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Maya动画角色绑定技术解析

Maya动画角色绑定技术解析

定 价:¥79.00

作 者: Tina
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: MAYA 计算机/网络 图形图像 多媒体

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ISBN: 9787115396051 出版时间: 2016-04-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 215 字数:  

内容简介

  本书是作者通过观看制片模型、仔细分析模型、将模型放进小组项目、观察模型分解、修复模型等总结而成的建模规则。本书内容分为三大部分:首部分为“基本概念”,讲解基本建模的知识;第二部分为“两足动物”,讲解如何为一个两足动物建模和绑定,教程中囊括了多种动画控制器、连接方法、交互式蒙皮、混合变形、环状布线和关节布局等内容,并且每步都会讲解相应的方法,以帮助读者解决所遇到的角色设定问题;第三部分为“高级话题”,有助于读者找到自己的建模和绑定的方法。本书适用于已经掌握了一定的Maya软件知识,并对建模和绑定有一定了解的读者,以及动画、游戏等行业的从业者,同时也可作为相关培训机构的参考用书。

作者简介

  Tina O'Hailey(蒂娜·奥黑莉)是SCAD 数字媒体学院的院长。在此之前,她是动画协会的副主任及动画教授。她在工作初期曾任Walt DisneyFeature Animation(迪士尼动画公司)、DreamWorks Animation(梦工厂动画公司)和Electronic Arts(美国艺电公司)的行业培训师。

图书目录

感谢/8 简介/9 建模的基本规则 /9 控制你的大纲窗口/超图/历史记录 /9 介绍节点 /10 如何找到转换节点和形状节点 /10 在盖子下搜寻 /11 第I部分 基本概念 第1章 支柱、轴心点和分级系统 /16 归零 17 利用群组节点控制动画 /17 制作子物体 /20 锁定不需要制作的部分 /21 如何恢复隐藏的属性 /22 概念延伸 /22 第2章 变形工具 /24 非线性变形工具 /26 改变变形顺序 /27 Lattice(晶格变形) /29 Cluster(簇变形) /29 超级牙刷 /31 其他变形工具 /35 第3章 用户控制器 /39 一对一控制器 /41 连接编辑器 /41 限制控制器 /45 增加动画控制器 /46 新型连接件:位移、比例和旋转的强制连接 /46 清洁时间 /49 给我们的建模增加缩放 /50 第4章 工具节点和自定义属性 /52 工具和低/高分辨率开关 /57 如何在现有的控制器上创建自定义属性 /58 ENUM(枚举值) /59 “一对多”连接 /61 第5章 关节 /62 关节是件麻烦的事情 /63 定向关节 /65 人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67 检查关节转动轴 /69 用简便方法制作右臂 /70 简化IK(反向动力)的手臂 /70 腰部的控制 /71 角色的主要活动 /71 交互式蒙皮 /72 眼睛 /73 清理 /73 缩放 /74 下颚控制器 /74 头部控制器 /75 第6章 混合变形和设置受驱动关键帧 /76 将控制器连接到混合变形上 /78 混合变形控制器的权重 /80 增加控制器 /84 设置受驱动关键帧 /85 设置受驱动关键帧来自动矫正混合变形 /86 设置受驱动关键帧来驱动一个向前的运动触手 /88 更多先进的控制器设置 /89 附加练习 /91 第II部分 两足动物 第7章 两足动物 /94 腿 /98 脊椎 /100 关节方向 /101 手臂/翅膀 /101 定向关节 /102 手/羽毛 /102 锁骨 /103 镜像翅膀 /104 骨头和骨头之间的连接 /104 辅助关节 /104 结束 /105 第8章 蒙皮 /106 制作流程:手动创作代理,然后给低分辨率的几何图形蒙皮 /107 蒙皮 /108 为鸟蒙皮 /109 镜像蒙皮权重 /111 绘制蒙皮权重 /112 创建代理 /114 调整关节 /115 第9章 上半身、下半身和根:总是跳恰恰 /117 Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117 Root_CNTRL /119 控制器层次结果 /120 第10章 脚和膝盖:简单、成组且多关节的脚 /122 提起脚后跟 /124 脚趾轻拍 /124 晃动脚趾 /125 脚部的主要运动 /125 锁定它们 /126 为动画师增添控制器 /126 膝盖 /128 清理 /129 第11章 脊柱:正向动力、样条线和设置受驱动关键帧 /131 FK(正向动力)脊椎 /131 设置受驱动关键帧脊椎 /134 样条线脊椎 /135 第12章 手臂、手肘和锁骨:单链、三链和手腕扭曲(设置受驱动关键帧或簇) /142 功能 /142 IK(反向动力)/FK(正向动力)切换方法 /142 不是所有的手臂都被平等地创造 /145 制作手臂的模型:抽象的步骤 /145 单链方法 /146 第13章 手:设置受驱动关键帧、设置受驱动关键帧和关键性控制器 /157 一个简单的设置受驱动关键帧 /158 清理这个模型 /159 第14章 眼睛、眨眼和笑容 /161 关节 /161 群组 /162 漂亮优雅的眼睛 /162 在控制器的哪里放置眼神? /163 混合变形和参照物文件 /164 回到混合变形 /165 眨眼 /166 第15章 主控制和可缩放模

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