第1章 游戏动画设计概述 / 001
1.1 游戏动画设计概念 / 001
1.2 游戏动画运动规律 / 001
1.2.1 人物 / 001
1.2.2 动物 / 002
1.3 游戏动画设计工具 / 003
第2章 骨骼系统与运动学 / 005
2.1 层次 / 005
2.1.1 链接策略 / 007
2.1.2 链接和取消链接对象 / 009
2.1.3 调整轴 / 010
2.2 骨骼系统 / 011
2.2.1 创建骨骼 / 012
2.2.2 修改骨骼 / 013
2.2.3 骨骼颜色 / 013
2.2.4 骨骼鳍 / 013
2.2.5 可渲染的骨骼 / 014
2.2.6 对骨骼使用约束 / 015
2.2.7 将对象作为骨骼 / 015
2.3 运动学 / 016
2.3.1 正向运动学(FK) / 017
2.3.2 反向运动学(IK) / 020
2.3.3 IK与骨骼 / 024
第3章 游戏人物动画设计 / 027
3.1 战士角色的骨骼设定 / 027
3.1.1 Biped骨骼的创建 / 027
3.1.2 战士基础骨骼的设定 / 028
3.1.3 战士身体、四肢头部、骨骼的
调整 / 030
3.1.4 匹配战士装备的Biped骨骼
和模型 / 034
3.1.5 链接Bone骨骼至Biped
骨骼 / 036
3.2 战士的蒙皮设定 / 038
3.2.1 添加蒙皮修改器 / 038
3.2.2 调整头部封套、权重 / 039
3.2.3 调整四肢及武器封套、权重 / 043
3.2.4 调节身体封套、权重 / 052
3.3 战士的动画制作 / 055
第4章 游戏动物动画设计 / 060
4.1 狮子的骨骼设定 / 060
4.1.1 骨骼创建的前期准备 / 060
4.1.2 狮子的躯干、头部骨骼的创建 / 063
4.1.3 狮子的四肢、尾巴骨骼的创建 / 065
4.1.4 狮子耳骨、辅助骨骼的创建 / 071
4.1.5 骨骼的整体调整 / 073
4.2 Skin蒙皮介绍 / 075
4.2.1 “蒙皮”修改器 / 075
4.2.2 “参数”卷展栏 / 075
4.2.3 “镜像参数”卷展栏 / 079
4.2.4 “显示”卷展栏 / 080
4.2.5 “高级参数”卷展栏 / 081
4.2.6 “Gizmos”卷展栏 / 083
4.3 狮子的蒙皮设定 / 083
4.3.1 添加蒙皮修改器 / 083
4.3.2 调整头部封套、权重 / 085
4.3.3 调整躯干封套、权重 / 087
4.3.4 调整四肢封套、权重 / 090
4.3.5 调整尾巴封套、权重 / 093
4.3.6 调整辅助骨骼封套、权重 / 095
4.4 动画和时间控件 / 099
4.4.1 动画控件 / 099
4.4.2 时间配置 / 101
4.5 狮子的动画制作 / 102
4.5.1 狮子奔跑的运动规律 / 102
4.5.2 狮子用原地循环奔跑动作 / 103
参考文献 / 116