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数据有度:场景时代的内容玩法(全彩)

数据有度:场景时代的内容玩法(全彩)

定 价:¥79.00

作 者: 许秋里
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 计算机?网络 计算机期刊杂志

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ISBN: 9787121294945 出版时间: 2016-08-01 包装:
开本: 16开 页数: 212 字数:  

内容简介

  这是一本让人脑洞大开的内容玩法书,给新一代叙事者提供了十八般武器。清晰的构架、简洁的语言、坦率的态度,整本书无不流露着新一代互联网原住民颠覆传统的创新基因。 运营无招,数据有度。把握好数据的尺度,把数据做出角度、深度、温度、态度,这是本书的核心。围绕新消费、玩互动、融呈现、变模式这4个维度,本书从场景化叙事聊到用户激励和内容产品经理,分享了内容、传播、团队迎接变革的心路历程。 产品的玩法本身会经历兴衰,但只要人的创新精神在,就可以在新的场景下持续玩好内容。作者的探索与思考,无疑可以给内容运营从业者带来多元启发。 推荐准备从事内容传播和广告策划工作的在校生、互联网产品运营从业者、移动互联网内容创新领域的研究者,以及企业市场和品牌传播从业者参考阅读。

作者简介

  许秋里,内容运营创新的实践者。 围绕内容创意、技术创意与品牌传播的结合,在《中国传媒科技》等期刊发表多篇文章。 全国职业院校新媒体运营培训班、江苏高校新媒体竞争力培训讲师。 先后担任网易本地项目内容组长、网易新媒体实验室主管。 现为新浪新闻资讯运营副主编、新浪新媒体实验室负责人。

图书目录

第1部分 新消费   第1章 屏阅读时代 003 Ø  说好的“内容为王”,到底什么算好内容? 005 Ø  门户网站专题中的交互信息图,是怎么做的? 010 Ø  移动阅读以屏为单位,内容消费习惯变了吗? 019 Ø  当HTML5 页面遇上数据可视化,会发生哪些反应? 024 第2章 新闻游戏化 031 Ø  资讯获取是娱乐需求,要吸引用户主动来用 033 Ø  游戏服务内容,趣味性和主题鲜明要相互统一 035 Ø  体验中有目标达成,是游戏型可视化的关键 039 第3章 场景化叙事 043 Ø  场景化叙事:形式服务内容,图片构建故事 046 Ø  保持用户想法和新闻故事的逻辑推进同步 049 Ø  故事化呈现:设计好包袱,让资讯变得有趣 053   第2部分 玩互动 059   第4章 萌拟人化 061 Ø  拟人化,和枯燥单一的概念化展示说“再见” 064 Ø  体验型“萌拟人化”带你体验内容场景 067 Ø  自述型“萌拟人化”可视化让内容有感情 068 第5章 用户激励 073 Ø  激励型新闻产品能激活时政新闻的“睡眠用户” 075 Ø  差异化的用户阅读结果体验促进产品分享 078 第6章 动画视频 081 Ø  选题:话题越抽象,越有动画解析的必要 084 Ø  传播:有趣、有干货、有卖点才能传播得更远 086 Ø  策划:要从话题和角度上考虑其可复用性 088   第3部分 融呈现 093   第7章 音频 095 Ø  H5 交互策划是多媒体报道在移动端的再现 098 Ø  音频能渲染报道的氛围,起到画龙点睛的效果 100 Ø  使用音频能有效补充信息,弥补篇幅的局限性 103 Ø  音频在该位置出现时,需确保有效且必需 105 第8章 交互 109 Ø  长信息图的手机阅读需要上下拖拉,逻辑性较差 112 Ø  Gif 动画能使用户一屏浏览完多维度内容 114 Ø  H5 交互专题需要保证页面切换的强逻辑性 116 Ø  以时间为自变量,让其他数据随之变化 118 Ø  地理关系也是切割可视化内容的重要方式 120 Ø  巧妙设计按钮和过渡页浮层来补充内容逻辑 122 第9章 角度 127 Ø  找好带动专题逻辑的小角度,突出新闻干货 130 Ø  小角度解构大背景,避免相近的选题同质化 132 Ø  跳出常规解读,提供角度引导用户自己思考 134   第4部分 变模式 141   第10章 修改和再修改 143 Ø  数据的选择要权威,图例、图注的呈现要准确 146 Ø  数据的选用要尽量新、近,且跟叙事主题统一 147 Ø  多组不同维度的数据构成一个图,分别注明来源 148 Ø  数据的叙事层次推进,需符合主题逻辑的演绎 150 Ø  通过颜色、形状、大小的不同来区分多维度逻辑 152 Ø  数据展示的主要信息或趋势,需要和主题相吻合 154 第11章 不增加阅读成本 157 Ø  可视化是为了炫技还是为了更好地传递信息? 159 Ø  做可视化如果要保持一个初衷,那是什么? 161 第12章 内容产品经理 165 Ø  内容产品化,数据新闻团队协同作业是必需 167 Ø  报道融合化,富媒体专题要求编辑多元把控 168 Ø  技能多元化,采编和原创的外延发生着变化 170 Ø  资讯社交化,渠道多元推动编辑有传播意识 172 Ø  新闻游戏化:议程设置需要更加重视产品体验 174 附录 头脑风暴,需要三个人玩 177 后记 创新,最好玩的是人 185  

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