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Cocos2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南

Cocos2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南

定 价:¥79.00

作 者: 朱先忠,高嗣慧
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 编程语言与程序设计 计算机?网络

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ISBN: 9787121292729 出版时间: 2016-08-01 包装:
开本: 16开 页数: 500 字数:  

内容简介

  本书使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐步进行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于Windows平台知名扑克牌游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学习这个游戏的开发过程,全面掌握Cocos2d-x C++游戏跨平台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序渐进地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的跨平台(Android & iOS)实战型手游的开发学习,读者能够从中领悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介绍进行Cocos2d-x编程所必需的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插Cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于Cocos2d-x实战手游跨平台开发、移植和第三方市场SDK嵌入乃至弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的渐进性学习,力图使读者以*快的速度掌握基于Cocos2d-x引擎进行跨平台手游开发的关键技术。本书适合具有一定C/C++开发经验的着眼于Cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。

作者简介

  朱先忠,1992年毕业于山东师范大学计算机系,本科学历,毕业后一直工作于山东畜牧兽医职业学院,担任计算机基础课教学,后转至经贸系电子商务教研室担任《电子商务概论》、《电子商务数据库技术》及《网络营销》等专业课教学。业余时间,先后主持过《运动会管理系统》、《计算机一级考试系统》等软件开发,并撰写过《开发者突击:精通ASP.NET AJAX网络程序开发》(电子工业出版社,2008-07)和《ASP.NET3.5前沿技术与实战案例精粹》(中国铁道出版社,2010年06月01日)两部专业图书,同时在国内外诸多IT网站发表各类软件开发技术文章上百篇。近五年时间,出于业务需要和个人兴趣,集中钻研三大类手机(Android,iPhone和Windows Phone)开发服务器端及客户端相关技术。

