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游戏动画设计

游戏动画设计

定 价:¥39.80

作 者: 翟继斌,王世旭 编著
出版社: 化学工业出版社
丛编项:
标 签: 公共课 教材 研究生/本科/专科教材

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ISBN: 9787122266293 出版时间: 2016-06-01 包装:
开本: 16K 页数: 116 字数:  

内容简介

  本书通过精选经典优秀案例详细阐述游戏动画设计中的人物、动物的运动方式和技巧内容。 全书共4章。第1章介绍游戏动画设计的重要作用和主要内容,详细讲解游戏动画设计的概念和流程;第2章详细讲解层次、运动学等三维动画中的骨骼系统概念和原理;第3章以战士为例,详细介绍人物角色运动的制作方法和注意要点;第4章以狮子为例,详细介绍动物运动的制作方法和注意要点。本书从基本原理、基本操作入手,使读者通过案例项目的具体详细步骤和设计经验,循序渐进地掌握游戏动画设计的流程和技巧。本书适合作为各大综合类、艺术类本专科院校、相关培训机构专业教材,也可作为游戏行业工作者、爱好者、初学者、游戏开发团队参考用书。

作者简介

暂缺《游戏动画设计》作者简介

图书目录

第1章 游戏动画设计概述 / 001 1.1 游戏动画设计概念 / 001 1.2 游戏动画运动规律 / 001 1.2.1 人物 / 001 1.2.2 动物 / 002 1.3 游戏动画设计工具 / 003 第2章 骨骼系统与运动学 / 005 2.1 层次 / 005 2.1.1 链接策略 / 007 2.1.2 链接和取消链接对象 / 009 2.1.3 调整轴 / 010 2.2 骨骼系统 / 011 2.2.1 创建骨骼 / 012 2.2.2 修改骨骼 / 013 2.2.3 骨骼颜色 / 013 2.2.4 骨骼鳍 / 013 2.2.5 可渲染的骨骼 / 014 2.2.6 对骨骼使用约束 / 015 2.2.7 将对象作为骨骼 / 015 2.3 运动学 / 016 2.3.1 正向运动学(FK) / 017 2.3.2 反向运动学(IK) / 020 2.3.3 IK与骨骼 / 024 第3章 游戏人物动画设计 / 027 3.1 战士角色的骨骼设定 / 027 3.1.1 Biped骨骼的创建 / 027 3.1.2 战士基础骨骼的设定 / 028 3.1.3 战士身体、四肢头部、骨骼的 调整 / 030 3.1.4 匹配战士装备的Biped骨骼 和模型 / 034 3.1.5 链接Bone骨骼至Biped 骨骼 / 036 3.2 战士的蒙皮设定 / 038 3.2.1 添加蒙皮修改器 / 038 3.2.2 调整头部封套、权重 / 039 3.2.3 调整四肢及武器封套、权重 / 043 3.2.4 调节身体封套、权重 / 052 3.3 战士的动画制作 / 055 第4章 游戏动物动画设计 / 060 4.1 狮子的骨骼设定 / 060 4.1.1 骨骼创建的前期准备 / 060 4.1.2 狮子的躯干、头部骨骼的创建 / 063 4.1.3 狮子的四肢、尾巴骨骼的创建 / 065 4.1.4 狮子耳骨、辅助骨骼的创建 / 071 4.1.5 骨骼的整体调整 / 073 4.2 Skin蒙皮介绍 / 075 4.2.1 “蒙皮”修改器 / 075 4.2.2 “参数”卷展栏 / 075 4.2.3 “镜像参数”卷展栏 / 079 4.2.4 “显示”卷展栏 / 080 4.2.5 “高级参数”卷展栏 / 081 4.2.6 “Gizmos”卷展栏 / 083 4.3 狮子的蒙皮设定 / 083 4.3.1 添加蒙皮修改器 / 083 4.3.2 调整头部封套、权重 / 085 4.3.3 调整躯干封套、权重 / 087 4.3.4 调整四肢封套、权重 / 090 4.3.5 调整尾巴封套、权重 / 093 4.3.6 调整辅助骨骼封套、权重 / 095 4.4 动画和时间控件 / 099 4.4.1 动画控件 / 099 4.4.2 时间配置 / 101 4.5 狮子的动画制作 / 102 4.5.1 狮子奔跑的运动规律 / 102 4.5.2 狮子用原地循环奔跑动作 / 103 参考文献 / 116

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