多”连接 /61
第5章 关节 /62
关节是件麻烦的事情 /63
定向关节 /65
人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67
检查关节转动轴 /69
用简便方法制作右臂 /70
简化IK(反向动力)的手臂 /70
腰部的控制 /71
角色的主要活动 /71
交互式蒙皮 /72
眼睛 /73
清理 /73
缩放 /74
下颚控制器 /74
头部控制器 /75
第6章 混合变形和设置受驱动关键帧 /76
将控制器连接到混合变形上 /78
混合变形控制器的权重 /80
增加控制器 /84
设置受驱动关键帧 /85
设置受驱动关键帧来自动矫正混合变形 /86
设置受驱动关键帧来驱动一个向前的运动触手 /88
更多先进的控制器设置 /89
附加练习 /91
第II部分 两足动物
第7章 两足动物 /94
腿 /98
脊椎 /100
关节方向 /101
手臂/翅膀 /101
定向关节 /102
手/羽毛 /102
锁骨 /103
镜像翅膀 /104
骨头和骨头之间的连接 /104
辅助关节 /104
结束 /105
第8章 蒙皮 /106
制作流程:手动创作代理,然后给低分辨率的几何图形蒙皮 /107
蒙皮 /108
为鸟蒙皮 /109
镜像蒙皮权重 /111
绘制蒙皮权重 /112
创建代理 /114
调整关节 /115
第9章 上半身、下半身和根:总是跳恰恰 /117
Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117
Root_CNTRL /119
控制器层次结果 /120
第10章 脚和膝盖:简单、成组且多关节的脚 /122
提起脚后跟 /124
脚趾轻拍 /124
晃动脚趾 /125
脚部的主要运动 /125
锁定它们 /126
为动画师增添控制器 /126
膝盖 /128
清理 /129
第11章 脊柱:正向动力、样条线和设置受驱动关键帧 /131
FK(正向动力)脊椎 /131
设置受驱动关键帧脊椎 /134
样条线脊椎 /135
第12章 手臂、手肘和锁骨:单链、三链和手腕扭曲(设置受驱动关键帧或簇) /142
功能 /142
IK(反向动力)/FK(正向动力)切换方法 /142
不是所有的手臂都被平等地创造 /145
制作手臂的模型:抽象的步骤 /145
单链方法 /146
第13章 手:设置受驱动关键帧、设置受驱动关键帧和关键性控制器 /157
一个简单的设置受驱动关键帧 /158
清理这个模型 /159
第14章 眼睛、眨眼和笑容 /161
关节 /161
群组 /162
漂亮优雅的眼睛 /162
在控制器的哪里放置眼神? /163
混合变形和参照物文件 /164
回到混合变形 /165
眨眼 /166
第15章 主控制和可缩放模