图书目录

基础篇 第章Cocos2d-x开发环境搭建 1.1选择Cocos2d-x 3.x的理由 1.2C++ 11主要新特性 1.2.1nullptr 1.2.2auto 1.2.3lambda函数 1.2.4std::function类型 1.2.5C++11多线程std::thread 1.3Windows 7平台开发环境搭建 1.3.1Win32版本开发环境搭建 1.3.2安装Cocos Studio 2.3.3 1.3.3Android版本开发环境搭建 1.4Mac平台开发环境搭建 1.4.1安装Cocos2d-x 3.9开发环境与创建示例工程 1.4.2运行官方示例工程cpp-tests 1.4.3安装Mac版本的Cocos Studio 1.4.4Android开发环境搭建 1.5小结 第章Photoshop与Flash――独立手游开发者的必修课 2.1Photoshop CS 6鼠绘技巧与示例 2.2与手游UI制作密切相关的Photoshop技术 2.2.1GIF帧动画制作 2.2.2由GIF动画文件导出一组PNG图像文件 2.2.3GIF时间轴动画 2.3Flash CS 6鼠绘技巧与示例 2.4与手游UI制作密切相关的Flash技术 2.4.1生成Sprite表单 2.4.2尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单 2.4.3导出库元件集到精灵表单时的注意事项 2.4.4Flash动画简介 2.4.5Flash+DragonBone联合制作heart_ani动画 2.5小结 第章手游辅助开发利器――TexturePacker和ParticleEditor 3.1图片切片工具TexturePacker 3.1.1为什么要用TexturePacker 3.1.2TexturePacker的基本用法 3.1.3Retina支持――AutoSD 3.1.4TextureSettings面板其他参数说明 3.1.5空当接龙游戏使用的碎图打包技术 3.1.6TexturePacker与XCode集成简介 3.2Windows平台免费开源的粒子编辑器ParticleEditor 3.2.1粒子系统属性讲解 3.2.2官方示例工程cpp-tests中粒子系统使用小结 3.2.3让粒子系统沿着指定轨迹运动 3.2.4SplashScreen场景粒子系统应用回顾 3.3小结 实践篇 第章拇指接龙手游整体策划与设计 4.1拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏 4.1.1游戏构思 4.1.2传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾 4.1.3传统空当接龙游戏特点分析 4.1.4目前市场同类游戏简单分析 4.1.5旧瓶装新酿的可能性 4.1.6快照预览 4.2拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案 4.2.1数据策划与总体算法分析 4.2.2数据存储方案分析 4.3模块及功能图设计 4.3.1系统总体模块及关系图 4.3.2游戏主场景MainScene流程图 4.4小结 第章Splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案 5.1Splash UI设计 5.1.1设计场景图层文件 5.1.2设计场景中的动画文件 5.2后台代码分析 5.2.1SplashScene头文件定义 5.2.2SplashScene实现文件分析 5.3多分辨率适配方案 5.3.1单例类SmartRes头文件定义 5.3.2单例类SmartRes实现代码 5.4小结 第章拇指接龙游戏导航场景设计 6.1使用场景编辑器构建场景FirstScene 6.1.1用Cocos Studio 2.3.3创建帧动画 6.1.2用Cocos Studio 2.3.3创建骨骼动画 6.1.3Cocos Studio 2.3.3导出资源应用于编程 6.2游戏导航场景编码设计 6.2.1游戏导航场景功能分析 6.2.2游戏导航场景编码设计 6.3全局变量及SQLite开发技术分析 6.3.1系统中的全局变量 6.3.2两种本地文件存储方案――UserDefault和SQLite数据库 6.4小结 第章游戏帮助系统设计 7.1FaqScene场景设计 7.1.1FaqScene场景UI设计 7.1.2FaqScene场景编码分析 7.1.3多语言内容显示方案 7.2TutorialScene场景设计 7.2.1概述 7.2.2TutorialScene场景UI设计 7.2.3TutorialScene场景头文件设计 7.2.4TutorialScene场景动画设计 7.2.5TutorialScene场景的双击式移动扑克牌编程 7.2.6TutorialScene场景中拖放式移动扑克牌 7.2.7扑克牌自动飞动的硬编码方式 7.2.8无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建 7.3小结 第章拇指接龙游戏关卡及回合设计 8.1大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面 8.1.1大关卡选择场景UI设计 8.1.2图层内置动画与ImageView_Title控件 8.1.3关于艺术数字控件TextAtlas 8.1.4大关卡选择编码的头文件设计 8.1.5大关卡选择编码的实现文件编程 8.2小关卡设计的模拟“RuneMasterPuzzle”界面 8.2.1小关卡选择场景UI设计 8.2.2小关卡选择设计的编码实现 8.3游戏回合选择设计 8.3.1UI设计 8.3.2后台编码 8.4小结 第章创建通用场景切换类 9.1LoadingScene.h定义 9.2LoadingScene成员函数分析 9.3小结 第章拇指接龙游戏道具商店设计 10.1了解游戏道具 10.1.1道具定义 10.1.2游戏道具获取方式 10.1.3游戏道具数据库设计 10.2拇指接龙游戏道具数据策划 10.2.1操作撤销道具――undo 10.2.2列重洗牌道具――fan 10.2.3列移动道具――worm 10.2.4wildcard道具――wand 10.2.5Joker道具――net 10.2.6道具――owl 10.3模拟“进击的小怪物”设计道具商店 10.3.1道具商店主界面设计 10.3.2道具购买场景设计 10.3.3诱导玩家安装应用赚积分场景设计 10.4游戏道具商店编码实现 10.4.1由游戏导航场景切换到道具商店系统 10.4.2道具商店系统StoreScene.h分析 10.4.3道具数值定义 10.4.4加载场景资源文件 10.4.5触发道具购买行为编程 10.4.6进行购买道具活动相关编程 10.4.7积分墙相关编程 10.5小结 第章拇指接龙游戏主场景开发 11.1游戏主场景开发的功能设计 11.1.1道具子系统 11.1.2发牌子系统 11.1.3玩牌子系统 11.1.4奖励子系统 11.2游戏主场景开发的界面设计 11.2.1游戏主场景界面设计 11.2.2主场景工具栏(即游戏场景HUD)设计 11.2.3奖励信息提示图层设计 11.2.4道具使用说明图层设计 11.2.5游戏暂停图层设计 11.2.6游戏继续操作图层设计 11.2.7游戏回合结束小结图层设计 11.3游戏主场景开发的数据结构设计 11.3.1创建扑克牌类――Card 11.3.2定义双击或拖放扑克牌的有关变量 11.3.3定义用于存储扑克牌的数据结构 11.4游戏主场景开发的总体流程设计 11.5Undo道具开发与STL函数 11.5.1Undo道具功能回顾 11.5.2Undo道具有关数据结构与操作 11.5.3使用与定义stackTidying函数 11.5.4使用Undo道具编程 11.6Fan和Worm道具编程 11.6.1Fan道具 11.6.2Worm道具 11.7Wand、Net和Owl道具编程 11.7.1Wand道具 11.7.2Net道具 11.7.3Owl道具 11.8奖励机制编程 11.8.1拇指接龙游戏奖励子系统功能模块 11.8.2奖励定义 11.8.3奖励相关编程分析 11.8.4奖励系统监控与执行 11.9扑克牌拖放与单击事件编程 11.9.1onTouchBegan函数总体执行流程示意图 11.9.2屏幕单击事件编程 11.9.3onTouchMoved函数总体执行流程示意图 11.9.4onTouchEnded函数总体执行流程示意图 11.10游戏进程监控编程 11.10.1游戏系统时间监控 11.10.2奖品监控 11.10.3游戏全程监控机制 11.10.4缺憾 11.11游戏暂停编程 11.11.1功能模块图 11.11.2暂停模块编程 11.12双击式移动扑克牌编程 11.13拖放单张扑克牌编程 11.14拖放多张扑克牌编程 11.14.1onTouchBegan()函数主要功能总结 11.14.2onTouchMoved()函数主要功能总结 11.14.3onTouchEnded函数内系列扑克牌执行流程示意图 11.15小结 高级扩展篇 第章iOS移植的Objective-C编程知识必备 12.1必须了解的Objective-C 2.0编程知识 12.1.1Objective-C语言特性的Block 12.1.2委托和协议 12.1.3Objective-C=编译器+运行时 12.2iOS应用程序文件夹架构 12.2.1文件main.m的作用 12.2.2UIApplicationMain函数 12.2.3应用程序委托 12.2.4视图控制器 12.2.5Info.plist文件 12.2.6图标和默认图像 12.2.7沙盒机制 12.2.8MVC编程规范 12.3iOS应用程序生命周期分析 12.3.1应用程序的状态 12.3.2各个程序运行状态时代理的回调 12.3.3加载应用程序进入前台 12.3.4加载应用程序进入后台 12.3.5基于警告式响应中断 12.3.6进入后台运行 12.3.7返回前台运行 12.3.8程序终止 12.3.9The Main Run Loop主运行循环 12.4iOS应用程序MVC架构 12.4.1MVC框架结构 12.4.2深入理解UIViewController类 12.5Cocos2d-x框架下iOS版本的AppController 12.6Objective-C反射技术回顾 12.6.1获取Class 12.6.2确定继承关系 12.6.3方法的动态调用 12.7C++与Objective-C混合编程 12.7.1Objective-C和C++混编支持 12.7.2结构成员与类成员 12.7.3关于命名空间 12.7.4关于C++模板 12.7.5关于异常处理 12.8EasyNDK的iOS版深入剖析 12.8.1实现原理图展示 12.8.2EasyNDK-for-cocos2dx-master下载Demo应用全面剖析 12.8.3总结EasyNDK的使用套路 12.9参考资料 第章Android移植的Java&NDK编程知识必备 13.1Android应用程序体系架构 13.2Android应用程序基本组件 13.2.1Activity与View 13.2.2Service与Activity 13.2.3Intent类和IntentFilter类 13.2.4Android应用程序生命周期 13.3了解Android应用UI设计 13.3.1丰富的可视化控件 13.3.2关联后台代码与前台UI 13.4Android事件处理机制 13.4.1组件间消息传递――Intent 13.4.2线程间消息传递――Message 13.5EasyNDK的Android版深入剖析 13.5.1实现原理图 13.5.2EasyNDK-for-cocos2dx-master下载Demo应用全面分析 13.5.3Classes文件夹下子文件夹jansson和NDKHelper 13.5.4EasyNDK\\\\proj.android\\\\src\\\\com\\\\easyndk文件夹下内容解析 13.5.5Classes下文件HelloWorldScene.cpp分析 13.5.6总结EasyNDK的使用套路 13.6小结 第章拇指接龙集成社交分享ShareSDK for iOS 14.1下载ShareSDK iOS版本 14.2下载ShareSDK iOS版本的Cocos2d-x插件 14.3添加必需的依赖库 14.4Cocos2d-x插件部分有关编程 14.4.1选择需要的平台SDK和Cocos2d-x环境 14.4.2修改AppDelegate.cpp文件――初始化 14.5ShareSDK接口的调用 14.6截图欣赏 14.7小结 第章拇指接龙集成社交分享ShareSDK for Android 15.1通用部分集成步骤 15.1.1下载ShareSDK For COCOS2D-X 15.1.2初始化ShareSDK并配置社交平台信息 15.1.3分享内容、用户授权及获取用户资料 15.2Android部分集成步骤 15.3其他说明 15.3.1ShareSDK.xml配置文件说明 15.3.2java层代码解释 15.4效果图展示 15.5小结 第章拇指接龙游戏集成有米积分墙的Android版 16.1积分墙概述 16.1.1计费方式 16.1.2展现方式 16.2有米积分墙的基本配置 16.2.1导入SDK 16.2.2权限配置 16.2.3广告组件配置 16.2.4初始化 16.2.5混淆配置 16.2.6打包 16.2.7设置渠道号(推荐) 16.3集成有米积分墙代码 16.3.1初始化 16.3.2展示全屏积分墙 16.3.3展示悬浮半屏积分墙 16.3.4积分管理接口 16.4积分墙高级功能 16.4.1积分余额变动通知 16.4.2客户端SDK获取订单信息 16.4.3服务器获取订单信息 16.4.4验证积分墙配置是否正确 16.4.5配置积分墙SDK的积分到账提醒 16.5使用EasyNDK简化有米积分墙集成 16.5.1C++端调用Java端 16.5.2Java端调用C++端 16.5.3下载并解压EasyNDK for Cocos2d-x 16.5.4Classes文件夹下的复制 16.5.5proj.android中src文件夹下的复制 16.5.6ThumbelinaCell.java代码修改 16.5.7修改Android.mk文件 16.5.8修改StoreScene.cpp文件 16.6软件截图欣赏 16.6.1提示玩家积分交换 16.6.2积分墙界面 16.7游戏中积分墙相关数据算法 16.7.1集成有米积分墙时的典型问题 16.7.2有米广告过滤列表中显示的数据形式 16.7.3由道具价格推算积分墙显示数据 16.7.4我们的算法推算 16.8小结 第章弱联网手游开发的云存储技术 17.1Firebase(国外) 17.2AppWarp(国外) 17.3野狗(国内) 17.4LeanCloud(国内) 17.4.1数据存储服务 17.4.2消息推送服务 17.4.3实时通信服务 17.4.4iOS/OSX数据存储开发 17.5关于Pomelo和Firefly等 17.6小结

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